memoに関するfm963のブックマーク (64)

  • OnePiece - Nobody tells the story

    ONE PIECE 1 (ジャンプコミックス) 作者: 尾田栄一郎出版社/メーカー: 集英社発売日: 1997/12/24メディア: コミック購入: 11人 クリック: 296回この商品を含むブログ (247件) を見るワンピース 尾田栄一郎 漫画の読解力を鍛えるべく、修行の一環として五巻まで読んでみた。 やっぱセンス良いよなぁ。二巻で敵の海賊、バギーの登場シーンって多分『AKIRA』の鉄雄のパロディだと思うんだけど、それだけで上手さが分かるよね、というお話。 そういうセンスや上手さは凄いけど、やっぱこの作品きついなー。というのも僕がもう大人になってしまったからだ。この話って「子供の価値観」が「大人の価値観」を打ち破る話なんだよね。麦わら海賊団のキャラクターって根的に他者を必要としていない。それって他者が不在の世界=子供の世界なわけで。 それを思春期を過ぎてもなお保てる彼らは間違いなく強

    OnePiece - Nobody tells the story
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    fm963 2009/01/02
    「そういうセンスや上手さは凄いけど、やっぱこの作品きついなー。」「この話って「子供の価値観」が「大人の価値観」を打ち破る話なんだよね。麦わら海賊団のキャラクターって根本的に他者を必要としていない。」
  • 鳥は自由に羽ばたかない - Nobody tells the story

    なんかマーケティング所感を書こうとしたら、ネギまの話になった(笑。 マーケティング 最近の日人の消費行動には傾向があるそうです。 近くの人が密集している方へ向かう 近くの人たちと同じタイミングと方向性を合わせようとする 近くの人たちと似すぎないようにする この様な消費行動なわけですが、鳥に喩えるとわかりやすいです。 近くの鳥が密集しているほうへ向かう 近くの鳥たちと同じ方向、同じ速度で飛ぼうとする 近くの鳥や物体に近づきすぎたら、ぶつからないように離れようとする こういった行動形態は自然界の動物の群れによく見られる行動で、CGなどの作成に動物の行動アルゴリズムを上記のようにしてやると「らしく」見えるそうです。 動物化するポストモダン オタクから見た日社会 (講談社現代新書) 作者: 東浩紀出版社/メーカー: 講談社発売日: 2001/11/20メディア: 新書購入: 42人 クリック:

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    fm963 2009/01/02
    「それはともかく、普通ストーリーをデザインするためにエピソード(断片)が描かれるわけですが、逆にエピソードのためにストーリーが存在することもありえるわけですよね。」
  • 死をポケットに入れて。

    最初に言っておこう。 失ったものに対しての取り返しのつかなさを感じるのは、そこから多くの物を得ていたからだ。 愛し合った分、憎み合うように。 すべての物は、そうやって釣り合いを取っている。 父を亡くしたのは、14歳の時だ。 2度目の癌で、1度目は胃で、2度目は喉だった。 告知の是非がまだ争われていた時代、彼は知ることを望み、 一時帰宅のときに、家族の卓で自分は癌だと、必ず治して帰ってくると、そう告げた。 今思うと、とても不思議な病気だと思う。 癌は自分が育つために、宿主もやがて殺してしまう。 部位的なその特徴から、喉頭癌の進行は早い。 正月の一時帰宅を終えて、 (なんとも日人とは律儀な性格だ。正月は自宅で迎えたいらしい。犯罪者でも、末期の患者でも。) すぐに目に見えて容態は悪くなった。 口内炎のように見えていた癌は段々と増えて、私たちは怯えた。 皮膚は乾き、黄色くなり、骨と皮だけになっ

    死をポケットに入れて。
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    fm963 2008/12/28
    「今でも、何年かに一度ぐらい、町中でその匂いをさせている人にすれ違うと懐かしく思う。 もうすぐ死にゆく人の、その匂い。」「死は、私の中にもセットされている。 その事を怖いとは思わないが、少しだけ、祈る
  • 七回忌

