まだ海外でしかみられない動きですが、有料のセミナーでもオンラインで映像か音声データを無料で入手出来るようになりました。セミナーで発表される情報に値段が付けられているのではなく、同じような考えを持っている方達が集まることで生まれる雰囲気と独特のエネルギーのための金額になっているのでしょうね。大きなイベントであればあるほどいえることですし、結果的に宣伝活動やネットワーク作りにもなると思います。日本でも体験に値段を払うという考えがもっと一般的になってくれると良いですね。 今年に入ってそんな無料で見れる貴重な資料が膨大に出てきたので、消化するのが大変ですが、デザイン関連のネタを中心に幾つか観覧しています。特に2008年2月に開催された Interaction 08 は素晴らしいです。 先日見たビデオは「Effective Prototyping for Software Makers」の著者として
_, ._ ( ・ω・) んも〜 ○={=}〇, |:::::::::\, ', ´ 、、、、し 、、、(((.@)wvwwWWwvwwWwwvwwwwWWWwwWw wWWWWWWwwwwWwwvwWWwWwwvwWWW 作ってみたwwwww とりあえず公開wwwwwwwっうぇ 日本語版はてきとーです.きっと英語版のほうが詳しいです. 実装 インタプリタ Interpreter written in Standard ML (accept US-ASCII only) by UENO Katsuhiro Interpreter written in Ruby by UENO Katsuhiro Interpreter written in ニコスクリプト Interpreter written in Prolog by zick Interpreter written in Java b
In this article I suggest that the specifications of a video game should always include a measure called “response time” (also called “lag”, “controller lag”, or “input latency”). Response time is defined as the time between the player using the controller, and the results appearing on the screen. Example: Pressing the trigger button on the controller fires a gun on the screen. Video game response
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