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    vndn
    vndn 『対人対戦のゲームは負けた時の精神的ストレスをどう軽減するかが大切だ。スプラトゥーンは4人でのチーム戦なので、負けたとしても自分1人の責任とは考えにくい』自分の責任でなくなるとストレスは減るんだろうか

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    dodorugefu
    dodorugefu サーモンランは流石に大幅な調整が入るのではないか

    2022/09/12 リンク

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    KoshianX
    KoshianX ずっとおもしろそうだけど指を食わてみてるだけのゲームなんだよなあ……。まあでもこのタイトルがあったからこそ日本でも FPS/TPS に慣れた人が増えて Apex Legends が広まったりしたんじゃなかろうかと思わされるよなあ

    2022/09/12 リンク

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    mugicha1000
    mugicha1000 クソザコクソクソエイムなので全く勝てない キッズにボコボコ

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    durametto
    durametto 前作の降格+割れる演出に比べるとイライラはだいぶ減った。過去の対戦が見れるビデオもあるので連敗した時は見直したりもできるのがいいね。

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    tsutsumikun
    tsutsumikun スプラトゥーンシリーズのすごいところは、FPSを銃で人を殺すゲームから、皆で水鉄砲でペンキを塗りたくるゲームへ換骨奪胎したところだろう。おかげで親が子供に安心して遊ばせるようになった。

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    sawat
    sawat 3で、ガチギレするプレイヤーへのメンタルケアが充実したのかと思ったが、そんな話はなかった。メンタルケアについては「負けて当たり前。勝ったら最高!」にしたバトロワ系の方が優れてるかも

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    snow_in_the_moon
    snow_in_the_moon 自分が下手くそなのが可視化されないだけであってそれで上達するかというとまた違う。

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    inuinumandx
    inuinumandx 子どもがずーっとやってる。楽しいんだろうね

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    maninthemiddle
    maninthemiddle TPS/FPSの人気の日米差はPCゲームの浸透度合いも大きい。基本的に(ジャイロも無かった)コントローラーでは素早いエイムが極端にしづらく、コンソールゲームシェアの大きかった日本では辛いプレイヤーが多かった

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    renos
    renos 勝ちのモーションが長いのは「頭冷やしましょう」っていう任天堂からのメッセージなんだよ…!(異世界おじさん感

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    pockey_sword
    pockey_sword 勝敗決定後のエモートが勝とうが負けようが長い…/あと負けた上に表彰1つだった時の寂しさったらないよね

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    pendamadura
    pendamadura なら負けた時敵チーム映すのやめろよ

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    kobito19
    kobito19 スプラトゥーン1の時代に書いたのかと見紛う記事

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    basaci
    basaci バグ多すぎでメンタルやられちゃう。

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    tybalt
    tybalt 1 は塗りで貢献できるゲームだったのかもしれないけど、3 はかなり撃ち合いよりの調整になってるし、負けたら勝ちチームの挑発的なエモートを見せつけられるような演出になってる

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