AI 技術 技術-Technology SATO : Strips as Tokens: Artist Mesh Gen... 2026-04-15 香港大学、Deemos Technology、上海科技大学、山東大学、テキサスA&M大学らの研究チームが、3Dモデルを“実務で使える形”で生成する新技術「SATO(Strips as Tokens)」を発表しました。従来のAI生成3Dでは難しかった「きれいなトポロジー」や「UV展開」を同時に実現できるのが特徴です。SIGGRAPH 2026技術論文! 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon yuzu Weight Editor | Softimageライクにスプレッドシ... 2026-04-15 ゆづりん氏がSoftimageライクなウェイト管理を行えるMayaプラグイン「SiWeightEdi
こんにちは! この記事では過去「CGニュース」内で紹介したチュートリアルをまとめていきます。 この記事はかなり長めの記事になっております。見出しごとでカテゴリ分けしているので、気になる目次をクリックして読んでみてください。 この記事ではチュートリアルの詳細については記載してないので、気になったチュートリアルはそれぞれに貼ってあるリンク先の記事を参考にしてみてください。 モデリング 結合部を滑らかに仕上げる動画が公開中! 「Bevel Triple Edging Trick For Modeling _ Blender Modeling Tutorial _ #21」は、オブジェクトをブーリアンした際の結合のテクニックを学ぶことができます。
2023/03/27 PHENOMENAL THINGS WORK 053 "カーブに沿った植物<前編>" / 植物のカーブと花の作成 Houdini カーブに沿って植物を配置:メインのカーブと花を作成 何年か前に「カーブに沿って成長するツタ」の解説をしたことがあったたのですが、今回はそのアップグレード版となる「カーブに沿って植物を配置したり成長アニメーションを作成したりする」の解説です。ノードやVEXをたくさん使用するため、本稿では主にメインのカーブ作成と花の作成までを解説し、成長アニメーションの解説は次回行います。 <1>植物の幹となるCurve SOPを作成 HoudiniのGeometory内にて、植物の幹となるCurve SOPを作成します。 <2>新機能「ベジェカーブ」で接点をコントロール Curve SOPはHoudini 19から新しく「ベジェカーブ」がインタラクティブに作
以前Blenderでキーフレームとアニメーションの付け方を紹介した際に、グラフエディターのことを記載したと思います。 グラフエディターはアニメーションのスピードに緩急を付けたり、ループさせるなど動きに幅を付けることができます。 ゆっくり動いているかと思えば急に加速といったことや、ボールが高いとことから落ちてきてバウンドして徐々に止まっていくのも作れます。 今回はグラフエディターについて紹介します。 全部紹介する多すぎるので今回はよく使うであろうものにします。
はじめにこんにちは!G2 StudiosエフェクトデザイナーのH.Oです。 今回はプロジェクト外で制作したセル調爆発エフェクトをご紹介いたします。個人的に完全セル調エフェクト経験というものが少なく、来るべきその時に備えて練習のつもりでShaderGraphで制作したものです。 実現させたいことまずどのようなルックを目指すのか、実現させたい要件をざっくり上げてみました。 ・セルルックの階調のある爆発表現 ・ShaderGraphでシェーダーを作成する ・なんとなくブレス オブ ザ ワイルドのようなルックかな、という漠然としたスタート ・炎や煙の消滅はディゾルブで表現する ・汎用的に幅広く使用できる爆発シェーダーを目指す まず2Dでやってみた汎用性の高いシェーダーにしたいのですが、「煙、炎部分を2Dか3Dメッシュでやるか、どちらの方が楽にできるか。」先入観にとらわれずに、そんなところからのスタ
Unity Toon Shaderの公式マニュアルが日本語に翻訳 Unity Toon Shaderは、Unity-chan Toon Shader ver 2.0の後継となる、2影トゥーンシェーダー 「アウトライン」や「リムライト」、「天使の輪」など、リッチなトゥーン表現のための機能も多彩 Unity Toon Shader(UTS3)は、Unity-chan Toon Shader ver 2.0 (UTS2)の後継として開発された、Unity公式のトゥーンシェーダー。Unityにおけるすべてのレンダーパイプラインに対応しています。 Unity Toon Shaderは、影の濃さを最大3段階に分けてセルシェーディングを実行。「影なし」「薄めの影(1影)」「濃いめの影(2影)」の色を指定する3つのテクスチャマップから、影の濃さに対応したマップのカラーを出力します。
