エントリーの編集
エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
#unity 深掘りTextMeshPro:SDFフォントデータによる文字描画実装(第2回:シェーダーコード) - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
記事へのコメント0件
- 注目コメント
- 新着コメント
このエントリーにコメントしてみましょう。
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています
- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
#unity 深掘りTextMeshPro:SDFフォントデータによる文字描画実装(第2回:シェーダーコード) - 土屋つかさの技術ブログは今か無しか
初めに 第1回ではSDFフォントのデータを使って文字描画を実現するメカニズムについて解説しました。... 初めに 第1回ではSDFフォントのデータを使って文字描画を実現するメカニズムについて解説しました。 someiyoshino.info 今回は実際に文字描画を行うシェーダーコードのロジックを解説します。SDFフォントのデータを元に、文字にアウトラインを設定したり、アルファブレンドによりアンチエイリアスをかけてみます。前回の記事を参照しつつ呼んで貰えればと思います。 シェーダーコードは単体で機能する訳では無く、このシェーダーコードにデータを送り込むC#コードがセットになります。このC#コードについては後日解説予定です*1 注意 サンプルコードは土屋がスクラッチで作成したシェーダーコードになります。ただし、文字描画処理自体は、TMPに実装されているロジックとほぼ同じ物です。 シェーダープログラミング自体については解説しません。HLSL言語に馴染みの無い方は土屋の同人誌をぜひお読みください。 s