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ブックマーク / tech.cygames.co.jp (8)

  • 【CEDEC 2016 フォローアップ】内製ゲームエンジン ラウンドテーブル

    皆様こんにちは、Cygamesエンジニアの林です。 先日のCEDEC 2016にて、内製ゲームエンジン ラウンドテーブルを開催させていただきました。 お陰様で多くの方々にお越しいただき、非常に活発な議論を交わす事ができました。議論内容のまとめ資料をCEDiLにアップするとともに、こちらにも掲載しておきます。経験豊富な開発者の方々の示唆に富んだ意見が多数出ましたので、ぜひご覧ください。 セッションは時間が限られていましたので、まだまだ議論すべき事は多いかと思います。ここでは、社内で交わした議論等を元にいくつかの情報を補足するとともに、モデレータから見た感想を書かせていただきます。 トップゲームタイトルと内製エンジン ハイエンドゲーム向けの内製エンジンについて考えやすいように、PS4のタイトルに限定し、VGChartzで売り上げ数の多いタイトル、metacriticでスコアの高いタイトルをト

    【CEDEC 2016 フォローアップ】内製ゲームエンジン ラウンドテーブル
  • ゲームプログラマーを目指す学生さんが、学生時代にしておいたほうが良いこと

    大阪Cygames エンジニアの堀端です。 ゲームプログラマーを目指されている学生さん達に向けての記事を書かせて頂きます。 学生時代には何をしておくべきかは色々ありますが その中でも個人的にやっておくべき事を書かせて頂きます。 1.友人を作る 2.遊ぶ 3.沢山ゲームをプレイする 4.実際にゲームを作る 5.興味のある分野のスキルを磨く です。 なぜ、これらをする必要があるかですが 一つずつ紹介していきます。 1.【友人を作る】 学生時代には友人を多く作ってください。 友人は非常に大切です。 楽しく遊んだり、時には相談を聞いてくれたり色々あります。 人とのつながりも出来ますし、コミュニティの輪も広がります。 人と人との伝達能力も自然に高くなりますし、 旅行や飲み会、遊ぶ時にも、相談したり計画を練ったりするでしょう。 それによって、 コミュニケーション能力やチームワーク能力を高める事が出来ま

    ゲームプログラマーを目指す学生さんが、学生時代にしておいたほうが良いこと
  • お役立ち技術情報まとめ -物理ベースレンダリング-

    こんにちは、大阪Cygamesエンジニアの堀端です。 今回は物理ベースレンダリング(PBR)開発技術関連の WEBサイトのリンク集をピックアップして紹介させていただきます。 これからPBRを勉強する方は一度ご覧になってはいかがでしょうか。 物理ベースレンダリング(PBR)関連 【PHYSICALLY BASED RENDERING ENCYCLOPEDIA】 物理ベースレンダリングに関連する非常に多くの情報がまとまっています。 【SmallUPBP】 PetrVevoda氏による軽量な物理ベースレンダラー。MITライセンスですが一部別ライセンスが含まれますのでご注意ください。 SphericalGaussian関連 【Anisotropic Spherical Gaussians】 SphericalGaussianでの異方性表現 【Accurate Translucent Materia

    お役立ち技術情報まとめ -物理ベースレンダリング-
  • 物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (2)-

    CEDEC2015では色々な交流ができて良かったです。こんにちは、岩崎です。 前回に続き、色空間のお話です。前回はリニア色空間とsRGB色空間について解説をしました。 モニターに出力するときにはsRGB色空間で出力しなければ意図通りの輝度にならないということがわかっていただけたかと思います。 人間の視覚的な知覚でまっすぐ線形に見えるというのがsRGB空間です。 今回は実際に制作するときに注意する点を解説したいと思います。 計算はリニア空間 / 表示はsRGB空間 光の強さが2倍になれば輝度も2倍になります。 言葉にすると当たり前のことですが、実際に処理手順を整理するときにはこれを意識しておく必要があります。 正しく計算できるのは「リニア(線形)色空間」です。計算する場合はカーブで歪んでいる状態のまま行うには不便です。 sRGB空間のように非線形の空間で輝度計算すると来とは異なる結果になっ

    物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (2)-
    korinchan
    korinchan 2015/09/05
  • 物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-

    こんにちは、岩崎です。 今月SIGGRAPH2015でいろいろな技術情報が発表されましたね。今後このブログでも取り上げていきたいと思います。ゲームCGにも使える情報盛り沢山でしたのでこれから楽しみです。 そしてお知らせです。CEDEC2015にて弊社Cygamesも講演致します。 ハイエンドゲーム機での開発について昨年 Play Station®4 への参入発表からの情報のアップデートがされる予定です。 詳しくはこちらをご覧ください。 物理ベースレンダリング 連載2目は輝度計算とモニターの出力結果についてのお話です。 フォトリアルで物理的に正しい輝度を計算して出力するには画面に映る明るさも正しく補正する必要があります。 具体的にどのような補正を行えばよいのか解説してみたいと思います。 さて、皆さんが目にするペイントソフトでは大抵0~255のグレースケールグラデーションは次のような見た目に

    物理ベースレンダリング -リニアワークフロー編 (1)-
  • ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』

    みなさん、こんにちは! 突然ですが…皆さんには、ひいきにしている ゲームのキャラクターはいらっしゃいますでしょうか。 手ごわいボス敵や頼れるパートナー、愛嬌のある動きをするモンスター達は 一体どのような仕組みで動いているのでしょう? 今回の記事ではそんなゲームの中のキャラクター達を 魅力的に動かす仕組み、AIについて御紹介したいと思います。 改めまして記事を担当させて頂きます、Cygamesエンジニアの佐藤です。 これまでコンシューマ機でのゲームAI開発に携わり、 ゲームならではのキャラクター表現の楽しさを追いかけてきました。 このブログを通じて、皆さんのゲームのキャラクターを より表情豊かに魅力的なものにする方法について、皆さんと一緒に考えていければ幸いです。 今回はゲームAIをデザインするにあたって重要となる、 「知識表現を定義する」というステップと、 知識表現の一つである影響マッ

    ゲームAI -基礎編- 『知識表現と影響マップ』
  • ゲーム開発に役立つオープンソースプロジェクト まとめ Part.1

    猛暑日が続きますがいかがお過ごしでしょうか。岩崎です。 今回は開発お役立ち情報としていくつかリンクまとめとして紹介します。 オープンソースプロジェクトから開発の現場でも使えるものをご紹介していこうと思います。 ライセンス形態ではGPLなどではなく、zlib,apache,NewBSD,MITライセンスなど商用利用でも導入しやすいものを対象にしていきます。 ”屋”という諺がある通り、その道を研究して突き進む人が作ったものがもっとも信頼できるもので品質が高いと考えられます。 又、その瞬間の実装開発コスト削減だけでなく、仮想的に開発人員の増員と同じような効果が見込めます。これはそれぞれのオープンソースプロジェクトでバージョンアップやメンテナンスが継続されることによって分業並行開発をしているのと同じ効果が得られるためです。 公開されていることによって第三者が機能拡張や不具合の修正に参加するこ

    ゲーム開発に役立つオープンソースプロジェクト まとめ Part.1
  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

    物理ベースレンダリング -基礎編-
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