Unity ユーザー向け開発者イベント、Unite 2015 Tokyo で公演しました。上はそのスライドになります。タイトルの通り、基本的にこの blog の過去の検証記事をまとめた内容になっています。 Unite に来る人でこういう内容を求めている人はそんなにいない (シェーダー書く Unity ユーザーの割合はかなり少ない) のがわかっていたので、資料作りにはかなり悩みました。最終的に、あまり深くなり過ぎない程度にレンダリングとアップデート両方を解説した…つもりです。なので、実装について詳しく知りたい場合は元となったこの blog の検証記事とソースを見た方がいいでしょう。(これ これ これ) 少なくともデモはそれなりにインパクトがあったのが見て取れたので、Unity でプログラミングやゲーム開発を始めたような層がこういう領域に興味を持つきっかけになればいいなあ…という感じです。 そ
後置インクリメントにはひと目で遅くなりそうな処理が見て取れますね。 前置インクリメントがインクリメント処理後、単純に自身の参照を返すのに対し、後置インクリメントではインクリメント前に一時オブジェクトの生成、そしてインクリメント後にはその前に生成した一時オブジェクトを値で返しています。 前置と後置では、単純にオブジェクトをコピーして返す分、普通に考えたら後置の方が遅いよね。というのが従来の認識でした。 「C++ Coding Standards -101のルール、ガイドライン、ベストプラクティス」の中でも、特に後置インクリメントの必然性が無い時は迷わず前置インクリメントを使うことが推奨されてきました。 元の値を必要としないときは前置形式の演算子を使おう __C++ Coding Standards (p50) 新たな主張 「ゲームエンジン・アーキテクチャ第二版」の中の一節を紹介します。 しか
スマホ向けから超大作までサポートするサウンドミドルウェア「Wwise」のAudiokineticが日本上陸 編集部:佐々山薫郁 ゲーム開発向けの統合型サウンドミドルウェア「Wwise」(ワイズ)の加Audiokinetic(オーディオキネティック)が,日本法人を設立し,日本市場へ上陸してきた。 Wwiseのメインウインドウ。一般的なDAW(Digital Audio Workstation,コンピュータベースの統合音楽制作環境)に近い Wwiseが対応するプラットフォーム。現状で13ある ……アタマの上に疑問符が2つ3つ浮かんだ人も多いのではないかと思われるが,Wwiseというのは,ゲームのサウンド周りを管理するミドルウェアだけでなく,オーサリング(≒コンテンツ開発)ツール,デベロッパが別途用意したゲームエンジンと連動する開発&デバッグ環境までもがパッケージ化されたものだ。しかもPCやMa
エンタメ “永遠の17歳”になってみてわかったこと 「つらい。」2015年4月16日 Tweet “永遠の17歳”井上喜久子さん(オフィスアネモネ提供) 「おいくつですか?」 と聞かれて、とっさに返答に詰まることが増えた。別に答えるのが嫌なわけではない。女性に年齢を尋ねるなんて失礼よ、とか気取ったことを言うつもりもない。ただ答えようにもぱっと年齢が出てこなくなってしまっただけなのです。つらい。30、あれ31になったんだっけ? えーっと今は2015年で誕生日まだ来てないから…とか計算してるうちに妙な間が空いて、質問した方が「あれ、聞いちゃいけなかったのかな」みたいな感じでおろおろしだして気まずい空気が漂ったりする。つらい。かといって「いくつに見えます?」みたいな逆質問ではぐらかすのもこっ恥ずかしいし、気を使ってやけに若い数字を出されたりした日にはそれこそ目も当てられない。というか、こっ
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