https://findy.connpass.com/event/318375/ での登壇資料です。
![ベロシティを高く保つ仕事のすすめ方 / Maintaining a High Velocity as Productivity Hacks](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/15a172b5b93c9e057ba42a3b1f70e057b8a59169/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Ffiles.speakerdeck.com%2Fpresentations%2F3d2330ef26a146e8b023950a555ecc83%2Fslide_0.jpg%3F30387005)
こんにちは。Findy Freelanceの開発チームでエンジニアをしている2boです。 この記事では私が開発生産性を上げるために開発をする前に考えていることについて書きます。 ここで「開発をする前」というのは次のようなタイミングを指します。 PdMなどから新規施策の仕様について相談を受けたとき 起票された開発Issueを最初に確認するとき 自分がIssueを作成するとき なぜこのタイミングで考えるかというと、開発を進める上での方向性を間違える可能性を減らし後から軌道修正をしやすくするためです。 なおこの記事においては、開発生産性を「開発成果物の提供価値を投入リソースで割ったもの」とします。 いくら頑張って開発をしても、そもそもやるべきことの方向性を大きく間違えると提供価値が0に近づくため開発生産性が低下します。 特に開発が高速なチームで方向性を誤ると高速に間違った方向へ進んでしまうことに
例外はたくさんあるのでこちらの表はあくまでも参考です。 バッチ更新の場合はcrontabやAirflow、Rundeckなどのワークフローエンジンが使えます。 一方、リアルタイム更新ではAWS KinesisやGCP pub/sub等を活用したり、Apache Beamなどを用いたりしてデータパイプラインを構築することがあります。 アイテムの特性と検索時のクエリ 検索対象となるアイテムの特性と検索する際にどのようなクエリが想定されるかを考えます。 全文検索エンジンを使っているので、基本的にはテキストにより表現されているとは思いますが、どのようなフィールドが存在するか、テキスト以外の検索項目などを洗い出します。 クエリに関しても基本は「キーワード」ですが、整理したアイテム情報に対してどのようなクエリで問い合わせが可能かを考えます。 システムとして「誰」が検索結果を取得するか、検索結果をどの程
第11回:慣れてくると、やりすぎるのが人の常|本気で読み解く”人月の神話”(第5章「セカンドシステム症候群」) やりすぎない、という強い心が大切 人月の神話【20周年増訂 新装版】 本日は「第2章:セカンドシステム症候群」について解説していきます。 連載記事一覧は、コチラの最下段から 「鍛錬」と「自制心」が鍵 本章では、アーキテクトが積むべき「鍛錬」と、持つべき「自制心」について語られます。このうち、特に、前回ご紹介した第4章における「コンセプトの完全性」の話でも書いた通り、自我の発露は全体最適を妨げますので「自制心」に関する記述が多くなっています。まずは「鍛錬」についてザックリとサマっておきます。 鍛錬について: 鍛錬とは、コミュニケーション(対話)の方法である インプリメンテーションにも”創意工夫”があるが、それは、実現者の責任範囲であることを理解し、実現者には「指示」ではなく「提案」
ソフトウェアエンジニアとして働き始めて 20 年以上になります。 元々ソフトウェアでいろいろ作りたくて就いた職業なので、結構な数のプロダクトを開発してきました。 私がメインで開発したもので OSS として出ているものでは、 yrmcds: memcached クローンで、レプリケーション機能などを持つ usocksd: SOCKS4/5 サーバー & ライブラリ transocks: アプリのネットワーク通信を透過的に SOCKS サーバーにプロキシする透過プロキシ coil v2: Kubernetes の CNI ネットワークドライバ moco: MySQL を自動運用する Kubernetes オペレーター accurate: Kubernetes 上で namespace ベースのソフトマルチテナンシーを実現するためのソフトウェア などがあります。これらのソフトウェアの多くは、現役
