合成生物学とは、「つくる」ことを通じて生物システムを理解するための生物学です。分子生物学、遺伝子工学などの知見に工学(エンジニアリング)の考え方を加え、新しい生物システムを作り出すことを目標としています。本書は、学生や市民科学者を対象に、合成生物学の基礎と実際の実験を解説する書籍です。バイオデザイン、DNA工学の基礎の解説にはじまり、「バナナの匂いのする大腸菌」や「細菌写真システム」を作るなどの実験を実際に行います。重要な生命倫理に関しても1つの章を設け、これまでの議論や今後の課題について紹介しています。 はじめに 1章 合成生物学の基礎 合成生物学って何? なぜ合成生物学なのか これまでの合成生物学の流れ 工学とデザインの概論 「従来型」の工学的解決法 工学のツールキット 合成生物学のツールキット 分子生物学のツールキット 合成生物学のために拡張されたツールキット まとめ 2章 バイオデ
この記事は、日曜数学アドベントカレンダー7日目の記事です。記事のテーマも7だしいい感じ。偶然だけど。 ......。 ............。 えっルービックキューブ難しくない? みんな頭いいね? ほんとは6面揃ってる画像載せて「ルービックキューブ買ってきたよ〜よっしゃ〜解くぞ〜!」からの「えっ難しくない?」って流れにしたかったんだけど、一度崩してしまったが最後二度と6面揃った画像が手に入らなくなったので残念ながらボツになりました。悲しいね。 大きいルービックキューブ ときおり「巨大なルービックキューブ」が話題になることがあります。13×13×13とか。こんなやつです。 (画像はtriboxストアさんより引用。以下同じ) いかついですね。もう少し太刀打ちできそうな範囲では7×7×7とかもあります。 (引用元:http://store.tribox.com/products/detail.
大きなトラブルとなった五輪のロゴ類似問題。素人目にはそっくりになロゴに対し、審査員をはじめ多くのデザイナー達が「まったく違う」と反論していたのが印象的でした。しかし、不透明かつ説明不足の審査委員会もあいまって、残念ながらこれらの発言は身内を守るものと解釈されてしまいました。また画像の盗用問題により、本来なら行われるべきだった、冷静な議論などは完全に失われてしまいました。 なぜデザイナーと世間において、これほど大きな認識の違いが生まれたのでしょうか?本稿では、デザイナーと世間の間にある「類似性のギャップ」に関しできる限りわかりやすく説明します。最大公約数的な意見としては、このような感じではないかと思います。 全体の構成としては、まず類似性は鑑賞者の文化背景に依存することを説明します。その上で、前提知識として、デザインの本質や、文字を用いたデザインの類似性についての基礎知識を解説します。その後
■■チョコレート、無念の思い出 ■■■勝見勝先生 ■■■影さんを悼む ■■2019年の新年所感 ■■■9年振りの台湾訪問と講演・展示会 ■■飯粒を残すような奴は出世しない! ■■「写真撮影」への思い入れ ■■「コーポレート・アイデンティティ戦略」改訂版を刊行予定 ■我がオフィス(事務所)転々記 ■■■STRAMD、9年目を前に終了、さて次なる展開は? ■■桑沢デザイン研究所以来の友人、坂本和正君逝く ■■■STRAMD第8期生修了、そして第9期生募集へ ■■9年目を迎えるSTRAMD(戦略経営デザイン) ■■王超鷹と中国の切り絵文化展、そしてPAOS上海のこと ■■盟友「木谷精吾」逝く ■イヌ型ロボット、AIBOから復活aiboへ ■■2018新年ご挨拶 ■■■「PAOSの次を創る」人材が欲しい ■ポルトガルの旅 ■■■「中西元男の世界」展を終えて ■■■「中西元男の世界」展 開催にあたっ
私たちの誰もが理解する”シンプル”という概念の正体を突き止めることは、難しそうに見えますが、実はそうでもありません。 私たちが製品やWebサイトをシンプルと感じるかどうかの背景には、”見れば分かる”ということだけではなく、単なる直観的な反応にとどまらない何かがあります。 Steve Jobs は次のように述べています。 シンプルであることは、複雑であることより難しい場合がある。物事をシンプルにするためには、思考を整理して懸命に考えなくてはならない。しかし、努力する価値はある。ひとたび達成すれば、山をも動かすことができるのだから。 シンプルにものを作ることにそんなに力があるのであれば、なぜ私たちはそうできないのでしょうか。 なぜシンプルであることは、こうも複雑なのでしょうか。 人生における多くの事柄と同じように、シンプルさには表面的に見えている以上の何かがあります。ここでは、私たちの脳が新し
