Unity 4.6 / 5.0では、レンダリングで行うUIシステムのバッチングの生成はとても遅いものでした。これにはいくつかの要因がありましたが、究極的にはエンジンを予定通り出荷するための限られた時間のなかでの優先度の問題で、UIシステムについては速度よりも使いやすさやAPIを優先せざるをえなかったのが要因でした。 とはいえ、UIシステムを仕上げる最後の開発スプリントで幸運な事に最適化を行うための助力を得ることが出来ました。UIシステムのリリース後、わたしたちはまとまった時間を取り、何がUIを遅くしていて、どうすれば改善できるかを分析・理解することにしました。 この記事は長いので、ザックリ要約するとこういう話です:私たちはUnity 5.2で(ジョブスケジューリング以外の)すべてをメインスレッドから外して、バッチング用のソートアルゴリズムをそれに合わせて大幅に修正し、UIのパフォーマンスが