ブックマーク / blog.livedoor.jp/lalha (27)

  • SIについて私が思ったこと。そしてSIerにおけるモダン開発について : 小野和俊のブログ

    ひとことで言えば、「レビュー文化は良くない」ということになるだろうか。 Slack導入、そして同時期に開始した服装の自由化、バイモーダルという考え方の浸透、AIやブロックチェーンを活用したPOC等の取り組みによって、SIerとしてのセゾン情報システムズは、社内の雰囲気もずいぶんと変わってきた。 しかし、こうした取り組みだけではどうにもならないものも少なからずあった。 そのひとつは、「悪い報告がしづらい」ことだった。 これは他のSIerでも同様のことが多いのではないかと思うが、問題プロジェクトに認定されると、品質管理部のモニタリングが強化されたり、第三者によるプロジェクト監査が始まったり、経営会議での定期的な報告が求められたり、何をやっているのかとレビューでこっぴどく叩かれたり、、、。 そうした責任感から、遅れをキャッチアップできるよう少しでもがんばろう、と励まし合う中で、それなのに四方から

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    minony 2017/04/12
  • SlackをSIerに導入した話。そしてSIerの未来 : 小野和俊のブログ

    Slackを入れるとSIerはどうなるのか?」 しばらくブログを休んでいたので少しだけ自己紹介をしよう。アプレッソというベンチャー企業を立ち上げて、セゾン情報システムズという会社にexitした。そしていまはアプレッソの社長として仕事をする傍ら、セゾン情報システムズのCTOの仕事もしている。どちらかというといまはセゾン情報の仕事の比重が高いから、リアルの世界では「セゾン情報の小野」と思っている人の方が増えてきていると思う。 「このままでは、SIに未来はない。だから変わらなければならない。」 「当社の社員は言われたことしかできない。」 SIerの経営者と会話していると、よくこんな言葉を耳にする。 自分たちの未来を悲観している人たちが、未来を明るくできるのだろうか? だから私は、喜びと驚きのポジティブスパイラルで、SIerはどんな風に良くなるのか、壮大な実験をしてみようと思った。 その第一弾と

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    minony 2016/11/29
  • わたしのバイモーダル戦略 : 小野和俊のブログ

    このところ知人からよく、「小野さんはプログラマーから経営者になった」と言われる。これはまさにその通りで、かつてソースコードを美しくリファクタリングすることに情熱を燃やした私は、いまは組織をより良いものにしていくことに情熱を燃やしている。つまりリファクタリング対象がソースコードから会社に変わったのだ。 そんな私が今やや苦戦しつつもやりがいを感じて取り組んでいるのが、「2つの異なる文化の共存協調」だ。具体的には、大企業的な文化とベンチャー的な文化を共存させ、かつ協調させようにしようとしている。ウォーターフォール的な文化アジャイル的な文化の共存協調、と言い換えることもできるだろう。 アプレッソでかなり自由にやってきた私にとって、当初、セゾン情報の動き方は不慣れであり、また動きが遅く感じることもあった。だが少しすると、こうした動き方や文化にも相応の合理性があり、アプレッソで取り入れることが望まし

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    minony 2016/07/21
  • コードレビューについて : 小野和俊のブログ

    伊藤直也さんが「些末なコードレビュー」というエントリを書いて話題になっている。このエントリで伊藤さんはコードレビューの話と、はてなJavaScriptの話と2つの話題に触れている。前者のコードレビューについてはアプレッソでは8年ほど前から「コードレビューを通っていないコードはコミット不可」というルールですべてのソースコードに対してコードレビューを必須にしてきた関係で私も思うところがあるので、エントリを書いてみようと思う。 伊藤さんが例示しているように、インデントやreturnの省略などの話は好みの問題であり、議論してもソフトウェアの改善につながらない。なのでコードレビューでこうした宗教論争が起こるようなら、コーディング規約を見直すべきだ。「無駄に悩んだり議論したりすることを減らす」ことはコーディング規約の主たる効果のひとつだと言える。 コードレビューに慣れないチームが、何の考えもナシにコ