『誰のためのデザイン? 増補・改訂版』 ── 認知科学者のデザイン原論 D・A・ノーマン 著 岡本 明・安村通晃・伊賀聡一郎・野島久雄 訳 四六判上製512頁・本体3300円+税 ISBN 978-4-7885-1434-8 C1011 分野=認知心理学・ヒューマンインターフェースデザイン 「人間中心のデザイン」、「デザイン思考」、「ビジネスの実世界におけるデザインの問題について」を新しく増補いたしました。 4月17日見本、23日配本。27日発売の予定です。 なぜ増補・改訂版? 最初の版から25年の間に、 たくさんのことを学んだからである。 テクノロジーも大きく変化した。 最良の製品が常に成功するわけではない。 どんな新しいテクノロジーが出現するかを予測できる人もいない。 だが確実に予測できるのは、本書に述べるデザインの原則は 変わらずに残るということである。(本書まえがきより)
友人のデザイナーがアプリのデザインをタダでやってくれることになったとします。あなたはさぞかし「持つべき友よ」と自己満足に浸ることと思います。でも、その瞬間に糞アプリが決定します。 20本に19本が糞アプリというのと同じように20回のうち19回のデザインが糞デザインだったりします。この状況は実は簡単に打開できます。20回リテイクを繰り返せばいいだけです。 カードゲームバトルをやっているディレクターも同じことを言ってました。カードのデザインでは、20回のリテイクなんて当たりまえだそうです。 また製造メーカーの開発者も「自社デザイナーで使える奴がいないんだよな」とぼやいておりました。つまり、どの分野であれ自称デザイナーのほとんどが屑同然ということでもあります。 さすがに友達に20回も出し直しさせたら人間関係にヒビが入りますよね。でも、あなたの命を注ぎ込んだ制作活動を邪魔する者は排除すべきなのです
ポケモンを作ったゲームデザイナー田尻智さんの『新ゲームデザイン』を読みました。この本ってタイトル通り「ゲームのデザイン」が中心に語られているんですが、プロダクトデザインとしても学びの多い本だったので感動しました。 表現と方法 僕はファミコンを買ったのが遅かったので、創世記のゲームを全然知らないんですが、ゼビウスに関するエピソードが一番面白かったです。 ゼビウスの圧倒的神秘的世界を構築するのに、何か超絶的なプログラムテクニックも必要ではなく、どうやらそれらは、別の要素によって、構築されているということが解ってきます。 独創的なイメージが先にあった場合、それを実現する技術力はもちろん必要です。ただ、田尻さんがおっしゃるように大切なのは 表現したいことが先にあって、そこに方法があるということ。 です。目的と手段の話みたいですが、実在するゲームを例にした解説が響きました。 製作者の思想 ここでは「
お久しぶりです、デザイン部の守谷です。 ここしばらくクリエイターズブログでのアウトプットができていませんでした。その間、チャットワークと私の周りで何が起こっていたかというと、グローバル展開と合わせブランドカラー/ロゴの変更、それに合わせたチャットワークの各サイトのリニューアル、一番最近ではツールのカラーもブランド統一に合わせ変更になったのをご覧いただいていることと思います。 ちなみに、既にご利用の方はお気づきかと思いますが、今回のリニューアルではUI変更を行わずにテーマ(と一部アイコンの変更)のみの最小限での調整、という方針で進みました。利用者がたくさんいるチャットワークを大胆にいじって混乱を招くより、早々にカラーだけでも「チャットワークブランド」と合わせることが重要との判断からです。 色のみの変更、という場合、バランスだけ見ていればOK!簡単!速攻完了!そうは行きません。 もしもそれだけ
Powered by WordPress ユーザー名またはメールアドレス パスワード ログイン状態を保存する ← 夜職の世界|ナイトワークのお悩み研究所 へ移動 言語
シャープは18日、どんな形にもできる液晶パネルを開発したと発表した。現在は四角形に限られているパネルにカーブをつけたり、穴を開けたりすることもできる。シャープの液晶パネルは高精細・省電力が特徴だが、技術面の優位性が維持できる期間は限られる。形状自在の液晶パネルを2017年度までに実用化して液晶の競争力を高め、再建を加速する。新型液晶は「フリーフォームディスプレイ(FFD)」と呼ぶ。パネルを囲う
