会社でNeverThrowというライブラリを使っています。 とても便利なので、とても便利だよ〜という記事を書きます。 NeverThrowとは? NeverThrowは、TypeScriptで「Result型」を実現できるライブラリです。 Result型とは? Result型は、関数の中でエラーをthrowする代わりに、エラーを戻り値として返すようにすればいいじゃね?な仕組みのことをいいます。 もっと噛み砕いて説明します。 たとえば「50%の確率で足し算してくれるけど、50%の確率で💩をthrowする」という関数があるとします。 コードで表すと👇になります。 function add(a: number, b: number) { if (Math.random() >= 0.5) { throw new Error('💩'); } return a + b; }
Mistral NeMoMistral NeMo: our new best small model. A state-of-the-art 12B model with 128k context length, built in collaboration with NVIDIA, and released under the Apache 2.0 license. Today, we are excited to release Mistral NeMo, a 12B model built in collaboration with NVIDIA. Mistral NeMo offers a large context window of up to 128k tokens. Its reasoning, world knowledge, and coding accuracy ar
はじめに フロントエンド開発において、効率的かつ一貫性のあるモック生成は非常に重要です。本記事では TypeSpec、Orval、Storybook の 3 つのツールを使用して自動生成でモックを実現する方法を紹介します。 TypeSpec は、大規模な API を提供するために Microsoft が開発し、使用している新しい API 記述言語です。 Orval は、OpenAPI 仕様から TypeScript のクライアントコードを生成するツールです。これにより、最新の API 仕様に基づいたクライアントコードを常に保持し、API との通信がスムーズに行えるようになります。 Storybook は、コンポーネントを独立して開発・テストするためのインタラクティブなツールです。コンポーネントの見た目や動作を個別に確認できるため、UI の一貫性を保ちながら効率的に開発を進めることができます
Setting the Stage Does this sound familar? You make a change to a library to optimize its performance or clean up technical debt or fix a bug, only to get a bug report: some very large, incomprehensibly opaque test is now failing. Or you add a new compiler optimization with a similar result. Now you have a major debugging job in an unfamiliar code base. What if I told you that a magic wand exists
Discover a variety of dark pattern examples, sorted by category, to better understand deceptive design practices. What's a Bait and switch? This tactic lures users with an enticing offer, only to change the terms unexpectedly. The original promise often has hidden conditions, misleading users into commitments they didn't intend, eroding trust.
はじめに TypeScriptには新しい機能がたくさん追加されていて、どれを使うか迷うことがあります。本ブログでは、次の開発にすぐ使えそうなTypeScriptの面白い機能をいくつかピックアップして紹介します。 using キーワードでリソース管理をシンプルに こちらは C# の using や Python の with と同じものです。 using が導入される前は、以下のようにリソース管理を行いました。 export function doSomeWork() { const path = ".some_temp_file"; const file = fs.openSync(path, "w+"); try { // use file... } finally { // Close the file and delete it. fs.closeSync(file); fs.unl
ネットプロモータースコアとは何ですか?どのように計算されますか? トップテクノロジー企業のNPSスコアを含めます。
この記事では、これまで筆者がゲーム開発を行ってきて「インプットして良かった」と感じた、ゲームデザイン関連の情報を中心にまとめています。中にはゲーム開発の本筋から外れた内容もありますが、参考にできる情報もあると思うので、よければ読んでください。 ゲーム開発に限らず、仕事において「インプット」(新しい情報やスキルを身に付ける)することは大事だと言われています。「インプット」で身につけたことを業務に活かす(アウトプットする)ことで、より効率的に作業を進めたり、ゲームのクオリティを高めていくことができるからです。 筆者はゲームデザインに関わる業務経験はほとんどありませんが、これまでに見つけた情報の中で、ゲームプランナー・ゲームデザイナーに参考になりそうなものをまとめて紹介します。 ゲームからのインプット インプットの重要性は先ほど説明した通りですが、インプットの方法を把握していないと、上手くインプ
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