はじめに こんにちは、生産プラットフォーム開発本部のstakmeです。 本稿では、スプレッドシートの作業に「手続き的なアプローチ」と「宣言的なアプローチ」という観点を持ち込み、ふたつを対比しながら紹介します。Google Sheetsの多彩な関数を駆使して、日常的な問題に効率的に対応するための具体的なテクニックやヒントを提供します。また注意点やリスクを指摘し、スプレッドシートをより強力に活用するための知識を提供します。 目次 はじめに 目次 背景・課題 本稿の目的 規則的な処理を繰り返すケース 手続き的に構築された例 宣言的に記述された例 SEQUENCE ARRAYFORMULA 関数の組み合わせ なぜ「宣言的」なのか データが徐々に増えるケース 手続き的に構築された例 宣言的に記述された例 別の見せ方でデータを表示したいケース 手続き的に構築された例 宣言的に記述された例 やりすぎのケ
工藤マコト@YGにて「不器用な先輩。」GAにて「HGに恋するふたり」連載中 @m0721804 昔キャラをたたせろ、お前のはただの設定と師匠にずっと言われてでもそのころわからなくて困ってたら「メインのキャラが2人、そいつらがラーメン屋に行って食べてから全員財布を忘れていた時各々どうするって状況だけでおもしろい漫画になったらおっけー」て聞いて以来ずっと指標にしてます。 2023-09-10 11:21:06 工藤マコト@YGにて「不器用な先輩。」GAにて「HGに恋するふたり」連載中 @m0721804 キャラの立場とか職業とか過去とかこいつが実は…みたいなの若いころって描きたくなりがちだったんですけどそれをきいて、30歳超えたあたりからやっとキャラをたてろってのは人間性をかけ、人間くさくしろってことなのかなぁって思うようになりました、ゆうてまだ理解できてないので勉強中です。 2023-09-
自分のプロフィールに「国内外の製造業及びエネルギー産業向けに、工場作り・生産システム構築の仕事に従事してきた」などと書いているためか、「日本の製造業は、海外に比べて特殊なのですか?」という趣旨の質問をされることが、時々ある。「なぜ日本と海外はこうも違うのでしょうか?」といった聞き方の場合もある。 こうした質問は、日本と海外で同等なはずのものが、なぜか違っていた、との事例とともに、語られることが多い。例えば、同じ企業のグループに属しながら、生産管理系のパッケージソフトを、海外工場ではノンカスタマイズでスムーズに導入できたのに、国内工場では苦労したあげく、失敗したという事例。あるいは、国際標準に従ったサプライチェーンの仕組みが、日本国内だけどうしても使えなかった事例。 さらに、国内では立派なプロジェクトマネジメントの実績を持つ会社が、海外に出て行って遂行したら、赤字や納期遅延で痛手を被ったケー
Qiita Conferenceは、ソフトウェア開発者が集まり、最新の技術や最先端の挑戦・ソフトウェアの未来についての考えや知見を共有し、つながる場を創出する、「Qiita」が開催するオンライン技術カンファレンスです。ここで小城氏が登壇。続いて、小城氏がエンジニアからプロダクトマネージャーになって「このスイッチが必要だった」と感じたものを4つ紹介します。 なぜ「ゲームのルールを理解する」ことをしなければいけないのか 小城久美子氏:ではさっそく「ゲームのルールを理解する」から始めていきましょう。 (スライドを示して)先ほどもちょっと言いましたが、なぜゲームのルールを理解しなければいけないかというと、自分の発言のハードルを下げるために、今どうなっているか、何が大事にされているかを理解しなきゃいけないと私は思っているんですね。 例えばSlackひとつを例にとっても、スタートアップの会社はけっこう
Qiita Conferenceは、ソフトウェア開発者が集まり、最新の技術や最先端の挑戦・ソフトウェアの未来についての考えや知見を共有し、つながる場を創出する、「Qiita」が開催するオンライン技術カンファレンスです。ここでプログラミング言語Rubyの生みの親であるまつもとゆきひろ氏が登壇。まずは、「成功するソフトウェア」における「成功」について話します。 Rubyは30年間生き延びたソフトウェアプロダクト まつもとゆきひろ氏(以下、まつもと):それでは発表をさせてください。「成功するソフトウェアの作り方」と題しまして、Rubyのまつもとが発表します。先ほど「Heroku」の発表がありましたが、私は元Herokuなので、すごく懐かしく聞いていました(笑)。 (スライドを示して)こんなアイコンでふだん活動しています。 英語圏ではMatzという名前を使っています。Rubyを作った人として知られ
「船頭多くして船山に登る」の一言で終わる話だ。 組織の運営方針について構成員が全く理解していない状況は問題だが、「どういった方針を定めるべきか」についてを全員が考えることほど無駄なものはない。 「経営者サイドが運営方針について悩んでいるのだから、それを全員に分かって欲しい」なんて言うのは甘ったれた無意味な行為だ。 「新人は給料が少なくて困っているから重役の方針も同じレベルに合わせて欲しい」ともしも言われたらどうするつもりなんだろうか? 「僕が大変だから同じように苦しんで欲しい」とはそういうことだ。 「そうじゃないよ。この組織がどこに向かいたいのかを共有するために皆が経営者として考えてほしいんだ」なんていうのは、本当に全員が経営者の組織であって初めて成立する話だ。 何故なら、もしも末端の従業員が「経営者的な感覚で考えたのですが」と方針を打ち出したとして、それは組織の中のどこにまで届くのだろう
