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アニメーション ソフトの検索結果1 - 29 件 / 29件

  • 知識0から、ちょっとUIデザインに詳しくなるnote|やました

    前回は、「UIデザインってそもそも何なの?」という概論的な説明と、UIデザイン未導入の組織の中でみんなでデザインを始めてみるための施策(プロトタイピングとユーザビリティ評価)を話しました。 今回はサービス、プロダクト開発において、デザイナーではない人でも知っていて損はないUIデザインの重要ポイントについて説明します。主に以下の3つのテーマについて順番に議論をしていきます。 デバイスやソフトによるUIの違い ユーザーにかかる身体的・認知的負荷を理解する UIの重要概念(ナビゲーション、インタラクションなど)を知る 「ちょっと」と銘打っておきながらめちゃくちゃ長いnoteになってしまったので、気になる項目だけ読むか、何回かに分けて読んでいただくことをおすすめします、。 ※どこか内容に間違ってる部分やご意見ありましたらコメントいただけたら嬉しいです。 デバイスやソフトによるUIの違い皆さんがお使

      知識0から、ちょっとUIデザインに詳しくなるnote|やました
    • 1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka

      この時期のフリーゲームを一覧できるものが意外と少なかったので作りました。アルファベット、五十音順で並んでいます。*は公開停止。 *2023/11/21 『ヒトナツの夢 / A Dream of Summer』『CRIMSON ROOM』『Ozawa-Ken』などを追記。コメントありがとうございました。 アクションFrogatto & Friends(英語のみ) 美麗なドット絵が目を引くカエルが主人公のアクションアドベンチャー。ビジュアルのみならずアクションの面でも評価が高い。現在はHumbleStoreにて販売中。 hack9 洞窟物語をオマージュしたアクションRPGだがマゾヒスティックな難易度。hacker9~Ghost…へと続くシリーズものになっている。テキストのセンスが良いと評判。 Iji(英語・中国語・韓国語) ぬるぬる動く多彩なアニメーションに目を奪われる2Dアクション。異星人が

        1990~2010年の名作フリーゲーム|kamioka
      • アニメとレンズと被写界深度|senzui

        8月30日から山田尚子監督の『きみの色』が公開されました。光や色の表現が非常に印象的な作品です。私にとって山田監督といえばレンズを意識した演出に特徴のある作品の印象が強いですが、実際インタビューなどでもアニメーションにおけるカメラやレンズに対する意識の強さがうかがえる発言も見られます。またご本人もミニシアターなどで知らない外国映画を見たりするのが好きとも話されていたので、そういった映画館で供されるような表現にこだわりのある映画をたくさん見ているようです。 近年のアニメーションの中では実写のレンズに現れるような現象を表現として用いることが増えています。山田監督の他にも新海誠監督などもそれらを作品に積極的に取り入れている代表的な作家と言えるでしょう。これらはデジタル技術の進歩でその幅を広げていますが、フィルム時代からも行われているものです。 その中でも今回はピント表現、被写界深度表現について少

          アニメとレンズと被写界深度|senzui
        • 二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ

          0.はじめに 日本の国産二大RPG、といえば「ドラゴンクエスト」と「ファイナルファンタジー」であることに異論がある人は少ないだろう。これは両方ともスクウェア・エニックス社のIPであるが、スクウェア・エニックス社は元々スクウェアとエニックスの二社が合併してできたものだ(若い人はピンとこないかもしれない)。 ファイナルファンタジーはスクウェア社側のIPであったが、元々任天堂のファミリーコンピュータ(以下ファミコン)で誕生し、育ったIPだった。任天堂とスクウェアは初めのうちこそ蜜月といって良かったのだが、そこから関係をこじらせ、一時は出禁状態であったことが有名だ。 本記事はスクウェアがどのように歴史を紡ぎ、任天堂と近づき、そして破綻させ、そして再度関係を修復させたかを解説するものである。 1.誕生 スクウェア まず、スクウェアの創業から解説しよう。徳島県に株式会社電友社という、電気工事会社があっ

