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(3ページ目)「メタルギア」の小島秀夫が考える“エンタメが戦争から逃げられない”理由 | 文春オンライン
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(3ページ目)「メタルギア」の小島秀夫が考える“エンタメが戦争から逃げられない”理由 | 文春オンライン
『メタルギア』には一貫して「反戦・反核」というメッセージがある では、インタラクティブなストーリー... 『メタルギア』には一貫して「反戦・反核」というメッセージがある では、インタラクティブなストーリーテリングを要求されるビデオゲームでそれは可能なのか? その問いに対する私なりの回答(と苦闘)が30年以上にわたる『メタルギア』の制作だった。 ハードウェアの制約から生まれた『メタルギア』は、ステルス・ゲームというジャンルをつくったが、そこには一貫して「反戦・反核」というメッセージがある。私の親の世代は、第2次世界大戦中に生まれている。私たちの世代は子供のころから直に戦争体験を聞いて育った。身の回りの映画や小説などからも、戦争や核兵器の悲惨さや不条理を学んだ。ゲームというメディアが本来的に「戦い」や「競争」と相性がいいのだとしても、いやだからこそ、「反戦・反核」を訴えることはできるし、伝えることが必要だと思っていた。その思いがステルス・ゲームを産んだのだ。 さらに、ゲームの流れを変えたいという意