
エントリーの編集

エントリーの編集は全ユーザーに共通の機能です。
必ずガイドラインを一読の上ご利用ください。
『学マス』人を、“アイドル”を描くということ――開発初期から現在にいたるまで『学園アイドルマスター』開発陣にいままでの歩みを聞く【インタビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
記事へのコメント1件
- 注目コメント
- 新着コメント
注目コメント算出アルゴリズムの一部にLINEヤフー株式会社の「建設的コメント順位付けモデルAPI」を使用しています

- バナー広告なし
- ミュート機能あり
- ダークモード搭載
関連記事
『学マス』人を、“アイドル”を描くということ――開発初期から現在にいたるまで『学園アイドルマスター』開発陣にいままでの歩みを聞く【インタビュー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
『学園アイドルマスター』(以下、『学マス』)。2024年5月16日にサービスがスタートして以来、そのゲー... 『学園アイドルマスター』(以下、『学マス』)。2024年5月16日にサービスがスタートして以来、そのゲーム性とシナリオのおもしろさ、そしてライブシーンの完成度などにより、多くのプロデューサー(※『アイドルマスター』シリーズのファンのこと)を魅了している。 しかし、そんな『学マス』1年間の裏側には、開発陣のさまざまな苦労と尋常じゃない“こだわり”があった。そんなこだわりについて、開発のキーパーソンとなるバンダイナムコエンターテインメントのプロデューサーの小美野日出文氏とアシスタントプロデューサーの山本亮氏、QualiArtsの岩本航輝氏と多田烈氏の4人にインタビューを実施。『学マス』プロジェクト発足から、1周年までの思い出などをたっぷり語っていただいた。
2025/05/25 リンク