    先日、のお父さん(義父)の七回忌が終わった。 体調が悪くなり入院したのだが、急速に癌が進行していて、翌日に突然状態が急変しそのまま亡くなった。もう6年前になる。 義父が入院した時は、まだ治療が効を奏せば何とかなるという話を聞かされていたのだが、容態が急変し、医師より厳しい話を聞かされた。ちょうどは席を外しており、その厳しい話は、私と義母が聞く事になった。話を聞いたあと、義母は私に振り返り「助からないかもしれないね」と目に涙を溜めていたのを憶えている。私は、何も言えなかった。 義父は急変して血圧が低下し、尿が出なくなって苦しそうな呼吸をしながら、ある日の未明、亡くなった。 一年前に仕事退職して、これから第二の人生が始まるという時期の急逝に、義母は見ていて痛いくらいに気落ちしていた。 弔問に来る人に応対し、挨拶はしているのだが、心がどこか空っぽになっていて、そのまま存在が薄くなって消えて

    七回忌
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    fm963 2008/12/28
    「義母の姿を見て、通夜や告別式など、こうした形式的に忙しいイベントが次々と続かなければ、恐らく義母は本当に空っぽになっていたんだと思う。初七日など七日毎の供養、四十九日、一周忌。日々を忙しさで紛らわせ
  • 物語に耐えられない人々

    先ずは、宣伝から始めます。 来週のクリスマスに合わせて、来年頭発売予定のとあるCDの宣伝を始めます! と言えば、だいたいおわかりの方々も多いでしょう。そうです、いつものアレです。でも、今回はいつもとちょっと違います。どう違うのか、そして、何が一緒なのかは、通のアナタならわかる、わかってくれるはず! って事で、来週のクリスマスが中止にならなければ、どうぞああかむHPをご覧下さい。 さて、話は前回から続きます。 前回の日記の内容に関して、ヒロインの処女性についてのご意見をいくつかいただきました。面白いご意見も多く、ありがとうございました。 ただ、私が今回話したいのは「処女信仰は是か非か」と言うことではありません。それは別の機会に書きます。先にその結論だけ書いておくと、「処女信仰はドラマツルギーとして必然性があり、その信仰が打ち破られることによって<力>が解放され、ドラマが発生する」というのが私

    物語に耐えられない人々
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    fm963 2008/12/28
    「物語の定石は<抑圧と解放>。冒険というストレス、それを克服することでカタルシスが発生。物語を受け止める側に要求される<忍耐力> 」「話を作る方は読者の<読解力><忍耐力>に信頼を置いて物語を作る。」
  • Thirのノート

    thir ノート:覚え書き。断片的かつあまりまとまりのない文章を記録/公開しています。詳しい方針は自己紹介にて。

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    fm963 2008/12/28
    「「男性の原暴力」が存在しない世界をあつかった作品がここ数年で脚光を浴びていることは、逆に「女性恐怖」(非モテ)に陥る男性の増加を示す一つの事例ととらえることも出来よう。」
  • バクラノ。: ラノベ365日

    電撃文庫(577) 富士見ファンタジア文庫(288) 角川スニーカー文庫(221) 集英社コバルト文庫(29) 集英社スーパーダッシュ文庫(76) ファミ通文庫(139) MF文庫J(268) GA文庫(154) HJ文庫(49) ガガガ文庫(86) 一迅社(23) 講談社BOX(28) このライトノベルがすごい!文庫(76) ラノベ評論(197) その他(124) 週刊少年ジャンプにて連載中の『バクマン。』は、ライトノベルにもいろいろ通じる要素があってハマっている漫画です。特に今週号は作品作りに対して、前々から私の思っていたことを的確に代弁してくれて感動したので、つらつら取り上げてみる。 個人的には、王道モノはいらない というか入り込む余地がない 漫画の王道はバトルものですが、ラノベの王道はラブコメです。 ラノベのバトルものはむしろ不人気、大半の作品は「戦闘シーンは余計」と評される。 『