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    minony 2014/03/20
  • 私がshi3zさんを愛さずにいられない理由、そしてノブレス・オブリージュ : 小野和俊のブログ

    清水亮という男がいる。ネットのidはshi3z当に嫌な奴で、だいたい飲み会の席で同席すると喧嘩になる。 4年ほど前にもこんなことがあった。九州大学工学部大学院の『高度ITCリーダーシップ特論』という授業の講師として招かれた我々は講師陣の飲み会で口喧嘩を始め、shi3zさんは私に捨て台詞を吐いてその場を退席したのだった。リーダーの見たるべき私達が飲み会の席で喧嘩別れし、しかもその直後からTwitterなどの公の場で互いに罵り合う姿を見て、「自分はこんなリーダーにだけはなりたくない」と思った学生も少なからずいただろう。この授業の質が、ダメなリーダーを反面教師的に間近に見ることで受講生の意識改革を促すことにあったのだとしたら、そこまで見越してコーディネートした楠さんの深謀遠慮には敬服の意を表さざるを得ない。 shi3zさんの昨日のエントリによれば、小野和俊、すなわち私という人間は、慶応

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    minony 2013/06/14
  • 硬直化を避けるために希望を語る : 小野和俊のブログ

    昨夜は某SIerの方々と飲んだ。 企業の大小に関わらず、大企業病的なものがあるけど、 どんな感じですかねぇ、と、そんな話になった。 問題が起きた時、これは誰のせいなんだという話になってしまうと、 萎縮して自分で手を上げることができなくなってしまう。 それで動きが鈍くなってしまうことが多々ある。 ひとつ希望が持てるのは、自社では、取締役がやるんだ、と 言ったことについては、未知の領域やリスクのある領域についても 突き進んでいくことができる企業体質があること。 しかしこれはこれで別の問題が浮上してきている。 それは、「取締役が言ったんだから」という言葉を盾に、 踏み込んで考えたり、創意工夫したりすることをせず、 思考停止してしまう人がいること。 それでね、私はこうするようにしてるんです、とO氏は続ける。 何かやりたいという夢や情熱や興味を持っている人がいれば、 とにかくまずやってみればいい。

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    minony 2013/03/06
  • if-then-else文の順番 : 小野和俊のブログ

    ペアプロで if-then-else 文が出てきた際、「これ、else if の順序、こっちの方が良くない?」というような会話をすることが時折ある。 どれも当たり前のものかもしれないが、「ああ、確かに」という反応があることもあるので、今日はそんな会話の際に出てくる視点についてまとめてみた。 if (よくあるケース/正常なケース) { // 処理 } else if (比較的特殊なケース) { // 処理 } else if (さらに特殊なケース) { // 処理 } else { // 処理 } 条件式の結果がtrueになる確率が高く、「ノーマル」に近いものを上に書く。可読性が上がる他、特に2.で触れる条件式の判定に時間のかかる場合や、ループの最奥にある処理などのif-then-else文の実行される回数が極めて多い場合には体感レベルで実行速度にも大きな差が出ることもある。 Code Co

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    minony 2013/01/10
  • ブリザードにつづけ : 小野和俊のブログ

    「ブリザードは伝説になるゲームしかつくらない。」 2012年5月15日はこの10年のどの5月15日より エキサイティングな一日だった。 12年前に発売された伝説のゲームDiablo2の続編、 Diablo3が発売される日だったからだ。 ある人は会社をいつもより早く切り上げ、 Diablo3の降臨に備えた。 最初の1週間、もう何年も心待ちにしていた私たちは 無我夢中でDialbo3をプレイした。 なんといっても「あの」Diablo2のブリザード社の作品である。 ネットワークプレイを前提とした今作の動きが遅く、 時々ラグで操作がままならなくならなくなることも、 前作と比べてずいぶん難易度が高いように感じられたことも、 すべては慣れの問題であり、続けていればそのうち 毎日帰宅してDiablo3をプレイするのが待ち遠しくて仕方ない 至福の世界が待っているはずだと信じ、 プレイヤーは各々、Norma

