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いとい・しげさと 1948年、群馬県生まれ。コピーライターとして数々の名コピーを生み出し、作詞、小説、ゲームソフト制作なども手がけた。1998年にサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」を開設。さまざまなコンテンツを発表している 2001年に刊行された糸井重里さんの「インターネット的」(PHP研究所)が文庫で復刊した。情報技術としてのインターネットよりも大事なのは、生き方が「インターネット的であること」だ。そう説いた同書は、主宰するサイト「ほぼ日刊イトイ新聞」の運営を通じて、糸井さんが体感的に学んだことが体系的に語られている。今でこそ「その後のインターネット論を先取りしていた」と評価されるが、当時は「売れなかった」という。糸井さんの議論はなぜ広がらなかったのか。インターネット的に生きるとはどういうことなのか。そもそも、インターネットって何なのか? 技術論は一切抜きにしたインターネット論を2回にわけてお
転職・求人情報サイトのtype エンジニアtype ITニュース 増井俊之、未来のUI開発に向けた思考と試行~希代の発明家は、なぜ今研究室を“リビングルーム化”するのか? 2015.03.23 ITニュース みんなジョブズに騙されている――。 UI研究の第一人者、慶應義塾大学環境情報学部の増井俊之教授が昨年9月、エンジニア向けトークイベント『TechLION』の壇上で放ったこの刺激的なフレーズはその後、ネット上で多くの反響を呼び、(時には言葉だけが独り歩きする形で)活発な議論を巻き起こした。 >>「みんなジョブズに騙されている」増井俊之教授が進歩の止まったコンピュータのUIを問い直す【TechLIONレポ】 AppleでiPhoneの日本語入力システムを開発したことでも知られる増井氏であるから、その意図が単なるスティーブ・ジョブズ批判であるはずがない。30年以上前に開発されたGUIを、いま
今週の進藤晶子氏対談『え、それってどういうこと?』には、慶應義塾大学メディアデザイン研究科教授古川享氏が登場。2014年8月、脳梗塞を発症し、「半身不随に?」など心配の声が上がったが堂々の復活! まだまだ続く夢と野望を語ってもらった。 古川 享(ふるかわ すすむ) 1954年東京都生まれ。麻布高校卒業後、和光大学人間関係学科中退。1979年株式会社アスキー入社。出版、ソフトウェアの開発事業に携わる。' 82年同社取締役就任、' 86年同社退社、米マイクロソフトの日本法人マイクロソフト株式会社を設立。初代代表取締役社長就任。' 91年同社代表取締役会長兼米マイクロソフト極東開発部長、バイスプレジデント歴任後、2004年マイクロソフト株式会社最高技術責任者を兼務。' 05年6月同社退社。' 08年4月慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科教授に就任。専門分野はメディアビジネス、マーケティング
学びのこと、クリエイティビティのこと。そして”やってみる”こと。 普及のリーダー・阿部和広さんインタビュー 前編はこちら 学びに重要なこと、プログラミングの学びかた 現在は、青山学院大学や津田塾大学でも教える阿部さん。子どもではなく、僕たちオトナが学ぶのに重要なのは、どんなことだろうか。 「自分の好奇心というものを、もう少ししっかり深く考えたほうが良いのではないだろうか、と思いますね。自分は本当は何が好きなのか、ということです。世の中にいっぱい不思議なことがあると思います。だけれども、多分それをさらっと逃してしまっていると思うんです。例えばツイッターでおもしろいネタが流れてきたらリツイートしたりふぁぼ(お気に入り)するだけではなく、それってほんとはどうなんかねぇ、とか、これってもしかしたらもっとおもしろい話じゃないのとか……、そう思うところから、もう少し攻めていったらいいんじゃないか。 世
近ごろ、Scratchが気になっている読者も多いだろう。 え? 子ども向け? いやいやいや。 Scratchは、人気のこの連載にもあるように、Raspberry Piや各種サードパーティ製のツールとあわせて、デバプラ的にはかなりのことができてしまう、ロックでクールなネコちゃんなのだ(ちがう)。 念のためおさらいをしておくと、Scratchはプログラミング言語の学習環境。プログラムを書くというよりは、ブロックを組み立てることで、カンタンに何かが作れてしまうイメージだ。にもかかわらず、前述のように高度なことにも応用が利いてしまうのが、昨今の人気の秘密だろう。 記者もこのナイスなプログラム言語のことを知りたくて、日本のScratch界の第一人者である阿部和広さんのもとをたずねた。 アラン・ケイのこと、そして子どもたち 阿部さんは、長年プログラミング教育に尽力してきた教育者。子どもたちとのワークシ
