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スマホ向け3Dゲームにおける「とりあえず」のレンダリング設定 - KAYAC engineers' blog
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スマホ向け3Dゲームにおける「とりあえず」のレンダリング設定 - KAYAC engineers' blog
画像をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 この記事は、スマホ向けに... 画像をクリックするとWebGLビルドに飛びます。 こんにちは。技術部平山です。 この記事は、スマホ向けに3Dゲームを作る際に 「とりあえず」やっておく描画設定について考えたり試したりしたことの記録です。 設定の項目は主に、 ライトマップ 影 ライトプローブ といったあたりになります。 そして、これらの設定について考えようと思うと、 何をどうやっても照明計算の知識が必要になりますので、 それについても触れることにします。 動機 最近3Dゲームの試作をやる機会があるのですが、 テキトーに立方体や球をいくつか置いただけでも、 私のスマホ(京セラS2)では満足なフレームレートが出ません。 DrawCallもマテリアル設定も少ないし、 大して重いコードを書いたつもりもないので、CPUが遅いわけはありません。 実際プロファイラをつなぐと1フレームあたり4msで終わったりしています。 となると、犯人はG