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    minony 2012/10/15
  • いまだに知らないなんてありえない病 : 小野和俊のブログ

    いまだに知らないなんてありえない病とは、プログラマー同士の会話の場で、 「いまだに○○というさえ読んでいないなんてありえない」 「いまだに○○というフレームワークさえ使っていないなんてありえない」 「いまだに○○という言語を触ったことさえないなんてありえない」 「いまだに○○というパターンさえ知らないなんてありえない」 というように、自分が知っていて相手が知らないものについて、 「いまだに知らないなんてありえない」 と発言してしまう病の総称である。 発症例として、例えば次のようなものがある。 「いまだにマシン語が書けないなんてありえない」 「いまだにRubyを1行も書いたことないなんてありえない」 「いまだにVisitorパターンさえ知らないなんてありえない」 「いまだに高校レベルの数学も押さえていないなんてありえない」 「いまだに個人で開発したアプリが1つもないなんてありえない」 「い

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    minony 2012/09/11
  • Metro UIは「UXアプリ養成ギプス」 : 小野和俊のブログ

    昨日、今日とWindows Developer Days(WDD)に参加してきた。二日間セッションに参加して感じたのは、「Metro UIは『UXアプリ養成ギプス』だ」ということである。 デザインの原則がある。 例えば原則のひとつに、”Content before Chrome”というものがある。これは、「コンテンツを主役にし、ツールバーやメニュー等のコンテンツへの没入を妨げるものは最小限にする」というものだ。 こうしたデザインの原則やガイドラインがきちんと決められている、ということは重要なことではあるが、それ自体はさほど驚くべきことでもない。先日ブログに書いたように、最近の主要なプラットフォームには、大抵UX/UIのデザインガイドラインが定められているからだ。 では私が何に驚いたかというと、Metro UIではこのデザインガイドラインが「半強制」されていることだ。 UX/UIに意識の高い

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    minony 2012/04/26
  • UX/UIデザインガイドライン : 小野和俊のブログ

    このところ、アプレッソの中でも、MIJS製品技術委員会でも、自分たちのソフトウェアのUX/UIをブラッシュアップしていくためにどんなことができるのかをディスカッションしている。 UX/UIデザインガイドラインとして各社の推奨する指針をまとめたものがWebで公開されているので、プログラマーであれデザイナーであれ、ソフトウェアの画面設計に何らかの形で携わるのであれば、基礎知識として主要なものには目を通し、プログラマーがデザインパターンの用語で手短にコミュニケーションが取れるのと同じように、「ここは○○ガイドラインの△△パターンを使うのはどうかな?」というような会話ができるようにしていきたいと思っている。 ■ Apple ・アップル ヒューマンインターフェースガイドライン ・iOSヒューマンインターフェースガイドライン(PDF) ・iPadヒューマンインターフェースガイドライン(PDF) ■ M

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    minony 2012/04/13
  • ブラウザ三国志の課金システムを振り返る : 小野和俊のブログ

    1年前に一度引退宣言をしながらも、諸事情により完全には引退せず、先日まで隠居の身で細々と活動していたブラウザ三国志を、4/4の17鯖6期終了のタイミングで完全引退しました。 よく、「ソーシャルゲームゲームとしてクソ。金ばかり取ろうとして面白くも何ともない。」というような意見を耳にすることがありますが、この指摘については私は2つ意見があります。 確かに現在のソーシャルゲームはコンシュマー機向けの一般のゲームPC向けのゲームと比べるとゲームとしての完成度は高くないが、現状はまだ黎明期であり、これだけお金も人も動いている世界なので、これから進歩しないと考える方が不自然。現時点でもブラウザ三国志のようなゲーム性だけ見ても従来のコンシュマー機に劣らないものもある。 「もし自分が運営する側だったら」と想定してみると、今でも運営する側はどんなアクションに対してユーザーはどのように反応するか、という人

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    minony 2012/04/09
  • SIerでのキャリアパスを考える勉強会に参加してきた : 小野和俊のブログ