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    fm963 2008/12/28
    「バトル漫画の5条件 ①受入やすい世界観 ②共感できる行動原理 ③魅力的な敵 ④可愛いヒロイン ⑤笑いがあり、泣ける+⑥ストーリー展開に勢い⑦誰もやってないテーマ ⑧ゲーム要素 ⑨主人公強すぎない ⑩超展開禁止
  • 魔法先生ネギま!220~223時間目 (1) 現代の受け手は「我慢がきかない」?~過去編の位置づけをどう考えるか? - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために

    あまりに面白かったので、久々の分析を。 ■過去編をやりすぎると現在のステイタスがロストする?〜古典的な骨太の物語か?それともキャラ萌えか? この「旅立ちのラカン編」は、僕にとってはたまらなく面白いシリーズで、なんでたった数回で終わってしまうの?と、憤ってしまいました(笑)。これは、マクロ的にいうと、長期連載をしているときによく発生する主人公などの過去を描く、いわゆる「過去編」の位置づけをどう扱うか?って問題だと思うんです。だって、上のシーンとか見てんも、シリアスすぎるでしょう(笑)。普通の漫画ならばこの過去編だけで、1巻分くらいは余裕で尺を取ると思うんですよね。 なぜ、それをしなかったか?というのが今回の考察の目的です。長々書くので、テキトーにお付き合いください。 ちなみに僕の感想は、ああ、確かにこの話ならば、短くかなり端折って言いたいことを、慙愧の念に苦しみながら削らざるを得ないだろうな

    魔法先生ネギま!220~223時間目 (1) 現代の受け手は「我慢がきかない」?~過去編の位置づけをどう考えるか? - 物語三昧~できればより深く物語を楽しむために
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    fm963 2008/12/27
    「昨今の物語には、「感情移入の対象の誘導」がうまくできないという現象が起こる」「「主人公はだれかわからない?」」「自己の存在感覚の補強」「自己の空虚さを埋める代替物としてのエンターテイメント」
  • インターネットに向いていないこと

    年末なのに法律の勉強している。むしろ仕事が休みに入ったので今しかできないと言える。 ちょっと気になる事例があったので、具体的な内容を知ろうと検索をかけたら驚いた。 はてなではない他の質問回答サイトで、ある法律の事案についてのベストアンサーがあったが、 それが全部間違えていた。 僕も勉強中の身分だが、今の仕事に関係する内容なのでこれははっきりと間違いだと断定できる。 何故間違えているのにベストアンサーなのかというと、おそらく質問者が法律の解釈の正当性よりも、 どれだけ自分に都合の良い解釈であるかを基準に選んだからだろう。 これだけを見れば、ただただ間抜けな出来事であるだけだが、むしろ今まで考えてきたことのヒントを得た気がした。 世の中には「インターネットは不正確な情報が氾濫している」という説と、 「むしろ一面的な情報が流れていないので正確である」という説が対立しているようだが、 むしろ両立し

    インターネットに向いていないこと
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    fm963 2008/12/27
    「多様な解釈があるから面白いという知識や情報についてはネットは強い。 だが、逆に法律のような、「何が公式的に正しいか」を決められてしまっているものには弱い。」
  • 福翁の「はげしい」勉強法 (内田樹の研究室)

    文部科学省は22日、13年度の新入生から実施する高校の学習指導要領の改訂案を発表した。「英語の授業は英語で行うのが基」と明記し、教える英単語数も4割増とする。 高校の改訂案では英語で教える標準的な単語数が1300語から1800語に増加。同様に増える中学とあわせて3千語となる。中高で2400語だった前回改訂の前をさらに上回り、「中国韓国教育基準並みになる」という。 改訂案は「授業は英語で」を初めてうたった。長年の批判を踏まえ「使える英語」の習得を目指すという。(12月22日朝日新聞) 水村美苗さんの『日語が亡びるとき』を読んで、「英語の言語的一元支配」が「現地語文化」をどのように滅ぼすことになるのかについて暗い予測をしているときに、こういう記事を読まされると、ほんとうに気が滅入る。 すでに現在の日の高校生の英語学力は壊滅的なレベルにある。 それは「文法、訳読中心の授業のせいで、オー