『サガ』は自分にとっての学校。『SAGA2015(仮題)』は学びを経て挑む集大成――伊藤賢治氏インタビュー【『サガ』シリーズ25周年記念企画】 2014年12月15日に、生誕25周年を迎えたスクウェア・エニックスの『サガ』シリーズ。ファミ通ではこの節目の年を記念し、『サガ』シリーズを支えてきたキーマンたちにインタビューを行った。 最初にお話をうかがったのは、“イトケン”の愛称で知られる作曲家の伊藤賢治氏。過去作の開発秘話から、発表されたばかりの最新作『SAGA2015(仮題)』(プレイステーション Vita用ソフト。2015年発売予定、価格未定)に関することまで、たっぷりと語っていただいた。 ※本記事は、週刊ファミ通2015年1月15日増刊号の別冊付録「SaGa Kaleidoscope(サガ カレイドスコープ)」に掲載されたインタビューに、加筆・修正を行った完全版です。 ■伊藤賢治氏 プ
Wouldn’t the world be a happier place if 90 per cent of the people with jobs put their feet up instead and left the robots to do the work? Why didn’t the last house you bought cost only 5 per cent of what you paid for it? And is there any reason why you or your children shouldn’t one day enjoy limitless cheap power from nuclear fusion and a greatly extended lifespan? These are the sort of question
グーグルCEO「20年後、あなたが望もうが、望むまいが現在の仕事のほとんどが機械によって代行される。」 昨日、グーグルの創業者であり、現CEOのラリー・ペイジがファイナンシャル・タイムのインタビューに答え、検索エンジンで得た巨額の利益を次の10年、20年でどのように使おうとしているかを具体的に述べました。 「必要な情報をすべてのユーザーに届ける」という壮大なミッションを成し遂げたグーグルが次に目指すものは、世界全体の効率を上げ、人類の文明を前進させるものかもしれませんが、ペイジの話を聞いていると、みんながみんな幸せになれるわけではなさそうです。 ↑グーグルの巨額なお金が動き出す。(Pic by Gigaom) まずペイジが必ず起こると断言していることは、人工知能の急激な発達により、現在日常で行われている仕事のほどんどをロボットが行うというもので、近い将来、10人中9人は今とは違う仕事をして
ドラゴンクエストシリーズ、かまいたちの夜、トルネコの大冒険、風来のシレン……そんな誰もが知っている名作ゲームの数々の開発に関わってきたのが、現在は株式会社スパイク・チュンソフトの代表取締役会長を務める中村光一さんだ。 自作ゲームでも大人気ジャンルであるRPGやノベルゲーム、ホラーゲームなどの日本における走りとなる作品の開発に関わってきた彼が、かつては"自作ゲーム"のクリエイターだった――と言ったら、読者の皆さんは驚くだろうか。 まだ高校生の中村さんがコンテストで受賞してゲーム業界に飛び込んだ80年代、ゲームはまだ生まれたばかりの新しいメディアだった。作り手も若い人たちが多く、少人数で1ヶ月程度で作られるのが普通だったという。実際、このインタビューでも中村さんが語っているように、ドラクエ1ですらも10人に満たないスタッフで3ヶ月で作成されており、メインプログラマを務めた中村さんの年齢は、当時
『俺屍2』ゲームデザイナー桝田省治氏。右手に通常版、左手に初回限定版を持っていただきました。 発売が目前に迫ってきたPS Vita『俺の屍を越えてゆけ2(以下『俺屍2』)。新作を心待ちにしていたファンを代表して、編集部ではゲームデザイナーである桝田省治氏にインタビューを行いました。『俺屍2』開発裏話から桝田氏のゲーム制作のこだわり部分まで、ディープな話をお届けします。 ―いよいよ発売となりますが、本作を作り終えての感想をお願いします。 桝田省治氏(以下敬称略):ぎりぎりまで調整していたよ。体験版であがってきた要望をできるだけ対応しようとして時間かかったなぁ、と。 ―制作日誌にも修正箇所の報告がアップされていますね。 桝田:実際はその何倍も修正している。数百から千になるかも。できるだけ対応しようとしたら意外と大変だった(笑) ―死期の目安として「蛇の文様のデザイン」が表れますが、これは何か特
前田 直樹さんへのインタビュー 2011/08から1年間アイルランドのダブリンに滞在していた、Rubyだけでご飯食べてるフリープログラマ。夢は世界中回りながらプログラミングし続けること。 精神的肉体的余裕が生まれた 従来型の受託では、期限が早い段階で切られてしまうことによるシワ寄せが、実装・テストフェーズに来ていたため、無理な残業を強いられることも少なくなかったです。 しかし、納期を定めないことにより、一定のペースで仕事が出来るようになり、精神的にも肉体的にも追い込まれるようなことが減ったと感じています。 もちろん納期が全くないわけではなく、小さな締切りはたくさんあります。例えば、m月d日までには必ずxxという機能が必要になるというようなケースです。ただし、そういった内容も、最短でも一ヶ月前までには伝えてもらうようにお願いをするなどして、なるべく無理をしないで済むように自分自身でコントロー
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