    このところ「SIerの今後について」というテーマについて、意見を求められたりディスカッションしたりすることが多く、またエンタープライズ業界に身を置く立場として、売り上げ比・人口比とも業界の大半を占めるSIerが今何に取り組んでいて、今後どのようになっていくのか、というのは私自身関心のあるテーマなので、昨日は「SIerでのキャリアパスを考える」勉強会に参加してきた。 というわけで勉強会の中で印象的だったことや考えたことを書く。 勉強会の前半パートではゆもとさんによるSIerの現状分析、ひがさんによるSIerの中でのキャリア戦略が話題に上り、その中でも特に「上流と下流が工程分断されている」ことが現状のSIerを取り巻く諸問題の元凶、という指摘があった。 この「分断」については、中島聡さんの「ソフトウェアの仕様書は料理レシピに似ている」というエントリが有名だが、今回の勉強会でのゆもとさんの資料

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    minony 2012/03/11
  • DataSpiderにおけるコンポーネント間のインタラクションの設計と実装 : 小野和俊のブログ

    先日、ソースコードのメンテナビリティについてのエントリを書きましたが、dankogaiさんから「で、具体的にどんなコード書いてるの?」という指摘がありました。 返信エントリでは、「DataSpiderはオープンソースではないのでソースコードをそのまま出すことはできない」と書いたのですが、よく考えたら、一部エッセンスを抜き出してサンプルコードとして紹介することはできるので、最近私が書いたコードの中で、メンテナビリティに関係するコードを紹介したいと思います。 ※ ソースコードの行数が正しく表示されない場合にはブラウザの幅を広げると正しく表示されます。なお、ソースコードの構成をシンプルにするため今回のサンプルではViewModelは使用していません。 目次 ・コンポーネント間のインタラクションの管理 ・最も原始的な実装方法: コンポーネントの相互参照 ・Mediatorパターン ・Role Ob

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    minony 2012/01/31
  • dankogaiさんへの返信 : 小野和俊のブログ

    昨日、「メンテナビリティの高いソースコードを目指して」というエントリを書いたところ、dankogaiさんから、「コードも見せていないお前にコードを語る資格はない」と怒られてしまったので返信エントリ。 実はブログを初めて1,2年くらいの頃はコードを含むエントリをそこそこ書いてたのですが、プログラマーでない知人から「何の話か全然わからなかった」と言われ、またdankogaiさんも指摘している通り、「コードについて書く方がコードを書くより読まれる現実」があり、コードを含むエントリはJava Programming Tipsという別のブログに移した経緯があります。 ではどこに力を入れているかというと、私が一番力を入れいてるのはDataSpiderという商用ソフトウェアの設計と実装ですが、これはアプレッソの50人の社員を10年間支えてきてくれているソフトウェアなので「はい、どうぞ」とソースコードをお

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    minony 2012/01/26
  • 小野和俊のブログ:メンテナビリティの高いソースコードを目指して

    ソフトウェアを中長期にわたってメンテナンスしていく場合、メンテナンスしやすいコードと、メンテナンスしにくいコードとの間には、同じ機能を実現していたとしても、その価値には雲泥の差があります。 メンテナンスの容易さを示す言葉として、メンテナビリティ(Maintainability)という言葉がありますが、私自身、アプレッソでDataSpiderを11年間開発・メンテナンスしていく中で、「この人の書いたコードは当にわかりやすいし無駄がない」とメンテナビリティの高いソースコードに感心させられることもあれば、「急いでいたとはいえ、このソースコードはリファクタリングしないと・・・」と、メンテナビリティの低いコードがソフトウェアに混入してしまったことを嘆くこともありました。 このエントリでは、一のソフトウェアを11年間開発・メンテナンスしてきた経験から、ソフトウェアのメンテナビリティについて考察して

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    minony 2012/01/26
  • 人生で必要な知恵はすべてブラウザ三国志で学んだ : 小野和俊のブログ

