http://slideshare.net/KeiNakazawa/web-pnaclasmjs-web の続きです。
![UnrealEngineが5日間でasm.js化できたと聞いた俺たちは…](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/bad7c862ac83e113459def81d0894e91e84a55dc/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fcdn.slidesharecdn.com%2Fss_thumbnails%2F14-140325074631-phpapp02-thumbnail.jpg%3Fwidth%3D640%26height%3D640%26fit%3Dbounds)
【GDC 2014】『DK2』でよりリアルになった『Oculus Rift』をソフト開発者3人が斬る! 目指すのは『ソードアート・オンライン』のナーヴギア!? あまりピンと来ない方も多いかもしれないが、ここ1年ほどでVRヘッドマウントディスプレーという分野がにわかに盛り上がってきている。きっかけとなったのは、2013年春に米Oculus VRが開発者向けにリリースした『Oculus Rift』だった。 何がスゴいのかといえば、ヘッドマウントをかぶると視界が全部覆われて、まるで自分が映像の世界に入ったような感覚が得られること。横方向の360度だけと思いきや、例えば、頭を上にふれば青空が広がり、下を向けば仮想の自分の体と地面が見えるといった感じだ。電撃オンラインの読者には、『ソードアート・オンライン』が実現されつつあるといったほうが手っ取り早いかも? こればっかりは体験していただかないと実感で
[GDC 2014]実写にしか見えないCGが新世代ゲーム機で動く。シリコンスタジオが「物理ベースレンダリング」の新型エンジンを発表 ライター:西川善司 ポストエフェクトミドルウェア「YEBIS」やゲームエンジン「OROCHI」などで知られるシリコンスタジオは,Game Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)に,毎年恒例のブースを出展していた。 中でも注目の話題は,新世代ゲーム機向けに開発したという,物理ベースレンダリング(Physically Based Rendering,以下 PBR)に基づく新開発のエンジンである。開発コンセプトは「新世代ゲーム機向けの物理ベースレンダリングエンジン」で,実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現するのが目標になっているという。 実写レベルのCGをリアルタイムレンダリングで実現する。これが新エンジンの目標と
[GDC 2014]PowerVRがついにリアルタイムレイトレーシングエンジンを統合。ゲームグラフィックスはハイブリッド時代へ ライター:西川善司 Imaginationのブースで,実動デモを食い入るように見る来場者達 2014年3月19日の記事でお伝えしたとおり,組み込み機器向けグラフィックスIPの大手であるImagination Technologies(以下,Imagination)は,北米時間3月17〜21日に開催されたGDC 2014で,新しいGPUコアIP「PowerVR Wizard」を発表した。製品型番は「PowerVR GR6500」だ。 展示会場となる「Expo」ではプロトタイプとなるテストシリコンによる実動デモが行われ,来場者の注目を集めていた。 PowerVR Wizardの目玉は,レイトレーシングユニット(Ray Tracing Unit,以下 RTU)の搭載であ
Results of the Grand C++ Error Explosion Competition 少し前に、C++のコンパイルエラーの長さを競うコンテストが開催されていました。 受賞のカテゴリは2つあり、ひとつめは最小コードで最大のコンパイルエラーを出した人、もうひとつは芸術的な評価による受賞です。 最小コードで最大のコンパイルエラー この部門で優勝したのはEd Hanwayさんという方で、ソースコード量に対して59億倍のコンパイルエラーメッセージを出力したそうです。 それには、自身を2回インクルードするという手法が使われていたそうです。 #include ".//.//.//.//jeh.cpp" #include "jeh.cpp" 次点として、インクルードに後方参照を使用した、7億9千万倍のコンパイルエラーを出力するコード: #include "set>.cpp" #incl
At Flipboard, we are working hard to build the world’s best personal magazine—a magazine made just for you, filled with the stories you care about most. Magazine layout design plays a key role in telling those stories. Good layout design frames a story and impacts how you are informed by the content. For example, in the hallways of Sports Illustrated, editors hang up every page of the print editio
Reasons HTML and CSS might make you say what the fuck. A curated list of commonly frustrating HTML and CSS quandaries, miscues, and dilemmas. Created by @mdo. Contents Declare a doctype Box model math Rem units and Mobile Safari Floats first Floats and clearing Floats and computed height Floated are block level Vertical margins often collapse Styling table rows Firefox and <input> buttons Firefox
ムーアの法則、28nmが“最後のノード”となる可能性も:ビジネスニュース オピニオン(1/2 ページ) ムーアの法則というのは、そもそも「部品コストを最小限に抑えるための複雑さ」を示すものだ。その観点で考えると、実質的には28nmが“最後のノード”になる可能性がある。 ムーアの法則の終えんが近づいている――。近年、こうした予測をよく耳にする。その大半は、「2020年に7nmノードで終わりを迎える」というものだ。しかし、「実質的には、28nmノードがムーアの法則の最後のノードになる可能性がある」ということを認識しておく必要がある(関連記事:「ムーアの法則は間もなく終えんを迎える」、BroadcomのCTOが語る)。 もちろん、28nmプロセス以降も、より微細なトランジスタを作製し、より多くのトランジスタを1枚のウエハーから取ることは可能だ。しかし、コストは膨れ上がる一方になる。 “ムーアの法
デスクトップ(PC)からモバイルへ。この流れは止まりそうもない。この流れで注目したいのは、若者や新興国ユーザーを中心に、モバイルデバイス(端末)しか利用しないユーザーが急激に増え始めていることだ。 米国のような先進国では、PCにモバイルデバイスを加えたマルチデバイスによるネット利用が定着しているように思えた。でも若年層ユーザーを中心に、スマホやタブレットのモバイルデバイスからしかネットサービスを利用しない人が増えてきている。 次の表は、米国の主要サイトに訪れた月間ユーザー総数と、そのうちモバイルデバイスからしか訪れていないユーザー数も示している。これは、今年1月のcomScoreによる測定結果である。総訪問ユーザーのうちモバイルオンリー・ユーザー数の割合が右端に掲げられている。 音楽ストリーミングサービスのPandoraではユーザーの73%がモバイルデバイスからしか利用していないのは当然か
[GDC 2014]ゲーム開発者の取り込みを狙うIntel,統合型グラフィックス機能の性能を引き出す最適化セッションを実施 ライター:米田 聡 北米時間3月17日から21日まで開かれたGame Developers Conference 2014(以下,GDC 2014)で,Intelは,ゲーム開発者や報道関係者に向けて積極的なアピールを行った。そのうち,デスクトップPCやAndroid端末,そして3Dカメラを活用したナチュラルUI「Intel RealSense Technology」の話題は,それぞれレポートを掲載済みだ。 今回は,IntelがGDC 2014で実施したスポンサーセッションの中から,ここまで取り上げていない「ゲーム開発と関わりの深いグラフィックス関連のセッション」を3つ紹介し,そこでIntelが何を訴えていたのかをレポートしたい。 統合型グラフィックスで性能を引き出す最
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