シェーダーで作る 画面下のUI左上ボタンを選択。 エディタータイプ → シェーダーエディターを開きます。 「+新規」を押します。 Shift+A → 入力 → カメラデータを作成。 Shift+A → コンバーター → 範囲マッピングを作成。 Shift+A → コンバーター → 数式を作成。 ※数式は自動で”加算”という名前になります。 加算の所をクリック → 累乗を選択。 この3つのノードを下図のように繋ぎます。 ・カメラ―データの「ビューのZ深度」 → 範囲マッピングの「値」 ・範囲マッピング「結果」 → 累乗「ベース」 ・累乗「値」 → ブリンシブルBSDF「放射」 3Dビューを確認。 すると、1つだけマテリアルが変わってます。 Aキーで全選択。 マテリアルが変わったモデルを2回Shift+クリック。 最後に選択した状態にします。 画面右上のアウトライナーを確認。 マテリアルが設定
を丁寧にご紹介するという内容になっています。 画像生成AIを使ってイラストを生成する際、ポーズや構図を決めるときは という方法が主流です。この方法ではかなりザックリしたポーズ・構図を指定することはできるものの、単語で指定することもあって思い通りのポーズを完全再現したイラストを生成するのはかなり困難でした。 ところが、つい先日その問題を解決する「ControlNet」と呼ばれる新技術が公開されて大変話題になりました。しかも速攻でStable Diffusion web UI用の無料の拡張機能も開発されて、誰でも簡単に使えるようになったとのことだったのでさっそく試してみることにしました。 ここではこのControlNetの使い方について解説していきますね。
湊-minato-さんがBlenderで2Dなのに3Dに見える方法をどのように作成するのか紹介している動画が公開されています。パート1ではスザンヌを例になぜ2D画像が3Dに見えているのかその仕組みを紹介してくれて、実際に映像を見ながらスザンヌを使って作成していく事が出来ます。 そしてパート2ではその表現を使ってどのようにイラスト調の木を作るのか紹介してくれています。仕組みを理解しながら手で作業していけるのでより理解を深めれる内容となっています。 上記作例はジオメトリーノードを使って作成されていましたが、アドオンを使う事でポリゴン数を減らして視差モデルを作成する事が出来るのでこちらの記事も併せて参考にしてみてください。
過去にブレンダーで60ドルの有料動画としてCinematic Lightingが4つのパートから学べる動画が販売されている記事を書きましたが、4つの章に別れている最初の1章と使用する為の素材が無料公開されたので、誰でも素材を使用して動画を見ながらライティング方法を学べるようになっています。 BlenderのCyclesを使用してオブジェクトをフォトリアルにするにはどのようにマテリアルやライトを設定したらいいのか、キーボード操作方法や作業のしやすいインターフェースの配置方法などを教えてくれるので、空気感を感じられるフォトリアルなシーンをどのように作ったらいいのか学びたい人はチャレンジしてみてはどうでしょうか。
Modo トレーニングビデオ無償公開 第一線で活躍する方が作成してくれたModoの有料だったチュートリアル動画12本が全て無償で視聴可能になりました。Modoのソフトを持っていない人でもゲームキャラを制作する方法だったり、背景パースに、サブディビジョンの事や、少し複雑なスニーカーをモデリングする方法だったりとモデリングテクニックを学べる動画が公開されているので気になる人は視聴してみてはどうでしょうか。 MODO ゲームキャラクター制作コンプリートガイド modo実践チュートリアルビデオ 建築パース編 modo実践チュートリアルビデオ 家具編 modo実践チュートリアルビデオ インテリア編 modo実践チュートリアルビデオ デザイナーズハウス編 MODOプロダクトチュートリアル スニーカー編 トレーニングビデオ/マテリアル編 トレーニングビデオ/ケトルモデリング編 トレーニングビデオシリーズ
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