2014年4月26日開催のCSS Nite LP33の再演版で登壇して参りました。僕はLP33に出てませんので、再演版なのに再演ではないという按配。それと、再演でもないのになんで出てんのっていうと、ネットイヤー坂本くんが急きょ登壇中止となったので代わりに出てくれないかという打診がありまして、準備期間が短いけれども、本ブログでもすでに公開済みの「おかんでもわかるUXデザイン」であればいけるだろうと快諾した次第でありました。 先日公開しました「おかんでもわかるUXデザイン Ver.0.1」は、スライドシェアにて15,000viewsを超える参照数を頂いておりまして、正直、CSS Nite来る人とかもう全員見てんだろう、と思っておりました。なのでただでさえ再演じゃないのに、内容もみんな知ってるみたいな前提を思っていて、本当に心折れそうな按配だったのですが……、アンケート的には「ま、いんじゃねえの
ものつくりのセンス ---Taste for Makers--- Paul Graham, February 2002. Copyright 2002 by Paul Graham. これは、Paul Graham:Taste for Makers を、原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。 プロジェクト杉田玄白正式参加テキスト。 <版権表示> 本和訳テキストの複製、変更、再配布は、この版権表示を残す限り、自由に行って結構です。 (「この版権表示」には上の文も含まれます。すなわち、再配布を禁止してはいけません)。 Copyright 2002 by Paul Graham 原文: http://www.paulgraham.com/taste.html 日本語訳:Shiro Kawai (shiro @ acm.org) <版権表示終り> Paul Graham氏のエッセイをまとめた『
ちょっとしたイラストが描けたらなぁ。なんて思うこと多いですが、デジタルならではの方法で簡単に描く方法が公開されていたので、簡単ですが訳したいと思います。詳細はオリジナル記事であるHow to Draw Cute Thingsを御覧ください。 最初に好きなネコとかハムスターとかナマケモノなどの動物の画像を用意する。基本的に何でも良いけど、慣れるまではモフモフ系がやりやすいみたい。トカゲとか蛇はむずい。 選んだ動物を円の集合にする 円じゃなく三角や四角を使ってもよい。動物をシンプルにする工程。画像ソフトのシェイプから選んでね。 できた形の輪郭を描く 必要のない線を消す。余裕あったら脇の下を細めたり足の重なりを上手に書いたりしてみる。 全体のバランスを変形してかわいくする 頭大きくしたり、胴体縮めたり、太らせたりしてかわいくする。ここはセンス。 可愛さは目に宿る 目が一番大事。サンプルを参考に。
前回に続いて、SUICA改札機の裏話的開発ストーリーです。 実験は田町の臨時改札口で行うことになりました。二日間の実験でしたが、準備には2ヶ月以上を費やしました。実験なんだから、うまくいかなければやり直せば良いと思うかもしれませんが、実際には、ある程度以上の規模の実験はコストも手間もかかるので、ワンチャンスになることも少なくありません。そう思って、周到に準備することは重要です。 被験者となってくれる人たちに、何時間もつき合わせることはできないので、ひとりづつ約束をとりつけ時間と人数を調整する必要もあるし、記録装置のセッティング、分単位のタイムテーブル、人員の配置とその人たちに配布するマニュアル、その場で実験内容を変更できる実験機の設計と準備など、意外に複雑で大きなイベントになります。 実験では驚くような光景がたくさん見られました。今では考えられないことですが、カードを縦に当てる人、アンテナ
http://anond.hatelabo.jp/20130301155027 このエントリーに触発されて書いてみる。 EVOLTAとeneloopの新型のデザイン変更とその反応についてだ。 もと増田氏のエントリでは、技術的な革新性と歴史、と言う切り口で語られたので、経営的、経済的な話からeneloopブランドがどうしてこうなったかを考えてみる。 簡単に言うと、独占禁止法の関係でeneloopの生産はライバル社に売却された。現状eneloopはライバル社から購入されている状態だから、できるだけ早く軟着陸させEVOLTAブランドに統合しなければならないと言う事だと思う。 Panasonicはeneloopブランドを高く評価している。評価している故に生産と同時に売却され、eneloopのシェアが他社に渡り、自社の電池ビジネスが脅かされる可能性を排除する必要もあった。だからこう言う事態になってい
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
処理を実行中です
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く