スマートフォンによるキャッシュレス決済が進んだ中国で、今度はスマホも使わずに決済ができる「顔認証決済」が広がり始めた。コンビニの会計カウンターでは、タブレット端末に自分の顔を映すだけで決済が済み、導入店は約1千店に達した。切符を使わずに顔認証で改札を通れる地下鉄も増え、顔認証決済の利用登録者は1億人を突破した。欧米ではプライバシー保護の観点から普及を法律で制限し始めたが、中国は顔認証の利便性を訴
晚上好。Gaoqiao(ガオチャオ)です。 株式会社ヒットポイントの放置型シミュレーションゲーム「旅かえる」が中国で大ヒットとなっています。 旅かえる http://www.hit-point.co.jp/games/tabikaeru/ 中国で異例の大ヒット中の日本のゲームアプリ「旅かえる」とは?〈週刊朝日〉 https://headlines.yahoo.co.jp/article?a=20180129-00000004-sasahi-cn 私がこのアプリの中国でのヒットを知ったのは1/16くらいで知り合いの中国のゲーム会社からこのゲームがすごく流行っていると連絡が来たことからでした。 1/25から開催の台北ゲームショウでも日中ゲーム会社では話題で、これを作った会社を知っていたらコラボしたいなんて話が飛びかっていました。 1/29には日本でもYahoo!ニュースに取り上げられてこの大き
ゲーム界の巨人は中国の技術系企業で初めてこの指標を超えた。 Tencentはゲーム界で絶対的な巨大企業である。しかし,その名は西洋のコンシューマには馴染みがない。本日(※北米時間2017年11月20日),Seeking Alphaによって指摘されたとおり(参考URL),同社は中国の技術系企業で最初に時価総額5000億ドルを達成した会社となった。これを視野に入れつつ説明すると,これはEA,Activision Blizzard,UbisoftそしてTake-Twoの時価総額を合わせたよりも多い額だ。 金融界でのTencentの位置付けは,いまや世界の技術界の巨人,Appleや GoogleのAlphabet,Facebook,MicrosoftそしてAmazonと同列以上のものとなっている。同社は直近12か月で株価を2倍に上げており,最新の時価総額のニュースはTencentが第3四半期の利益
コーエーテクモ、中国での著作権侵害訴訟で勝訴…同社作品の海賊版配信を行った3DM GAMEに配信停止と損害賠償を求める訴訟で コーエーテクモゲームスは、11月8日、中国の北京三鼎夢軟件服務有限公司(3DM GAME)による海賊版配信行為に対して、著作権侵害訴訟を提起していたが、コーエーテクモの主張がほぼ全面的に認められ、3DM GAME に約 162 万人民元(約2770 万円)の支払いを命じる判決が下されたと発表した。 3DM GAMEが『三國志 13』『信長の野望・創造』『信長の野望・創造 戦国立志伝』『真・三國無双7 Empires』『戦国無双4-Ⅱ』の5製品の海賊版を自社サイト上で無断配信していた。これに対して、コーエーテクモゲームスは、配信の停止を求める警告を再三行ったものの、3DM GAME が警告を無視して配信を継続したため、2016年5月26日付(5月31日受理)で著作権侵
そんな『アズールレーン』が日本で話題だ。日本サービスはYostarという会社が行っており、9月14日にサービスイン。9月19日の段階では20万ダウンロードだったが、9月26日に同時接続者の規模が当初の想定を大幅に越えていることが明かされ、10月3日に100万ユーザー、10月18日には200万ユーザーを突破したことが発表された。 また10月28日には、App Storeのトップセールスランキングにて、『Fate/Grand Order』に次ぐ2位を記録するなど、10月に入ってから非常に盛り上がっている。 『アズールレーン』の戦闘シーン では、この盛り上がりを作り上げたYostarとは、一体どのような会社なのだろうか。そして、なぜ『アズールレーン』をヒットに導くことができたのだろうか。我々はそんな疑問に迫るべく、同社の代表取締役社長である李衡達氏にインタビューを実施した。 課金バランスやメンテ
2017年10月15日19:05 カテゴリオタクin中国ゲーム 中国オタク「アズールレーンが日本で人気でセルランも上位に食い込んでいるけど、なんで?」 ありがたいことに 「最近日本で好調のアズールレーン(碧藍航線)に対する中国の反応は?」 という質問をいただいておりますので今回はそれについてを。 「アズールレーン」(日本語版公式サイト) は9月中旬から日本版のサービスが開始され、9月末辺りから結構な人気と話題になっているかと思われます。 実は中国ではアズールレーンは一度は大人気になったものの、その後に大炎上を起こしてしまい、現在の中国オタク界隈における扱いは少々微妙なものとなっているそうで、日本における人気を意外に受け止める人も出ているとのことです。 そんな訳で以下に中国のソッチ系のサイトで行われていた 「日本でのアズールレーンの人気」 などに関するやり取りを例によって私のイイカゲンな訳で
挑戦を恐れる企業の未来は,困難になるだけ。「持続可能なIP」を持っていないからこそ,成長し続けなければいけない―――NetEase Gamesの若き本部長が語る,中国業界事情 編集長:Kazuhisa 2017年の7月27日から30日まで,上海で行われた「ChinaJoy 2017」の話題の中心は,昨年に引き続きスマホとVR。コンシューマも順当に台数を伸ばし,まさに花開こうかというタイミングではあるが,まだまだ(中国内では)マーケットとしては小さく,ChinaJoyで大きな存在感を示すほどではない。 昨年も書いたことだが,中国という国のゲームエンターテイメントの成長カーブは半端ない。例えばスマホゲームがメインである超大手「テンセント」の2017年1Qの売上は約7930億円で,純利益が約2315億円という規模感である。もう何がなにやら(年度ではなく四半期だ!)。 中国は,すでに世界のモバイル
