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投稿者 famitsu_staff : 2006年09月14日 15:43 トラックバック このエントリーのトラックバックURL: 以下のリストは、次のエントリー“【Wii】Wiiの本体パッケージが展示”を参照しているURLです。 【ご注意】 ●トラックバックのリンク先ページは、このエントリー(記事)を参照する第3者が作成した内容です。内容や安全性についてファミ通.comでは一切保証できません。あらかじめご注意下さい。 ●blog管理者・およびファミ通.com編集部の判断により、トラックバックを削除する場合があります。 » Wiiの本体パッケージが公開 from 任天堂 Wii+DS情報 - 任天堂タイムス NINTENDO Times 「ファミ通.com Blog」に Wii発表会「Wii Preview」会場で展示されていた Wiiの本体パッケージが公開されています。 Wiiの本体パ.
「怖がられない」ですね。 もう、見ただけで「自分に使えるかな?」と 不安に感じるようなものではなく、 見た瞬間に、つい使ってみたくなるようなもの。 ただ、ぼく自身が、ずっとゲームを作ってきたので、 過去のソフトがきちんと動かせるというのが前提なんです。 だから、過去のソフトがきちんと操作できて、 しかも怖がられないデザインというのは何か? ということをずーっと追いかけていたと思いますね。 そんななかで、さきほど話にあがった、 「べつに両手で持たなくてもいいんだ」という、 これまでのコントローラを いったんリセットするコンセプトが出てくるわけですね。 そういうことは開発の当初から岩田さんも言っておられましたし。 その、自由な形で発想するというのが、すごくよかったんです。 完成したコントローラに直接結びついたわけではないんですが、 「それぐらい崩してもいいんだよ」という ひとつの大きな考え方と
おそらく、多くの人がWiiのいちばん大きな特長として挙げるであろう コントローラについて、訊いていきたいと思います。 まず、Wiiの開発責任者である竹田さんにうかがいますが、 コントローラを作るにあたって、まずどんなことを考えましたか? 影響として大きかったのは、ニンテンドーDSの存在です。 Wiiのコントローラを作っているときに ニンテンドーDSのコンセプトはすでにありましたし、 仕様を固めていくころには、多くの人に受け入れられていました。 そのDSの路線をどう維持していくのかというのが コントローラを作っていくうえで頭の中にありましたね。 多くの方が予想されていたように、 コントローラにタッチパネルをつけるということも 当然検討しましたし、ポインティングデバイスという意味では パソコンについているマウスやトラックパッドのようなものも考えました。 ただ、ニンテンドーDSは、「画面を直接触
いや、あきれるというよりは、途方に暮れました(笑)。 開発当初のころは私も、 「どうしてこんなに小さくする必要があるのかな」と 少し疑問に思ってたんですけれども、 開発が進むにつれて、その意図がわかってきまして。 つまり、Wiiという機械は、できるだけ リビングのテレビまわりの中で、 「目立たない存在」であるべきだと理解できたんです。 テレビのまわりというのは、みなさんよくご存じのように、 さまざまなAV機器がひしめきあっています。 ゲームキューブというのは、コントローラがワイヤードでしたから 遊ぶときには、当然、前に持ってくることになります。 ところがWiiはワイヤレスですし、 ポインティングデバイスの機能を持つコントローラの性質上、 テレビの近くに本体を置いてもらわなくてはいけないんです。 そうすると、物理的に、スペースが限られてくるわけですね。 考えられるのは、テレビの横の小さなスペ
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