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    fm963 2008/12/27
    「外国語は「檻から出る」ための装置。「何のために苦学するかといえば、説明はない。前途は如何なるであろうかと考えたこともなければ、名を求める気もない。心の底を叩いてみれば、おのずから楽しみがある。」」
  • オタク商品研究所plus: ストーリーなんかいりません

    私はバキバキのストーリー主導主義者なので、「ストーリーなどいらない」とか言われると、思わずカッとなって論戦を挑みたくなるところですが、どうにもいろいろ台所事情があるらしいのです。 その一つは、週刊誌であっても「読者が前回の話を覚えていない」ので、結局「分からない話」よりかは「何か面白いことをやってる話」に人気が集中するという現実。 ストーリーをやりたいという人間ほど、絵がおろそか~というか、丁寧だが魅力のないキャラ絵なので、どうにもならないという事情。プラス読み切り単位で面白い話を書ける人間が極端に少ないこと。 編集会議通すにも、その場にいる人間に「このキャラならまた読みたい」と思わせるのが重要なので、オチもできていないストーリーではプッシュ出来ない等の事情があるそうな。 個人的には最近の原作アニメがことごとく駄目なのは、物語が無い掛け合いばかりだと思ってるので、あんまり「キャラ命!」を真

    オタク商品研究所plus: ストーリーなんかいりません
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    fm963 2008/12/14
    「週刊誌であっても「読者が前回の話を覚えていない」ので、結局「分からない話」よりかは「何か面白いことをやってる話」に人気が集中するという現実。」
  • 「ビッグスリーを

    なんだか理解できないなぁ--。例によって、ぼんくらな私の頭はぶつぶつ言っていた。日時間で金曜日(12月11日)の昼過ぎに報じられた「米上院、ビッグスリー救済法案の協議が決裂、政府案白紙に」のニュースだ。雇用や輸出に大きな影響を持つ自動車産業を、カネ詰まりから緊急避難させるための政策だ。しかも米国景気や金融市場などを通して、世界経済への影響もばかでかいだろう。否も応もなく救済するしかないんじゃないか? もちろん、そんなことは当然分かっていて、それでも救済案をはねつけたはず。ならば、先方の考えの中には、私がまったく理解していない前提、向こうにしてみたら常識以前の事実があるのだろう。こういうときは達意の先人に素直にお聞きするに限る、というのが、ぼんくらなりの対応策であります。 今回お聞きしたのは、弊社で『超・格差社会 アメリカの真実』を著していただいた小林由美氏。詳しい経歴は下記の通りだ。ニュ

    「ビッグスリーを
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    fm963 2008/12/14
    『「株主はほとんどがPEファンドの投資家、つまり富裕な個人が中心。だったら自分達の資金で何とかしろ」という冷淡な眼が米国には結構ありますね。』
  • なぜ女の子は「何食べる?」と聞くと「何でも良い」と言うくせに、いざ具体的に提案すると「それはイヤだ」と言うのか - ハックルベリーに会いに行く

    プレゼンテーションをしていて時々気付くのは、相手がプレゼンの内容にはあんまり注目してなかったりすることだ。むしろ、プレゼンするぼく自身を見ていたりする。そもそも、相手に対して何かをプレゼンする時には、向こうが思いつかないようなアイデアをこちらがプレゼンするわけだ。向こうは、ぼくが思いつくようなアイデアを思いつけないから、ぼくにアイデア出しを頼むわけである。但し、クライアントは向こうだから、最終的に選ぶのは向こうなのだけれども、内容が専門的だったりすると、相手にはもう、それが良いか悪いか分からなかったりする。彼らには、それが判断できなかったりするのだ。そうした時に、相手はどうするかというと、そのプレゼンする人を見るのである。内容ではなく、そのプレゼンの仕方を見るのだ。彼の熱意であったりとか、ちょっとした仕草とか、眼差しとか、声のトーンとか、汗の書き方とか、そういうところを見るのである。そして

