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ブックマーク / spa-game.com (11)

  • 翻訳記事:「ナショナルエコノミー」–人口は力か重荷か | スパ帝国

    これは翻訳記事です 香港のニュースサイトで取り上げられたナショナルエコノミーのレビュー記事。 2016/8/10 Cheng Lap 「ナショナルエコノミー」–人口は力か重荷か 経済ゲームが好きなプレイヤーはとても多い…まあ大抵はゲームの中で富が増えるのが楽しいからだが。こう言うと些かさもしい様に思えるが、そもそもそれが経済ゲーム人気の衰えない主な理由でもある。 ただし我々が目にする多くの経済ゲームは「雪だるま式」の経済だ。要するに、人口が多ければ多いほど生産力が伸びるし、生産力が伸びれば経済力もうなぎ上りというわけだ。 経済が好調なら人口ももっと増える。これは問題ない。では人が増えれば生産力が伸びて経済がもっと良くなるか? これはちょっと問題だ。というのも政府の人間はしょっちゅうこう言う。人口が増えれば生産力が増え、市場が大きくなり、とにかく人が多ければ多いほどいい。数は素晴らしい。だが

  • 言語依存指標 | スパ帝国

    「洋ゲーやりたいけど英語わからん」という人に必要な語学力を伝える人向けガイド 「このゲームやりたいんだけどどれぐらい英語力あればいい?」という質問はたまに受ける。CivilizationでもEUでもFTLでもドイツ製ボードゲームでも何でもいいが、とにかく日語化されていないゲームは地球上に大量にある。そこで既存のプレイヤーが必要語学水準を伝えようとするのだが、その際に適切な指標が無い事がしばしば問題になる。「簡単な英語が分かれば大丈夫だよ」「高校生ぐらいのテキストが読めればいいんじゃないかな」…簡単ってどの程度だ? どの高校のどのテキストの水準だ? 「簡単」とか「TOEIC何点程度の単語」といった基準は恣意的で曖昧ゆえ役に立たぬ。そこであるゲームがどの程度の言語依存性を持っているかを0〜5の数値で機械的に表す指標を考案した。英語に限らず「その言語をどれだけ読めれば良いか」を伝える為のツール

    pycol
    pycol 2014/12/06
  • Bitcoin騒動に関して | スパ帝国

    Bitcoinについて色々調べていたら急にニュースが来たので現状の考えを記録。 貨幣の成り立ちを説明する際にはしばしば牛の寓話が挿入される。君は牛を2頭持っている。1頭を手放して羊に換えたい。そこで羊が余っていて牛を欲しがっている人を捜して市場を練り歩く。しばらくの後にそれが不便だと気付き、まず牛を金に換えてから羊を買う様になる…… これは全く正しくない。人類の経済は物々交換で始まったのではない。経済システムは大まかに4種類あり、成立順に次の様になる: 1:貸し借りの経済 狩りで大きな獲物を捕って来たが自分達だけではべ切れない。そこで近隣の家族みんなを呼んで豪華な事を振る舞う。彼らはその恩義を覚えておいて、後で困った時に助けてくれる。即ち「これで貸し1つだよ」という経済である。共同体に存在する人間の数が少なければこれは十全に機能する。我々も知人に対して「この間お世話になったから」と手土

    pycol
    pycol 2014/03/01
  • 翻訳記事:さらば諦めの日々 | スパ帝国

    これは翻訳記事です *Civ4リードデザイナー、ソレン・ジョンソンの手記。Firaxisを退社してからMaxis・EA・Zyngaを渡り歩き独立スタジオを設立するまでの経緯が書かれている。 私がゲーム業界に入ってから今年で13年になる。その間にCiv3とCiv4という2つのゲームを円満に成功させて来た。残念なのは、その2つのゲームが私のキャリアの最初の5年間だという事だ。その後の8年間に携わったプロジェクトは制作が上手く行かなかったり、完全にキャンセルされたりした。どうしてこんな「失われた十年」を職業人として経る事になったのだろうか? これに答えるには2005年10月から話を始めなくてはならない。Civilization 4が発売された時だ。このゲームは批評家から絶賛され(メタスコア94はFiraxis作品で最高)、商業的にも成功した。比較的低予算のプロジェクトで300万以上を売ったのだ

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    pycol 2013/11/12
  • ボードゲームの楽しみ | スパ帝国

    久しぶりのコラムである。ここ最近は記事を思いつくと月刊スパ帝国の方に書いていたのだが、今回は是非とも雑誌を購読していない人に届けたい内容なのでブログに書く。即ち「なんでわざわざボードゲームで遊ぶのか?」という問題である。 ボードゲームはめんどくさい。コンピューターゲームと違って物理的に集まらねばならぬし、準備やら片付けやらが手間だし場所も取る。それにもかかわらずボードゲームで遊ぶ理由とは何だろうか? それは主に3つである: ルールの透明性 コンポーネントの楽しさ 先進的なメカニクス 以下、順に解説しよう。 ルールの透明性 ボードゲームはルールのあらゆる詳細がプレイヤーに明かされている。この行動が成功する確率は何%あるのか? 成功と失敗それぞれの結果は何か? 最終的にどうすると勝ちなのか? こうした戦略判断の基盤になる情報は全てルールブックなりカードなりに書かれている。人力で駒を動かしている

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    pycol 2013/11/12
  • Civilization 5 モアイ経済(14) | スパ帝国

