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    knsr
    knsr TRPGの場合、1シナリオ終了=経験点ゲット。つまり、失敗・成功問わず「経験」すれば成長する事ができる。あと、プレイ中判定に失敗しても、むしろ失敗をどうリカバーするか次の行動考えるのが楽しい遊びですよw

    2009/01/16 リンク

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    orangehalf
    orangehalf 失敗からの方が気づきは多いけど,成功体験も同じくらい重要だと思う。要はチャレンジしているかどうかが経験値の判断材料で自分より一定以上強い相手と戦わないと経験値が入らないという方がいい気がする

    2009/01/07 リンク

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    ssuguru
    ssuguru ムジュラの仮面。考えてみればあれは挑戦と失敗と試行錯誤をシステムの中に折り込んでる。

    2009/01/03 リンク

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    ite
    ite 良い考え。そもそも「経験値」なのだから、成功失敗にかかわらず経験によって成長するという考えだよな。失敗から学ぶ方が多いというのは理解できるし。

    2009/01/03 リンク

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    chroju
    chroju "失敗したらおしまいとか失敗したらリセットとか、そういう腐った考え方をどうにかしたいのだ。"/現実世界では「失敗」だけじゃ成長しなくって、そこからの「復活」が必要。失敗→復活を組み込めたら面白そう。

    2009/01/02 リンク

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    ken_wood
    ken_wood >失敗したらおしまいとか失敗したらリセットとか、そういう腐った考え方をどうにかしたいのだ。 「死」意外の「負け」を定義しないと難しいな。ゲームでの負けって基本的に死だからなぁ

    2009/01/02 リンク

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    Nagise
    Nagise 上級プレーヤーはミスらずにレベル低いままクリアしろ、低級プレーヤーは死にまくったらレベルが上がるという救済措置で簡単になるからクリアしろってゲームとか。普通に既存な気がする

    2009/01/02 リンク

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    imo758
    imo758 「ダメージの割に経験値が貰える失敗」が「成功」と呼ばれ直されるだけの予感。それよりは突然の中断リセットにペナルティをつけたほうがいいかと。

    2009/01/02 リンク

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    eiji8pou
    eiji8pou 成功失敗に関わらず、ギリギリだった時に成長するシステムなら考えた。

    2009/01/02 リンク

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    HelpUsObi1
    HelpUsObi1 意図的な失敗って成功と同じような気がする。

    2009/01/02 リンク

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    memoclip
    memoclip ローグ系のお話? / 失敗してもくじけるな!か? / 失敗をもまた糧に出来る感じかな。成功も然りだけど。 / イングラムと整備士のおっちゃん達とパイロットの関係的な?「俺達は修理をする。後はお前次第」みたいな。

    2009/01/02 リンク

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    logi
    logi ブレスオフファイアVドラゴンクォーターのSOLシステム

    2009/01/02 リンク

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    lastline
    lastline 記事書き中・・・

    2009/01/02 リンク

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