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    fm963 2008/12/10
    「彼女たちは、本当に食べるものは何でも良いのだ。それよりも重要なのは、そこでぼくがどんなプレゼンテーションをするかということなのである。そうしてそこで、ぼくの彼女に対する気持ちが真剣なものかどうか」
  • 漫画表現の中の、光を反射しない眼について - ポンコツ山田.com

    漫画の中でしばしば見かけられる表現として、「つや消しの眼」、「光を反射しない眼」があります。百聞は一見に如かずと言うことで、例をいくつか挙げてみましょう。 (うしおととら 愛蔵版 11巻 p143) (シンシア・ザ・ミッション 7巻 p66) (GS美神・極楽大作戦 愛蔵版 11巻 p122) こんな感じのヤツですね。 私たちは特に誰に説明されたわけでもなく、これらの表現を受け入れ、ある一定の解釈をしています。 大体の場合において、眼が光を反射していないキャラを見ると私たちは、「そのキャラは正気を失っている」のように解釈するのではないでしょうか。上で挙げた三つの例は、概ねその解釈に沿ったセレクトになっています。「うしとら」ではこのキャラは妖怪に操られ、「シンシア」では薬物で自由意志を失わされ、「GS美神」では偽物の映像、つまり人のものではない意思表明となっています。 そこから派生して*1

    漫画表現の中の、光を反射しない眼について - ポンコツ山田.com
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    fm963 2008/12/09
    「このキャラは主人公たちを「見て」いない。そこで表されるコミュニケーションの不全が、このキャラと主人公たちの存在感の遠さを象徴的に意味しているのです。」
  • オモロ・つまらんでしか語れない奴にゃ漫画の楽しみなんぞ理解できまい - 脳髄にアイスピック

    http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081129/1227941427 http://d.hatena.ne.jp/aureliano/20081130/1228031673 先日スティーヴン・ハンターの『47人目の男』という伝説のスナイパー、ボブ・リー・スワガーの最新シリーズを読んだ。ボブが、お世話になった家族の仇をとるため、ニッポンの右翼を日刀でバッサバッサ切りまくるという話で、読んだ人間の九割が、「銃使えよスワガー……」と思ったことは間違いないが、この作品の日の描写の中にこんなものがある。 郊外へ向かうJRの列車は、ものの数分、いや数秒のうちに到着し、彼は、会計士でもセールスマンでも教師でもコンピュータ設計者の誰でもありえる男の隣に腰をおろした。――男はきちんとスーツを着て、鼈甲縁の眼鏡をかけ、髪を後ろへ撫でつけていて、周囲を気にせず、なにかに一心

    オモロ・つまらんでしか語れない奴にゃ漫画の楽しみなんぞ理解できまい - 脳髄にアイスピック
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    fm963 2008/12/06
    「漫画とは物語であり、哲学を含んだ芸術であり、絵と文字を用いれば、ありとあらゆる自由性に満ちた手法が許される表現形式であって、・・・。作品の真価とは面白い・つまらないとは別のところにも存在する」
  • 人は変えられない、目標は伝わらない。:NBonline(日経ビジネス オンライン)

    わずか7年間で出願者が数十倍に急増した品川女子学院。偏差値も上昇し、今では東京大学への現役合格者も輩出するようになった。大正時代からの歴史を持つ同校は、かつて生徒数の減少に悩まされた時期もあったが、都内有数の人気校へと変貌したのである。 なぜ、学校を再生できたのか。品川女子学院の生徒や教員が、生き生きと明るく、やる気に満ちているのはなぜか。 このコラムでは、創立者の曾孫として学校改革を主導した品川女子学院6代目校長・漆紫穂子(うるし・しほこ)さんに、改革や日々生徒と接する中で学んだ人の育て方、やる気の高め方のヒントについて、実際のエピソードを交えながら語っていただく。※参考記事はこちら 私は、1989年に品川女子学院に国語の教員として着任しました。今はこの学校の6代目校長として仕事をしています。毎日生徒や親御さん、そして学校の教員たちとコミュニケーションをしていくうちに、いくつかのことを学

