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ブックマーク / jetman.hatenablog.com (3)

  • UnrealEngine4でゲーム制作・ゲームの流れをつくる - Jetmanブログ

    今回やること UnrealEngineではレベルという単位で場面の管理を行います。今回はオープニング画面、ゲーム画面、エンディング画面というくくりでレベルを用意し、ゲームの流れを組んでみたいと思います。 3つのレベルを用意する ゲームをプレイさせるレベルは、前回までの流れの中で3人称視点の3Dアクション的なステージを用意しています。オープニングとエンディング用に、このステージを活かし、新たに固定カメラを用意しようと思います。 新規カメラの配置 オープニング用のレベルに、基オブジェクトからカメラをシーンに配置します。この状態で新規のレベルとして保存します。 一方レベルブループリントで、Begin Play、Get Player Controller、先程配置したCamera ActorをSet View Target with Blendに結線します。 ワールド設定でGameMode Ov

    UnrealEngine4でゲーム制作・ゲームの流れをつくる - Jetmanブログ
  • UnrealEngine4でゲーム制作・背景制作~動くオブジェクトと動かないオブジェクト - Jetmanブログ

    UE4内で背景制作 外部からモデルデータをインポートして作っていく方法は容易に想像できますが、今回はUE4の内部で出来ることを探ってみます。 2種類のモデルオブジェクト属性 背景のモデリングに利用できるオブジェクトは、大きく分けてスタティックメッシュとBSPジオメトリ(ブラシ)の2種類あります。 スタティックメッシュ 一つはスタティックメッシュ。外部からインポートしたオブジェクトや、Starter Content内のPropsやShapesフォルダ内のコンテンツが該当します。スタティックメッシュはアニメーションさせることが出来ます。 コンテンツブラウザでStarterContent/ShapesフォルダからShape_Cubeを選んでみます。 次にMaterialを当ててみます。StarterContent/MaterialsフォルダからM_Brick_Clay_OldをShape_Cub

    UnrealEngine4でゲーム制作・背景制作~動くオブジェクトと動かないオブジェクト - Jetmanブログ
  • UnrealEngine4でゲーム制作・Animation Retargetで自作モデルにBluemanのアニメを適用編 - Jetmanブログ

    今回から新テーマとなります。 自作モデルをUE4のプレイアブルキャラにしたい UE4にはプロジェクトテンプレートが多数用意されているので、今回はThird Personプロジェクトを利用します。Starter Contenctsに含まれるHeroTPP_Skelton(通称Blueman)のアニメーションを、Animation Retarget機能を使って、Mayaで作成したキャラクターモデルに割り当てたいと思います。 Maya上でボーンセットアップに関する注意点 ボーンの数(特に背骨と肩)とネーミングはUE4のドキュメントに従って合わせておいた方がスムーズにリターゲティング出来ます。下記のようにボーンを描きました。TスタンスでBind Skinする方が後々良いのですが、例のように足が開いた状態でBindされたモデルでもUE4上で調節可能です(後述)。 上記をfbx形式で書き出します。UE

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