    ブラウザ三国志での1000人対1000人の一ヶ月に渡る大戦争が終わった。 今回の戦争はこの2年間のブラウザ三国志の活動の集大成として位置づけていたので、 これを機に私がブラ三を通じて学んだことをまとめてみたいと思う。 学生にとっては努力の結果状況が一変する、ということが日常茶飯事だ。 毎日部活で夜遅くまで練習して1年後には見違えるほど上達していたり、 受験勉強で1年前には絶対合格不可能だと思われた大学に合格したり、 「今のままでは無理」と諦めずに努力や工夫を継続することで状況が劇的に 改善する事例は、自分や周囲の人のことを思い出してみても枚挙にいとまがないだろう。 しかし年を重ねるにつれ、自分に合った進路を選び、 人との接し方や問題が起きた時の対処の仕方もある程度身に付き、 上手くいかない場合にもその理由を整理し、対策を考えることもできるようになって行き、 様々な意味で成長すると共に、一方

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    minony 2011/10/20
  • 人を萎縮させるやり方はその人の価値を下げる : 小野和俊のブログ

    はてなの近藤さんのブログの「怒る必要などない」というエントリーで、京都ではてなと同じビルに入っていた歯医者さんの引退飲み会に参加して、引退する彼の「怒る必要などない」という話を聞いたことが紹介されている。 先生が30代の頃は毎日スタッフのミスをメモし、診察時間が終わるとそのスタッフを怒っていたそうです。ところがある時、「怒る必要などない」ということを悟り、対等な人間として接するように変わったそうです。それから入ったスタッフの方の多くは、10年以上も勤務され続けたそうです。怒るのは自分の自信のなさの現れである、と仰っていました。 私個人としては、社内で人のことを「○○君」と呼ぶことにも抵抗があるタイプの人間で、「上司が部下を○○君と呼んだりしてるけど、もし立場が逆転したらどうするつもりなの?」と素朴に思ったりしてしまうわけだが、取引先や社内の関係者に対して、冷静な言葉を保てず、怒ったり威圧す

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    minony 2011/03/01
  • ブラウザ三国志17鯖 - プログラマー同盟の軌跡その1 (黎明編) : 小野和俊のブログ

    Twitterでフォローしている知人の間で「ブラウザ三国志はやばい」、「WoWを引退した人がみんなブラウザ三国志に行った」といった噂が流れ始めたのは、2009年の年末頃だった。ちょうどその頃、才能の限界を感じてWoWを引退した私は、「ソーシャルアプリ系はサンシャイン 牧場しかやったことないので、ちょっと覗いてみるか」という程度の軽い気持ちでブラウザ三国志を始めたのだった。 右も左もわからなかった私は、まだ始まったばかりだった14鯖でゲームを開始した。フムフムなるほど、畑を耕したり伐採所を作ったりして内政を強化しながら、ブショーダスという「武将カードのガチャガチャ」を引いて良い武将を引き当て、成長させていくわけか。ブショーダスで当てられる武将には超低確率のレアカードもあるらしい。 ・・・ということは、アカウントを複数つくってブショーダスをたくさん引けば、そのうち良いカードが出るのでは? 翌朝

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    minony 2010/07/07
  • 成長しないプログラマーの7つの悪習慣 : 小野和俊のブログ

    はてブのホットエントリで「成功できない人たちが持つ7つの悪習慣」という記事を見かけたのだが、ライフハック系のやエントリは胡散臭く感じるところがあってあまり好きではない私から見ても、これは確かに、と思える内容で、プログラマーについても同じことが言えると思ったので、エントリにまとめてみた。 ・自分の理解力不足を技術のせいにする。すぐ理解できない技術や、普段自分が使い慣れてない技術は「キモイ」、「自分には合わない」などといってすぐ学習を放棄する。 ・他人の非に非常に敏感。使っているライブラリや人が書いたコードに少しでもバグが見つかると、「使い物にならない」、「書き直した方が早い」などとすぐ口にする。 ・環境がよく壊れる。「このPC不安定」、「また開発環境がおかしくなった」、「OSから入れ直さないと」といったように、作業環境が頻繁におかしくなる。たいていは自分で必要なファイルを消してしまったり上

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    minony 2010/01/12