    人は変えられない、目標は伝わらない。:NBonline(日経ビジネス オンライン)
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    fm963 2008/12/05
    「内発的な動機がない限り、人が変わることはない。 必要なのは研修ではなく、仕事のうえで「自分が参加した企画が成功した」という体験を積み重ねていくことだと気づきました]
  • 一人ひとりが輝く場をつくる。:NBonline(日経ビジネス オンライン)

    受験生の親御さんから「品川女子学院の生徒さんは明るく活発な方が多いようですが、うちの子はおとなしくて自分から前に出ないんです。そんな子でもやっていけるのでしょうか?」と質問されることがあります。 確かに新入生にアンケートを取ると、小学校の時に生徒会長や学級委員など、リーダーの立場を経験したことのある子が半数近くいました。しかし逆に見れば、半数はそういう経験のない子が集まっているとも言えます。 在校生を見ていても、力があっても自分からは手を挙げない子、「縁の下の力持ち」が好きで、表に出るのを嫌がる子、みんなでやる前向きな雰囲気をうっとうしいと感じる子など様々です。 でも、それでいいのではないでしょうか。一人ひとりにその子なりの持ち味があり、それを生かして役割分担ができるからこそ、お互いがお互いの役に立てる。チームとしての力が出るのだと思います。 こんなことがありました。企業経営者を招いて講演

    一人ひとりが輝く場をつくる。:NBonline(日経ビジネス オンライン)
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    fm963 2008/12/05
    「一人ひとりに光を当てる」。これは、本校の理事長がしばしば口にする言葉です。先ほどの生徒は、人を輝かせる仕事をすることで、自分もまたその人とは違った輝きを発するようになりました。「太陽の光」があり、「
  • 一人ひとりが輝く場をつくる。 (2ページ目):日経ビジネスオンライン

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    fm963 2008/12/05
    優勝チームの子が、「正直言って、初めは何でこんなことやらされるんだろうと思っていました」などと書いていることもあります。まず行動することで、発見があり、次からは自らの意志で動くようになるのです。
  • 一人ひとりが輝く場をつくる。 (3ページ目):日経ビジネスオンライン

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    fm963 2008/12/05
    最初は、生徒たちにいろいろな体験の場を用意しても、手応えは小さかったように思います。自動車がローで発進する時のような感じで、初めのうちは、使うエネルギーは大きく、変化は少しずつしか見えませんでした。し
  • 序論:ゲームとは何か コスティキャンのゲーム論を越えて - 未来私考

    近年、特にDSのムーブメント以来、ゲームであるのにゲームっぽくない、あるいは従来ゲームと思われていなかったのにゲームとして受容されているそういたったソフトウェア群が増えています。例えばどこでもいっしょ、脳トレ、WiiFit、あるいは選択肢のないノベルゲームなど、それがゲームなのかどうかを判別しないまま、受容している。確かに非ゲームやシリアスゲームという呼称はあり、それらは印象論的に使い分けられているが、それらが娯楽として同一平面上にある(=それらはすべてゲームとして感受されている)んですね。 そもそもゲームとは、ゲーム性とは何か。ゲームに対する定義としてもっとも有名なものとしてはグレッグ・コスティキャンによるゲーム論があります。 コスティキャンのゲームゲームと意思決定 ここでコスティキャンは、ゲームとは【意思決定】であると断じています。意思決定とは、ある状況において複数の代替案の中から

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    fm963 2008/11/30
    【娯楽の核】と【意思決定】が揃って、そこにゲームが生まれる。優れたゲームとは、多くの人が共感できる【娯楽の核】を持ち、それを繰り返し享受するための【適切な大きさの課題】を持続的に供給できるものである