            二大企業大激突Ⅱ!! スクウェアvs任天堂 前編|初心カイ
          • 日本のゲーム会社 樹形図|スベ

            そこそこまとめました。 基本的にはそれぞれの創業社長が直前の所属を参照した形。 設立順にしたり合併先やIP譲渡先を書いたりすると より有意義だと思うけど、力尽きたので今はここまで。 〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜 電友社 ┃ スクウェア ┣ゲームデザイナーズスタジオ ┣サクノス ┃┣ノーストリリア ┃┗ノーチラス ┃ ┗スタジオ ワイルドローズ ┣ポンスビック ┣K2 ┃┣クロガネ ┃┗エスピーアーツ ┣モノリスソフト ┣ネイヴ ┣フォレストエンターテイメント ┣ブラウニーブラウン ┃┣1UPスタジオ ┃┣福福 ┃┣さよならおやすみ ┃┗ブラウニーズ ┣ミストウォーカー ┃┗KENEI DESIGN ┃ スクウェア・エニックス ┣Luminous Productions ┃┗JP GAMES ┣スクウェア・エニックス モバイルスタジオ ┃┗スタジオセム ┣Tokyo RPG Fact

              日本のゲーム会社 樹形図|スベ
            • 『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適

              『ガールズバンドクライ』のCGのどこに新規性があり、それでいて何故親しみやすいのか、日常芝居を中心に今までのセルルックCGや手描き作画と比較しながら、いち視聴者の目線で分析しました。 アニメ『ガールズバンドクライ』公式サイトより 1. セルルックCGとは ⅰ. 特徴 ⅱ. 発展の歴史 -セルルックCGの現在地- 2. ガルクラのCGは従来のセルルックCGと何が違うのか 3.ガルクラのCGはどうして視聴者に受け入れられたか ⅰ. ”手描きアニメらしい”モーションの追求 ⅱ. CGの常識を覆す表情のバリエーション ⅲ. 硬さを感じないキャラクターモデリング ⅳ. その他セルルックCGの課題を克服する様々な工夫 4. まとめ 1. セルルックCGとは 『ガールズバンドクライ』(以下ガルクラ)のCGの話に入る前に、まずは既存の日本のCGアニメの表現手法、いわゆるセルルックCGについて見ていきます。

                『ガールズバンドクライ』のCG表現はなぜ親しみやすいか - 悠々自適
              • ライブ配信の研究により女性ストリーマーの方が「セルフポルノ化」が激しいことが判明、性的な服装の割合はなんと7割以上

                YouTubeを見ている時に、料理やピアノ演奏など一般的な内容なのにもかかわらず、女性の胸の谷間が強調された動画のサムネイルを見つけて驚いた経験がある人は少なくないはず。人気ライブストリーミング配信プラットフォーム・Twitchで配信された約2000件のコンテンツを分析する研究により、女性の配信者は男性よりも自分を性的に見せる「自己性化(self-sexualization)」を過激かつ高頻度に行う傾向があることが確認されました。 Sexualized culture on livestreaming platforms: a content analysis of Twitch.tv | Humanities and Social Sciences Communications https://www.nature.com/articles/s41599-024-02724-z Rese

                  ライブ配信の研究により女性ストリーマーの方が「セルフポルノ化」が激しいことが判明、性的な服装の割合はなんと7割以上
                • 厳選80本!『Steamサマーセール』からベテランゲームブロガーが選ぶオススメはこれだ! - 絶対SIMPLE主義

                  Welcome to Steam Steamスプリングセール開催!日本時間で7月11日の午前10時まで。数えきれないほどのゲームが大安売りだ!『鉄拳8』5517円(-43%)、『Palworld / パルワールド』2550円(-25%)『ペルソナ3 リロード』8685円(-30%)などなど話題作も続々ラインナップ。 今年の2Dシューティングを語る上で絶対外せない『DEVIL BLADE REBOOT』1530円(-15%)と『夕暮れの楽園と赤く染まる天使たち』1036円(-30%)のセールもやべぇぜ!悪魔と天使の最終戦争に身を投じろ! サマーセール注目の大幅割引 注目の大幅値引きコーナーでは往年の名作が90%以上の値引き。『Disco Elysium - The Final Cut』410円(-90%)、『シヴィライゼーション VI』350円(-95%)、『Celeste』230円(-90

