エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
[UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
[UE4] エンジンのシェーダコードを変更する 基礎編
今回はエンジンのシェーダコードを変更することでトゥーンシェーダを実装してみようと思います。 基礎編... 今回はエンジンのシェーダコードを変更することでトゥーンシェーダを実装してみようと思います。 基礎編とか言ってますが、今のところ応用編を作成する予定はありません。 トゥーンシェーダは通常、ライトの影響を2値、もしくは3値に変換することで実装します。 よくある実装方法はルックアップテーブルをテクスチャ化し、これを利用する方法です。 ライトの影響は法線とライトベクトルの内積で求められ、-1.0~1.0の範囲を取ります。 これを0.0~1.0に圧縮、ルックアップテーブルテクスチャをサンプリングします。 この手法はトゥーンシェーダ以外でも割と使われるのですが、今回はこの方法を用いません。 テクスチャをサンプリングする場合はテクスチャをシェーダにバインドしてやる必要があるのですが、これを行うにはシェーダコード以外にC++コード側も修正する必要があります。 今回はシェーダコードのみの実装にするため、シェ