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記事へのコメント84件
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alice-and-telos
この走りながら1人づつ倒す戦法、ボクシングの某チャンピオンが学生時代の喧嘩でやったエピソードが元ネタじゃないかな。チャンピオンの名前忘れたけどテレビで話してたのを昔見たことある
cider_kondo
たぶん順序が逆で、敵AI(とパラメータ)の調整が楽だから開発側がそうしてるって要素だよな。逆方向、敵が弱点をカバーして強みを生かすような戦術でボコってくるようなゲームを開発しても、ほぼ全員誰も得しない。
toyoben
戦闘は数が勝負なので相手もそうそう簡単に分散してくれないからどうやってそれを実現するのか、また個別の戦闘でもダメージ受けてたら結局最後には負けるので、一対一なら無傷で勝てるってのが前提だよなぁ😓
arrack
ちなみにネトゲでもこれやるとバーサーカーと様子見軍団で分かれるので分かれるので優位になる。まあそんな意思疎通できることはまずないのでバーサーカー多い方が大抵勝つ(チキン程すぐ下がるので)
new3
敵より自分の走力の方が早い前提(振り向いて攻撃できるほど差をつけることができる)なのな。戦いの基本に逃げる敵の深追いはしない(罠の可能性や窮鼠猫を噛む状態)もあると思うが敵は盲目的に追ってくる前提なのな
omioni
ラチェット&クランク パラレルトラブルの高難易度だと敵が数の優位を使って後ろに回り込んできたり偏差射撃と散らす射撃を織り交ぜてくるので楽しい / ゼルダは時のオカリナ時点ではそう調整されてる https://00m.in/0aeQJ
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2023/07/07 リンク