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XAudio2に関するkaorun55のブックマーク (3)

  • XAudio2を使ってみる。その4-ストリーミング再生- - while( c++ );

    ゲームなどのBGMでWAVファイルを使用する場合、数十Mバイトのバッファを用意するのは現実的ではないので、数秒程度のバッファを使って少しずつ再生していきます。まずはイベント通知型ではなく、ポーリング型で実装してみたいと思います。 解説 SubmitSourceBuffer()によって内部の再生キューにバッファが追加されます。 再生中、常にバッファの再生キューの状態を監視して、2つ以上のバッファが追加されている状態にします。 再生キューの先頭にあるバッファの再生が終わったら、空になったバッファに新しいデータを書き込んで、再生キューに追加します。 以降、同様に再生中のバッファと再生待ちのバッファが存在する状態を保ちつつ、先頭のバッファの再生が終わったら新しいデータを書き込んで、再生キューに追加します。書き込みカーソル(write)がWAVEデータの終端に達したら再生終了です。 実装 実装方法は

    XAudio2を使ってみる。その4-ストリーミング再生- - while( c++ );
  • XAudio2 の概要

    ここでは、Microsoft XAudio2 アプリケーション プログラミング インターフェイス (API) の概要について説明します。 このセクションには、以下のトピックが含まれています。 XAudio2 の概要 XAudio2 の主要な概念について説明します。 XAudio2 の基的な情報 ゲームでの XAudio2 のセットアップについて説明します。 XAudio2 ボイス XAudio2 ボイスのタイプとその使用法について説明します。 XAudio2 のコールバック XAudio2 で利用可能なコールバックの詳細について説明します。 XAudio2 オーディオ グラフ XAudio2 オーディオ グラフについて説明します。 XAudio2 オーディオ エフェクト XAudio2 でのデジタル シグナル処理エフェクトの使用について説明します。 XAudio2 のストリーミング オー

    XAudio2 の概要
  • XAudio2を使ってみる。その1-初期化- - while( c++ );

    WindowsVista以降、DirectSound3Dを使ってハードウェア的に3Dオーディオエフェクトをかけることはできません。 DirectSound - Wikipedia クロスプラットフォーム(WindowsとXbox)で共通に使える低レベルオーディオAPIである「Xaudio2」に置き換えられるそうです。 しかしネット上では「XAudio2」に関する(日語の)記述があまり見られません。というか、サウンドプログラムに興味を持っている人が少ないのかな? さすがにDirectSoundでは時代遅れだろうということで、今回から「XAudio2」を使ってみたいと思います。ついでに「OpenAL」も触ってみる予定。 開発環境 windows7 professional 64bit DirectX SDK(Nobember 2008) Visual C++ Express Edition

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