僕が社内でずっと言い続けていることがあります。 それは「思考と作業は分けましょう」ということです。 よく、プレゼン資料を作るためパワーポイントを開いてフリーズしている人がいます。もしくは、文章を書くためワードを開いてフリーズしている人もいます。それは「思考と作業を同時にやろうとしている」からです。 ではなぜ、思考と作業を同時にやると効率が悪くなるのか? それは「脳サボっちゃう問題」が起こるからだと思っています。 脳というのは考えることをめんどくさがるもの。作業をやりながら思考しようとしても、脳は作業のほうにリソースを使ってしまい、思考のほうになかなか行かないのです。 パワーポイントで図を作成しているときや、ワードで文章を打ち込んでいるときは、「思考」しているように思えますが、実は脳の多くが「作業」に使われている、ということも少なくありません。 だから、なるべく脳を作業から解放してあげること
これらの漫画をつくりました。 手法として、コマごとに画作りが基本で全体を一気には出力していません。 また、事前に登場キャラクターをたくさん生成しストックしておきはめ込むのが一番簡単です。ControlNetを使うのも良いですが、一部に利用するにとどめて基本はストック画像からパッチワークをするのが一番効率がいいです。 背景と人物は一気に生成しなくてよいです。ただし、画風があまりはなれすぎないように工夫する必要があります。 AI漫画は既存の漫画を作るのと一部逆走する手法でいろんな物を構成する必要があります。 例えばキャラデザです。 あまり出力が安定しない特殊なキャラデザは、画風は避けたほうが無難です。ですが、ある程度の「特徴」は必要なので難しいところです。 出力安定しやすいポイントとしては ・短髪の女の子 を1人は登場させたほうがいいです。明るい髪色だとなお良いです。 長髪や髪の毛を結ぶキャラ
私は、元ウェブエンジニアで、執筆時の3年前から制度設計・エンジニア採用・従業員体験向上など人事・組織領域に携わっています。実際に開発とは別の領域で仕事をしてみて、様々な場面でエンジニアの考え方、仕事の進め方が役に立つと実感しています。 そこで、このZennBookでは組織に関わる様々な問題の解決、仕組みづくり、それらを進めるプロセスにおいて、エンジニアの考え方、仕事の進め方を活用する方法を紹介します。 # 補足 この書籍はDevelopers Summit 2023で「組織づくりをエンジニアリングする」として登壇した内容をより詳細にしたバージョンです。 ・登壇ページ - https://event.shoeisha.jp/devsumi/20230209/session/4194/ # 更新情報 * 2023/02/10 - 公開
"責務とは行為にある。その結果にあらず。行為の結果を動機とせず結果に執着するな。飢えた我が血の最後の一滴まで責務に向かって突き進むのみ。" これは 2022年、もっともすごい映画である『RRR』に出てくる言葉で、ぼくの大好きな台詞なんですが、どう思いましたか? (ストーリーのネタバレにはなっていないはずなので未視聴の人でも大丈夫だよね?) ※なお、この記事の末尾にセリフについての追記があります 「いやいやいや、逆でしょ。責務ってのは行為じゃなくて結果こそでしょ」と思った人もいるかもしれませんね。まあ、僕にもそういう時期がありましたよ(謎の上から目線)。 さて、そんなわけでですね、今日は仕事における責任。責務を果たすとは何かを考えていこうと思います。 英語だと「Responsibility」と「Accountability」とかで責任の概念が分類されているらしいんですが、日本語だと『責任』の
以前、DDD(ドメイン駆動開発)を経験した流れでいくつかのことを学びました その中でDDDの神髄を垣間見たのでかいつまんで紹介できればと思います 記事のターゲット DDDを学び始めた人 値オブジェクト・ValueObjectとはなにか、その片鱗を知りたい人 Value Objectとは 値オブジェクトとしてエリック本(青本)では紹介していますね Value Objectの特徴 特徴として以下のような内容があります 一意性を持たない 計測/定量化/説明を責務とする イミュータブルオブジェクト 交換可能 ふるまいに副作用がない 一意性を持たない オブジェクト毎に hogehoge_id のような一意性を表現するプロパティを含まず、一意性がない特徴です 逆にIDを持つようなオブジェクトは「Entity」といいます この特徴の意味するところはオブジェクトをプリミティブライクに扱えることだと考えられ
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