日本のスマホゲームは運営に人を使いすぎ。もっと効率化するために,中国の“ゲームエンジン”を使うべきではないのか―――飽和状態の日本のスマホゲームマーケットに,中国のデベロッパが提唱? 編集長:Kazuhisa 2017年の7月27日から30日まで,上海で行われた「ChinaJoy 2017」の話題の中心は,昨年に引き続きスマホとVR。コンシューマも順当に台数を伸ばし,まさに花開こうかというタイミングではあるが,まだまだ(中国内では)マーケットとしては小さく,ChinaJoyで大きな存在感を示すほどではない。 昨年も書いたことだが,中国という国のゲームエンターテイメントの成長カーブは半端ない。例えばスマホゲームがメインである超大手「テンセント」の2017年1Qの売上は約7930億円で,純利益が約2315億円という規模感である。もう何がなにやら(年度ではなく四半期だ!)。 中国は,すでに世界の
上海市街の南西、宜山路と桂林路が交差するあたりに、小規模なショッピングモールを備えたビジネスビルがある。その2階には、なかなかの広さのカードゲームショップがあるのだが、じつはこの店は上海で、もしかすると中国でもっとも『マジック:ザ・ギャザリング』が盛んなショップなのだという。 CardMasterの入り口 店の名はCardMaster。Shaoさんという気のいい店主が営むこの店で催される勝負は、公式に大会として認められており……と書いていると、この記事は「ボードゲームの話かな?」となるところだが、さにあらず。 この店、じつは土曜の晩になると、上海中から集まってくる人々がいる。上海に在住する日本人たちの趣味の集まり、“上海ゲーム部”だ。彼らはK氏という人物を中心に、ボードゲーム、カードゲーム、ビデオゲームに始まり、サバイバルゲームやアニメ鑑賞会など、気ままに異国の地でオタクコンテンツに興ずる
古来「君主国」であった中国が、西欧的な国際関係に中に組み込まれ、「共和国」として生きるプロセスとは、どのようなものであったか。その巨大な軋みのなかで、日中関係はどのように位置付けられてきたか。 気鋭の研究者が、日露戦争から日中国交正常化まで、「日中対立の時代」を事実に即して描き直した力作『対立と共存の日中関係史』より、現代中国理解の基本線を明かした序章を特別に公開しよう。 王朝から共和国へ 中国は、古来、皇帝によって統治されてきた。秦の始皇帝に始まり、清の康煕帝、乾隆帝など、みなそうである。こういう国の形態を「君主国」という。君主の王朝である。 ここでは、理想の政治は「仁政」とされてきた。ようするに、皇帝が人々に仁をなす政治である。「仁」とは、儒教の徳目で、相手をいつくしむことである。 ところが、清朝が倒れる20世紀初頭に、中国は「共和国」に変わった。共和国は君主国とは異なり、一人の皇帝で
イギリスの伝統校ケンブリッジ大学が、ネット上に掲載している中国の文化大革命や1989年の天安門事件などに関する記事を中国当局からの要請に応じて一時、中国国内では閲覧できないようにする措置をとり、中国の言論統制に海外の大学が屈したとして批判と懸念が広がっています。 イギリスの公共放送BBCによりますと、制限がかけられたのは文化大革命や1989年の天安門事件などに関する記事だということです。 要請に応じた理由について出版局は声明で、「そのほかの出版物や学術記事が中国国内で閲覧できる状態を確保するためだ」と説明しましたが、「経済力のある中国に屈した」とか「中国は自国の検閲を海外に輸出しようとしている」などと批判が高まっていました。 こうした批判を受けて、出版局は21日、閲覧制限の撤回を発表しましたが、中国政府が国内での言論統制を強める中、中国の要請に応じて、海外の大学が一時は閲覧制限を行ったこと
同社は、もともとはデベロッパーとして活躍していたが、ある台湾製のゲームを中国本土でリリースしたいと思い、以後、どちらも手がけるようになったのだ。 鮑氏にそこまでの思い入れを生んだゲームの名は『返校』(Detention)という。このタイトル、じつはSteamで全世界3位を獲得した代物だ。 台湾製のホラーゲームだが、ストーリーではホラーの背景に中国国民党の圧政が敷かれていた1960年代の台湾が描かれており、内戦の相手だった中国共産党が支配する現状の中国で「仇敵の行った政治的抑圧」を描くという、なんともいえない内容を扱った作品なのだ。 (画像は返校公式サイトより) 中国で発売されたこと自体が驚愕を持って受け止められたこの作品がリリースに至る背景で、当局側、パブリッシャー側双方にどんな判断がなされたのかを中心に、鮑氏には中国という国の独自性を語ってもらった。 なお、この取材も、100年後の未来か
中国ではFacebookやTwitterを見ることができないということは、比較的良く知られている。政府が特定のサイトやサービスを見れないように命令するということは僕たちの感覚の外にあるから、とかく「怖い監視国家・社会主義だし」と思いがちである。しかし現地に降り立ち一定の時間をすごしてみると、生活上でそうした息苦しさを感じることはほぼない。 確かに外国のニュースではノーベル平和賞をとった某氏が病院から移送され結局亡くなったただの、政府に抗議した弁護士が拘束されて戻ってこないだの色々物騒なニュースを見ることはある。だがそれはあくまで(多くは別の言語で見る)メディアの中の世界で、わが身とは遠く離れた場所の出来事でしかない。 しかもそうした情報は、多くの場合は自分から探さないと出てこない。逆に、自分で検索するならばUFOもネッシーもイルミナティの陰謀もその実在の「証拠」を見つけることができるのが、
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