「多重人格探偵サイコ」連載19年で完結、次号YAに「The End + One」掲載 2016年2月4日 12:37 4587 350 コミックナタリー編集部 × 4587 この記事に関するナタリー公式アカウントの投稿が、SNS上でシェア / いいねされた数の合計です。 2954 887 746 シェア
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教養の運命 大塚英志 教養、ということばがかつてあった。歴彦(つぐひこ)は「インテリジェンス」ということばとしてタイム社の副社長からこれを聞いた。 面倒だが、まず、「教養」から始めたい。 そして、ここで、教養ということばを試みでウィキペディアでの記述のされ方を確かめてみる、と記した時点で、ぼくは既に「教養」とかつて呼ばれたものの変質を実は端的に物語ってしまっている。つまり、一つのことばから何かしらの議論を組み立てようとした時、かつては「辞書」からそのことばの定義なり語源を拾い出して議論を組み立てていく、というのが一つの作法としてあったからだ。だが恐らくある年代にとってはもはや「辞書を引く」という行為そのものが消滅しているにちがいない。例えば「辞書」の代名詞であった岩波書店の『広辞苑』もまた、「辞書」という書物の形以外にCD─ROM、電子ブック、電子辞書、携帯電話端末のサービスという形で書物
漫画における表現の「文法」が変わりつつある。株式会社ドワンゴの新入社員研修として行われてきた「ニコニコ教養講座」が、ニコニコ生放送「大塚英志 presents 『未来まんが研究所』~物語の学校~」として、2011年11月5日から再開された。”学校”の講師である漫画原作者・評論家の大塚英志氏は「ニコニコ動画の視聴者を招いての受講形式になる」と語り、この日はプレ放送として、ニコニコ本社2Fより生中継された。 12月からの本放送を前にした今回は、番組の方向性として「インターネットやWebの中で、漫画がどう変化していくのかを考えるのではなく、実際に作品を作りながら見ていきたい」と大塚氏は語り、日本の漫画表現に分析を加えた。大塚氏によると、宮崎駿監督が「日本の漫画家たちは皆、エイゼンシュテインみたいなことをやっている」と指摘したという。エイゼンシュテインとはソビエト連邦の映画監督で、複数のカットをつ
モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲームの歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS
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