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VFXGraphとParticleSystemで大量に配置した際の処理負荷を比較してみた - Qiita
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VFXGraphとParticleSystemで大量に配置した際の処理負荷を比較してみた - Qiita
概要 VFXGraphを大量に配置した際処理負荷を計測するとCPU負荷が高かったのでParticleSystem(Shuriken)... 概要 VFXGraphを大量に配置した際処理負荷を計測するとCPU負荷が高かったのでParticleSystem(Shuriken)と比べて処理負荷が軽いのか気になったので調査してみました 環境 Unity2023.2.61f 調査内容 生成するエフェクトプレハブの数は1000個 パーティクルの数が0の状態とある程度パーティクルの数を出したものをVFXGraphとShurikenでCPU負荷を比較する パーティクルの数や寿命などはほぼ一致させてます VFXGraphの設定 ParticleSystemの設定 調査結果 パーティクルの数が0の場合 VFXGraph ParticleSystem