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葉鍵に関するgenesisのブックマーク (13)

  • いつもの与太話。幼馴染について。 - 旧tototo

    これについては、読者の目に触れる以前の主人公の姿を知っている、というのが基的な役割になります。別にエロゲーじゃなくても少女漫画でも少年漫画でも昔からある役柄なんですが。基的には主人公、幼馴染、主人公の近くに新しく近づいてきた人(主人公が新しく関心を持った人)、の三角関係(恋愛だけじゃなくて)のワンセットで考えます。 たとえば、平凡な生活を送っていた少年がある日スポーツ(超能力でもロックでも何でも可、要するに新しい世界)に出会い、それまでの生活が変化していく。その、従来の生活の側の代表人物として昔馴染みや幼馴染といったキャラクターが用意される。宮武蔵ならお通さんが幼馴染に当たる。不倫ものなら主人公は平凡な奥さん、そこに現れる魅力的な異邦人、平凡な日常を代表している旦那の三角関係となります。 村落共同体は全員幼馴染ですから、異邦人の側が少数派。都市生活を基準として高校や大学の通学、あるい

    いつもの与太話。幼馴染について。 - 旧tototo
    genesis
    genesis 2006/05/07
    曰く,「シナリオ分岐型ノベルゲームで僕らが画面に見る風景は全て時間(連続性)に還元」される,「キャラクター、背景画像、テキストの三つの構成要素のうち、背景画像を管理するのは幼馴染の役割となる」
  • [小説目次] - Something Orange

    2020-09-18 『タイタニア』のアリアバートとジュスランは田中芳樹によるキャラクター造形の最高傑作である。 文芸業界でよく使用され、最近はだいぶシニカルに語られるようになったクリシェ(決まり文句)に「人間が描けている」というものがある。 反対に「人間が描けていない」という形で使われることも多くあり、これはミステリ界隈などで批判的に使用されてはさま… 『タイタニア』のアリアバートとジュスランは田中芳樹によるキャラクター造形の最高傑作である。 2020-09-11 つるの剛士はほんとうに「差別扇動」を行ったのか? この一連のツイートが肯定的な文脈で伸びているみたいですね。 差別したという批判には絶対に答えず、形式上謝っておいて、世間の同情を集める、典型的な日型謝罪です。意外にもこのツイートは、戦術的に考え抜かれた日型謝罪なので、簡単に解説しておき… つるの剛士はほんとうに「差別扇動」

    [小説目次] - Something Orange
    genesis
    genesis 2006/03/31
    作劇の方法論,エンターテインメントが備えているべきシナリオにおける〈導線〉,合理的な結末の不在。
  • 素人にはお勧めできないノベルエロゲー - 旧tototo

    「せっかく個人的エロゲブーム発生しかけだったのだけど。」 「ヌルいわ。がっかりだよ。」 「一気に疲れた。面倒くさくなった。」 等々。 http://d.hatena.ne.jp/rulia046 にて。 えーと、id:rulia046:20060314#c1142430547とかで余計なことを書いちゃったかなあと後悔してて、一応これでも素直に上位30位以内で尊敬してる*1先生に変なちょっかい出しちゃったなあ、しまったなあ、さあエロゲーシナリオってどう説明しようかなあ、と思ってたらナイスタイミングの記事が。 「面白ストーリーを観たい/読みたいだけなら映画だとか小説の方が圧倒的にコストパフォーマンスが良いじゃない」が持論の私。 http://d.hatena.ne.jp/kishiwadungeon/20060316#p2 そのとおり、と思うのです。終わり。 ・ ・ ・ えーと。 ただ同意する

    素人にはお勧めできないノベルエロゲー - 旧tototo
    genesis
    genesis 2006/03/18
    曰く,「ノベルエロゲーの文脈の作りでもって通常のエロゲーにおいて存在するエロの方向へ向かおうとする物語展開のベクトルを持たなかった」ひぐらし,「ないない尽くしが受けた」葉鍵
  • 恋愛ゲームの2つの形 :: その3 :: 「たくろう君から浩之ちゃんへ」

    ヒロインを攻略するという点に絞れば、同級生は分かりやすい構図を持っている。主人公を理解するという最終的な目標のためにヒロインの助けを必要とし、結果としてヒロインを落とすという図式は、恋愛ゲームとしても自然に受け入れることができるだろう。実社会の恋愛と重ねることができる点については、前にも述べている。 その反面、主人公は絶えず自分の意味について決断する必要に迫られる(これは、場所の移動を通じてイベントを探さなくてはならないという「同級生」のゲームデザインによる部分も大きい)。また、ヒロインとのイベントが全て自分に向かってくることによる緊張を感じることもあるだろう。実際、多くのヒロインから投げかけられる「私だけを見てくれるの」という問いかけは、エンディングに向かう自信を持ち得ない段階では、一種の苦痛にも感じられることだった。 それに対し、「To Heart」では、理解の対象をヒロインに帰す

    genesis
    genesis 2006/03/02
    ギャルゲー表現が抱えていた「2000年問題」 。▼ “A I R”が登場する直前の時期において,ヒロイン配置と物語構造のパラダイムを論じている。ここでは,『同級生』と『ToHeart』の二極対立として概念整理。
  • http://www.cuteplus.flop.jp/ncp/cpg16.html

