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2006年11月2日のブックマーク (6件)

  • 制限酵素の投与法 ―ティーナとマルチナの場合― 「DESIRE ~背徳の螺旋~」を解きほぐす

    制限酵素の投与法 ―ティーナとマルチナの場合― 「DESIRE 〜背徳の螺旋〜」を解きほぐす 刈山純也 1997年9月12日 (初稿) 1999年4月16日 改稿 (第2稿) 1999年12月28日 ミス修正 (第2.1稿) はじめに (必ず読んで下さい) この文章は、C's wareから発売されているマルチサイトアドベンチャーゲーム“DESIRE 〜背徳の螺旋〜”の作品中に現れる時空間の構造を解き明かす目的で作成されたものです。文章の性質上、作品内の様々な描写が遠慮会釈なく現れますので、DESIREをいまだプレイしていない方はご覧になるのを控えることをお勧めします。 1999年4月現在、発売されているDESIREのパッケージはSEGA SATURN版とWindows版(完全版)の二種ですが、この文章は現在販売が終息している9821 (DOS)版を基に記述されています。しかし、物語の基

  • ノベルゲームの「読み方」 | 族長の初夏

    kaienさんとpsb1981さんの「ゲーム性は物語の重みを損なう」という話から考えはじめたことなんですが。こうした意見がよく出てくるのは、 「マルチシナリオは質的にメタフィクション的な表現形式だ」 ということを、物語の書き手も読み手もあんまり認識してないからじゃないか? という気がするのです。 これを要領よく説明する自信はまったくないんだけど……とりあえず書くだけ書いとこう。 マルチシナリオでは、たとえば登場人物が死ぬシナリオ(A)と生きるシナリオ(B)が用意されていて、読者は(A)と(B)を読み比べることができます。この比べる視点のことを「メタ的」といいます。したがって、世の中のノベルゲームはほぼすべて、形式上はメタ的なわけです。 でも実際のノベルゲームはほとんどが、メタ的な形式で書かれているくせに、物語としてはメタフィクションであるべき必然性をもっていません。(A)と(B)という2

    ノベルゲームの「読み方」 | 族長の初夏
    genesis
    genesis 2006/11/02
    曰く,「〈マルチシナリオは本質的にメタフィクション的な表現形式だ〉ということを、物語の書き手も」,「でも実際のノベルゲームはほとんどが...物語としてはメタフィクションであるべき必然性をもっていません」
  • 【インフォシーク】Infoseek : 楽天が運営するポータルサイト

    日頃より楽天のサービスをご利用いただきましてありがとうございます。 サービスをご利用いただいておりますところ大変申し訳ございませんが、現在、緊急メンテナンスを行わせていただいております。 お客様には、緊急のメンテナンスにより、ご迷惑をおかけしており、誠に申し訳ございません。 メンテナンスが終了次第、サービスを復旧いたしますので、 今しばらくお待ちいただけますよう、お願い申し上げます。

  • ロリコンファル - ユングのパーソナル分類

    引越し遍歴パートⅡ 2018年に「上京して10年で引越しを6回した」というブログを書いた。 月日は流れ、あれから6年…さらに2回の引越しをした。ホテル暮らしも含めると3回かもしれない。 前回の記事では主に神奈川〜千葉〜東京の引越し事情を書いた。関東の浅瀬でちゃぷちゃぷ遊んでいたに過…

    ロリコンファル - ユングのパーソナル分類
    genesis
    genesis 2006/11/02
    曰く,A)真宮寺さくら=外向感情型,B)涼宮ハルヒ型=外向直行型,C)綾波レイ=内向思考型,D)HMX-12マルチ=内向感覚型
  • コスティキャンのゲーム論

    ** 言葉ではなく、デザインのみが、ゲームを語ってくれる ** ---- コスティキャンのゲーム論 ---- この記事は、1994年に英国のRPG雑誌"Interactive Fantasy" に掲載された。 〔目次〕 ・そもそも「ゲーム」とは何なのか? -「ゲーム」は、パズルではない -「ゲーム」は、玩具ではない -「ゲーム」は、ストーリーではない -「ゲーム」には、参加者が必要である ・それで「ゲーム」とは結局のところ何なのか? -意志決定 -目標 -障害物 -資源管理 -ゲームトークン -情報 ・「ゲーム」を魅力的なものにする他の要素 -相互支援と交渉 -雰囲気 -シミュレーション -多彩な展開 -感情移入 -ロールプレイ -プレーヤー同士の交流 -劇的な盛り上がり ・全てのゲームはダイスの下で兄弟である はじめに 世の中には様々なゲームがある。その種類たるや膨大なものだ。 ファミコ

  • loveless zero

    Research Research 私的AIR論 恋愛ゲームを遠く離れて 論は「far from」(seraphim's/「コミックマーケット59」にて頒布)に初出の原稿を恋愛ゲームZEROに掲載に当たり改訂されたものです。(2001/09/23,秋風)ページデザインのみ更新しました。(2003/05/10,秋風) then-d (初稿: 2000.12.30 改稿: 2001.9.22) 1.絶望と希望・意志と諦念の狭間で 「AIR」(※1)において最も特徴的な点で、最も目に付くのは、なんといっても観鈴のキャラクタとしての幼さに尽きるだろう。どう考えてもこれでは一般的な恋愛ゲームとして主人公との関係を構築できるようなものとは考えにくい。どうしてこのようなキャラクタをもって「AIR」のスタートが切られるのか、そこを論のとりかかりとして、物語のメインストリームである"DREAM"における