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2007年9月11日のブックマーク (4件)

  • オンラインゲームの負荷分散 - やねうらおブログ(移転しました)

    オンラインゲームでサーバーの負荷分散のためにいくつかのワールドに分ける設計にしてある場合がある。このような設計になっているゲームは枚挙いとまがない。 しかし、ワールド間の行き来は非常に制限されているのが実情である。ほとんどのゲームでは、行き来は全く出来ないか、運営サイドが何かの節目のときに手動でやっている。 ワールド間の行き来をもっと自由に行えるようにするのは技術的には難しくないと思うのだが、それをやってしまうと1つのワールドに人口が集中するのだろう。なぜなら、 ・知人や友達がいるワールドに居たい ・なるべく人が多いワールドのほうが そこで売買されているレアアイテムの流通量が多い ・なるべく人が多いワールドのほうが たくさんの人と出会えるチャンスがある(パーティ編成などが容易) である。 この結果、いったん人口が集中しだすと歯止めが利かなくなり、過疎のワールドはどんどん過疎化が進むと言った

    オンラインゲームの負荷分散 - やねうらおブログ(移転しました)
    katzchang
    katzchang 2007/09/11
    コメント「狩り場は分散できても、商業的なやりとりをするマップサーバーの人口増加が防げない」んー、社会学的で興味深い。
  • 例外処理とロギングのベストプラクティス:CodeZine

    はじめに システム開発において例外処理は重要なポイントですが、あまりに軽視されているのが現状ではないでしょうか。稿では、これまでの著者の開発経験の中から培った汎用的な手法を説明します。 この記事は「美しい設計」ではなく「現実的な設計」、現場に適用できる「できるだけ手間の少なく、汎用的な設計」を目指しています。 対象読者 J2EE開発者・アーキテクト。特に業務システムの開発現場の方が対象です。 必要な環境 概念の説明が中心ですので、開発環境は必要ありません。 エラーの分類 実装時に考慮すべきエラーは2つに大別できます。 想定内でトランザクションの実行開始前にチェックするエラー。主に入力エラー。 異常な状態としてトランザクションの続行が不可能なエラー(例外)。 前者については、例外を使うべきではありません。入力チェックエラーを表現するには、ステータスコードを使うべきです

    katzchang
    katzchang 2007/09/11
    微妙だなぁ。RuntimeExceptionを継承するってアレだし、levelってのもオブジェクトっぽくないし。「例外は処理コストが高いので」も状況によるし。レイヤ化とかで例外処理を複雑化しない方法の方が教えて欲しい。
  • チケット駆動開発 … ITpro Challenge のライトニングトーク (4) - まちゅダイアリー (2007-09-07)

  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    2024夏休み旅行 神戸・2日目【前編】 zfinchyan.hatenablog.com ↑1日目はこちら 6:50 わたしと夫だけ先に起床 前日に買っておいたお芋のパンで朝ごはん 昨日の疲れからか、なかなか息子たちが起きてこなかったので、ゆっくり寝かせてから10:00にホテルの下にあるプレイゾーンに行って、パターゴルフやバス…

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    katzchang
    katzchang 2007/09/11
    「ソースコードを全部削除してやりましょう」これはあまりにも非現実的…ってのが現実だろうね。改造するより作り直した方が早かったりするけど。で、結局動いてるものは触らず。