    genesis
    genesis 2006/02/18
    2001年に『カラフルPUREGIRL』に掲載されたコラム。乙女ちっく少女まんがとギャルゲーの連関について。80年代に置き去られた少女幻想, 『AIR』という転回点=男性という身体性の殉死』 ※サイト移転に伴う張り替え。
  • 2005-11-17

    http://d.hatena.ne.jp/cogni/20051117/p1 例えば、Kanonにおける奇跡の扱いと死亡人物の決定とかいう、可能世界とか多世界解釈とか、個人的に全く興味の無い話題 なんつうかな、あんまり難しい話ではないと思うんだけど、どうしてこうも誤解されてるんだろう。 原文を読んでいないとしか思えない。 http://www2.odn.ne.jp/~aab17620/kanon4.htm エンドごとに起きている事の差というのは実は殆ど無いのである。 http://imaki.hp.infoseek.co.jp/200309.html#2 久弥直樹のシナリオでは、「奇跡」という語はむしろ意図的に日常会話に多用され、「日常的な、奇跡のようにおもえる偶然」と「ありえないはずの状態」と「超常的な救済」の全てにカヴァリッジをもつ。また、確定的な意味をもつことをむしろ排されている(

    2005-11-17
    genesis
    genesis 2005/11/18
    【narratology】 物語の構造や語りの機能を分析する文学理論
  • 2005年10月26日 – 新楓葉日記

    昔のゲームの話で恐縮だが、はてなダイアリーのid:genesisさんの2005年9月8日付のエントリーTo Heart – Remember my memoriesを読んでからつらつらと考えていたことがある。 … “「To Heart」のキャラ造形の脆弱性”の続きを読む

    genesis
    genesis 2005/10/26
    曰く,「『痕』のキャラ造形が非常に強靭なのに対し、『ToHeart』のキャラ造形が非常に脆弱なのである。」
  • 初心者のための現代ギャルゲー・エロゲー講座 第3集 それは“えいえんのせかい”から始まった@野良犬の塒

  • 初心者のための現代ギャルゲー・エロゲー講座 第2集 ビジュアルノベルの完成@野良犬の塒

  • 『ONE ~輝く季節へ~』 私論・試論・恣論?

    Research Research ONE ~輝く季節へ~ 私論・試論・恣論? then-d 0. まえがき いま、このページをご覧になっている方なら、『ONE ~輝く季節へ~』(以下、ONEと略)については少なからず驚愕し、感動を覚えたことだろうと思います。私もその多くの人間の一人です。しかし、感動といっても、言葉にすると当に通り一遍になってしまいます。とはいえ絵も描けなければ、音楽は少し演奏できるだけで創作のできない私には、やはり言葉で表現するしかありません。 言葉の限界については重々承知しているつもりです。でも、分かって貰うためには言葉を用いるしかない、それが私です。そのために、ONEを論ずるに当たってその文章面にしか言及できないことになりましたが、自分がONEと切り結ぶにあたっては、そこが最適な条件ではないかと思っている次第です。 ………。 ……。 つまりは僕は、自分の立場をわき

  • 『ONE ~輝く季節へ~』 視点の問題を中心に

    Research Research 『ONE』 ~視点の問題を中心に~ 論は「ONE卒業文集プロジェクト」(http://onegraduate.tomangan.org/)による「ONE卒業文集」 2001年 2月12日初版第1刷、「Blight Season 8」 にて初売)に初出の原稿を恋愛ゲームZEROに掲載に当たり改訂したものです。(2001/03/11) ONE卒業文集第2版制作につき改稿しました。(2002/06/08) then-d 2001/03/11初版、2002/06/08最終更新 『ONE』(注1)において最も注目されることは、恋愛ゲーム(注2)中において「永遠の世界」という世界を設定したことと、2つの世界を交互に描き出していく、という特徴的な表現方法にある。 後者の方法によって書かれた小説で、『ONE』に先行するものとして『世界の終りとハードボイルド・ワンダーラ

  • 書評 : 東浩紀 責任編集 『美少女ゲームの臨界点 +1』

    昨年末のコミックマーケット67で、「波状言論」のブースにこっそり偵察に……いえいえ、ご挨拶にうかがうと、東浩紀さんからWWFにということで書を頂戴した。それを私が持って帰って読んだので、そのご報告である。 ちなみに、コミケ67当日は、私は朝から疲れきって弛(だ)れきっていたのに対して、東さんはずっとこのの看板を頭の上にかかげ持ちながら、ブースを訪れるお客さんと語らったりしておられた。 う~む、元気だ……。 書は、昨年夏のコミックマーケット66で出た『美少女ゲームの臨界点』のつづきであるらしい。ただし、昨年夏は、「波状言論」(当時は「hirokiazuma.com」だったかな?)の出た日にはコミケに参加できなかったので、最初の『臨界点』のほうは私は読んでいない。 『臨界点+1』は三部構成である。 第一部は、『吸血殲記ヴェドゴニア』・『鬼哭街』・『斬魔大聖デモンベイン』・『沙耶の唄』など

  • http://d.hatena.ne.jp/show-must-go-on/20040213

    genesis
    genesis 2005/07/17
    「Kanon」で選ばれなかったヒロインはどうなるのか。多世界解釈批判。
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