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プロファイリング - Unity マニュアル
最初のステップ Unity でのスキニング、バッチング、物理計算、ユーザースクリプト、パーティクルなどは... 最初のステップ Unity でのスキニング、バッチング、物理計算、ユーザースクリプト、パーティクルなどは CPU に依存します( x86 の SSE や、ARM の NEON など、 SIMD 部分に最適化しています )。 GPU はシェーダー、ドローコール、イメージエフェクトで使用されます。 CPU の制約か GPU の制約か CPU および GPU の処理時間( ms )を検知するのに内部プロファイラーを使用してください。 パレート分析 大部分の問題 (80%) は少数の問題(20%)により引き起こされます。エディタープロファイラーを使用してもっとも問題となる関数コールをみつけて最初に最適化します。多くの場合、それらの重大な部分を最適化するだけで、全体的な実行速度を改善できます。 スクリプトが必要なときだけ実行されていることを確認してください。例えば、アクティブである必要がないオブジェ
2016/07/13 リンク