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interviewに関するmalpochaのブックマーク (2)

  • 鈴木敏夫プロデューサーが語る、スタジオジブリ作品の創り方(前編)

    西村 まず初歩的な質問で申しわけないのですが、鈴木さんはプロデューサーとしてどのような仕事をされているのでしょうか? 鈴木 最初は企画ですね。何をやるか。これを主に宮崎駿と話し合って決まったら、次は誰をメインスタッフにするかを決めます。ここはとても大事です。というのは、同じ企画をやるにしても、スタッフによって期間と予算が変わってくるんです。 「どんなスタッフが有能か?」についてはいろんな観点があると思いますが、有能な人ほど時間とお金を使うのが得意であるとは言えます。無能だとお金を使わないんです。だから、あっという間に作りたい時は、才能がない人を選ぶのがいいんです。才能がないと、どこにお金を使ったらいいか分からないですからね。 僕はよくそういうことを言うのですが、その点から見ると映画は2種類しかありません。映画にはストーリーが伴うわけですが、ストーリーが単純で表現が複雑という作品はお金がかか

    鈴木敏夫プロデューサーが語る、スタジオジブリ作品の創り方(前編)
    malpocha
    malpocha 2010/11/25
    へー。
  • 宮本茂氏と養老孟司が対談――ゲームの根源的なおもしろさとクリエイティブを語る - ファミ通.com

    シンポジウムは、ゲームにも深い造詣を持つ養老氏がホスト役となり、宮氏のゲーム作りに対する姿勢やクリエイティブへの考えたなどを掘り下げるという形で進行した。宮氏は最初に自身の子供時代に触れ、小学生でマンガの魅力に目覚め一時はプロを目指していたことや、小さいころの夢は操り人形人形師になることであったなどのエピソードを披露。一見ゲーム作りとは無縁のように思えるそれらの経験だが、同氏はその多くがいまの仕事をするうえで糧になっていると語る。たとえば、代表作のひとつである『ドンキー・コング』を開発した際は、キャラクターのアニメーションを手掛けるうえでマンガや人形作りで培った技術が活きることに。また、プレゼンテーションを行う際の資料などで、使用するイラストを自分でも描けるというのも強味になった。実際、『スーパーマリオブラザーズ』の企画を社内でプレゼンテーションした際には、自分で描いたマリオのイラス

    malpocha
    malpocha 2010/09/06
    あとで読もう。楽しみ。
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