    Civilization 5プレイ動画「モアイ経済」シリーズの続き。動画制作の時間が取れなくなったので台を丸上げだ! 動画:http://www.nicovideo.jp/mylist/33085691 前回:Civilization 5 モアイ経済(13) 一大陸の盟主となったポリネシアであるが、科学技術や内政の面では非常に遅れている。我々はようやく工業化時代に入った所だが、他国はそろそろ現代入りしかねない。じゃけん石器時代に戻しに行きましょうね〜。先の戦争で都市国家の船を拿捕して艦隊を編制したので海軍力なら負けていない。大提督と共に向こうの大陸の西海岸に横付けしておこう。 向こうの大陸ではイロコイとフンが戦争しているのだが、大まかに観察したところイロコイが優勢の様だ。という事はこっちを先に潰さないと手が付けられなくなるな。よし宣戦布告だ! 一応アッティラさんへの助太刀という形を取って

  • 月刊スパ帝国 Vol.10 | スパ帝国

    スパ帝国がミニ雑誌になった! ゲームに関する記事を1冊の中に凝縮! 更にアナログゲームが1つ付録に! Vol.10の内容: ロボット格闘ゲーム”Mech Arena 2013″専用カード ダイス&チップ 20ページ+表紙のオフセット誌 Mech Arenaデザインノート ゲームレビューコーナー(ウルティマIX、Civilization II、Machinarium、Solar 2など) ぐう凡艦長航海記 ほか ゲームレビューコーナー Civilization II Civilizationシリーズの2作目。これを最高傑作と見なす人も多い。1の足りない部分を補いつつ完成度を高めた仕上がり。とにかく都市を大量に作って技術を進めて最新鋭の軍隊で隣国を押し潰す、というCivシリーズの様式は今作で完成している。 初代Civの作者、シド・マイヤーは天才でアカである。ゆえにCivシリーズはマルクス経済学

  • 翻訳記事:ゲームデザイナーになる方法 | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#23:ゲームデザイナーになる方法 2013/2/4 Soren Johnson Game Developer誌2012年11月号に掲載された物の再掲 ゲーム業界に入る理由は色々ある。才能あるイラストレーター、プログラマ、作曲家にとって、ゲーム仕事は創造性を発揮できる場だ。あるいは単に、自分の好きな事を仕事にできるのが楽しいという人もいる。しかし多くの場合、業界に入る理由はただ一つ。ゲームデザイナーになる事だ。 言うまでもなく、ゲームデザイナーになる最も簡単な方法はゲームを作る事だ。優れたツールや配信チャンネルが今程充実している時は無い。これらは個人で素晴らしいゲームを作る助けになるだろう。Andreas Illigerは”Tiny Wings”を、Brendon Chungは”Atom Zombie Smasher”を、Vic Davisは”Armageddo

  • iPadはファミコンの末裔 | スパ帝国

    我が家のiPadは随分前からボードゲーム専用機と化している。”Le Havre”や”Risk”のiOS版は実に快適で、最早実物で同じ物をやろうとは決して思わぬ。カードやチップを使うと30分かかるセットアップが一瞬で済むというのは抗し難い魅力だ。ボードゲーム会には必ず持って行かねばならぬ。 かようにゲーム機と化したiPadであるが、そもそもこれとゲーム機とは最初から同じ製品カテゴリだったのではないか。iPadは簡易コンピュータである。PCに比べると入出力機構や処理性能がだいぶ削られている。その分安かったり手軽だったり仕様の種類が限られていてソフト開発の負担が少なかったりと様々な利点がある。 ATARI2600やファミコンも言うなれば簡易コンピュータである。コンピュータから機能の大部分を削ぎ落とし、当にやりたい事だけを残したらそれがゲームだった。こう理解する方が物事の筋道が通る。ゲーム機とい

  • 翻訳記事:水はひび割れを見つける | スパ帝国

    これは翻訳記事です GDC#17:水はひび割れを見つける 2011/6/12 Soren Johnson Game Developer誌2011年3月号に掲載された物の再掲 「リスクを最小にせよ、どの選択肢が良いか考えろ。ゲームはそう教える。ゲームとはこういうものだ。言い換えれば、ゲームの終着点は退屈であり楽しみではない。我々は楽しいゲームを作ろうとしているが、それは人間の脳に対する勝ち目の無い戦いだ。楽しみとは過程であり、終着点はルーチンワークだからだ」 – ラフ・コスター著「おもしろい」のゲームデザイン―楽しいゲームを作る理論 多くのプレイヤーはゲームを最適解探しのパズルとして遊ぶ。どうすれば最小のリスクで最大の報酬が得られるのか? どんな戦略が勝利を確実にするのか? プレイヤーはゲームからできるだけ楽しみを絞り出そうとする。 しかしゲームというのは非常に複雑で、リリースしてみるまでプ

  • Diablo 3はカジュアルゲームである | スパ帝国

    Diabloシリーズの新作がこのほど発売された。見下ろし型の画面構成は前作そのまま。相変わらずやる事も同じ。ひたすら地獄の軍勢を見つけては殴り、死体から戦利品をはぎ取り、パワーアップしてまた戦う。 今の所ほんの数時間遊んだだけであるが、次の様な確信を既に持っている。このゲームはカジュアルだ。前作であるDiablo 2よりも、むしろiOS版クローンの”Dark Quest”に近い。何故か。徹底的にプレイヤーのストレスを軽減する方向で作られているからである。 そもそもゲームの楽しみは2つの源泉がある。「ストレスが無い事」と「ストレスを減らす事」である。前者は優れた操作性とか爽快感である。とにかく快適さがプレイヤーに与えられ、それを思う存分楽しめばよい。「ゲームは楽しいもの」という言説はこれに立脚している。 後者はそれとは違う。まずプレイヤーに大きなストレスが与えられ、知恵と工夫によってそれを軽

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