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グロースの参考本「Hooked ハマるしかけ」|Konosuke Nakajima (AnyReach代表)
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グロースの参考本「Hooked ハマるしかけ」|Konosuke Nakajima (AnyReach代表)
日常的に使っているスマートフォン。 人は毎日平均150回以上もチェックし、気づけばスマホの虜になって... 日常的に使っているスマートフォン。 人は毎日平均150回以上もチェックし、気づけばスマホの虜になっている。 毎日スマホを見る行動は"意識して"行なっているわけではない。 人々は、開発者が意図した設計のとおりに自然と、習慣的に利用している。 小さなスマホの画面に表示されたわずかな文字や記号の塊によって、何がそれほどまでに人々を惹きつけるのか。習慣を作り出すのか。 「Hooked ハマるしかけ」 を読んで 自分用のメモ的に書いた内容をnoteでも公開しようと思います。 (本書にない図解も入れてます) ♻️フックモデルプロダクトが人々に日々使われるものにするため、ユーザーの問題と解決策を結びつけ、習慣化を形成するための体験デザインをHook(フック)と呼ぶ。 このHookは4つのポイント①Trigger(きっかけ)、②Action(行動)、③Reward(報酬)、④Investment(投資)