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URPでも任意のタイミングでGrabPassする
Built-in Render PipelineからURP(Universal Render Pipeline)でなくなった機能の一つにGrabPassがあり... Built-in Render PipelineからURP(Universal Render Pipeline)でなくなった機能の一つにGrabPassがあります。 フレームバッファをテクスチャに保存し後続のレンダリングパスで参照できる非常に有用な機能だったのですが、Unity的にはパフォーマンスの悪さを気にしているよう[1]でURPではサポートされなくなっています CameraOpaqueTexture URPではGrabPassのかわりとしてCameraOpaqueTextureが用意されています。Opaque(不透明オブジェクト)をレンダリングした直後の絵がCameraOpaqueTextureに保存されており後段のレンダリングパスで使用できます GrabPassの用途としては大抵Transparent(透明オブジェクト)で使用するのでこれで大部分はまかなえるだろうという考えのようで