                    厳選80本!『Steamサマーセール』からベテランゲームブロガーが選ぶオススメはこれだ! - 絶対SIMPLE主義
                  • 俺の人生を狂わせたゲーム、スーパーロボット大戦Wの話をさせてほしい|ジスロマック

                    私の人生には、明確に「これは俺の人生を狂わせたゲームだ」と思うタイトルが一本存在する。 それが、『スーパーロボット大戦W』である。 もう、こいつのせいで人生のレールが切り替わった。 このゲームがなければ、全然違う人生を歩んでいたかもしれない。 スパロボWを初めて遊んだのは、小学一年生の時。そう、それまでDSのマリオやポケモンしか遊んでいなかったのに、なぜかうっかりスパロボWを遊んでしまったのだ。この選択で、明確に人生が壊れた。 だけど同時に、生涯最高のゲームだと思う。未だに「好きなゲームは?」と聞かれると、真っ先にスパロボWをあげるくらいには。今回、そんなスパロボWの話をしようと思う。超絶自分語りだけど、どうぞよろしく!! 出会い 改めて、「スパロボWと私の出会い」について書いてみる。 小学一年生の頃、ちょうどポケモンのダイヤモンドをクリアしたあと、私は実家の近所にある「WonderGOO

                      俺の人生を狂わせたゲーム、スーパーロボット大戦Wの話をさせてほしい|ジスロマック
                    • 全てAIで生成した架空アルバムのバンドに架空ライターがインタビューした結果、新曲が生まれた。Suno AIがおもしろすぎる(CloseBox) | テクノエッジ TechnoEdge

                      そこで調子に乗って、このアルバムリリース直後に、バンドメンバーに日本の音楽誌がインタビューしたという想定で、ChatGPTに受け答えしてもらいました。その結果がこちら。 The Midnight Odyssey - 「The Odyssey of Echoes」リリース直後のインタビューインタビュアー: 鷹野隼人(Cosmic Prog Chronicles) ――まずは、素晴らしいアルバム「The Odyssey of Echoes」のリリースおめでとうございます。このアルバムを通じて表現したかった主なテーマは何ですか? ジェイク・ハーパー (リードボーカル & ギター)ありがとうございます。このアルバムでは、時間と空間を超えた旅、そして内面の探求をテーマにしています。私たちは、聴き手に音楽を通じて冒険を体験してもらいたいと考えています。 アルバム「The Odyssey of Echo

                        全てAIで生成した架空アルバムのバンドに架空ライターがインタビューした結果、新曲が生まれた。Suno AIがおもしろすぎる(CloseBox) | テクノエッジ TechnoEdge
                      • 厳選80本!『Steamウインターセール』からベテランゲームブロガーが選ぶオススメはこれだ! - 絶対SIMPLE主義

                        Welcome to Steam Steamウインターセールいよいよ開催! 日本時間で12月21日~1月4日の午前10時まで。数えきれないほどのゲームが大安売りだ! 日本語対応した話題作『Baldur's Gate 3』も早速7649円(-10%)に。 今回も19年ブログを運営して1000本以上のレビューを書いてきたゲームブロガーとして、とにかく物量押しで厳選したオススメタイトルを紹介していくぞ。以前書いたオータムセールの記事に加筆修正する形で、ざっくりだがジャンル分けもしておいた。 過去に書いたレビューやコラムへのリンクも貼っておくので、より内容を知りたい方はそちらを参照だ。リンクが無いものもあるがご容赦を。 好きだけど値引き率が低いタイトルや、同じメーカーが多くなりすぎるなどの理由で省いたタイトルも多く、今回も泣く泣く選んだ80本になっているぞ。本当は100本にしたかったけどページが重

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                        • マニアックすぎると話題の『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』スマホ版が降臨! きみは何人のFキャラを知っているか

                          » マニアックすぎると話題の『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』スマホ版が降臨! きみは何人のFキャラを知っているか 特集 人を選ぶジャンルではあれど、ハマれば底なし沼の経営シミュレーションゲーム。中でも漫画家になったり温泉旅館を経営したり遊園地を作ったり、さまざまな職業をカジュアルに体験できるのがカイロソフトの作品群だ。 テーマは違ってもゲームシステムやグラフィックに統一感があり、新作のリリースも見慣れた感があるが……先ごろNintendo Switchで発売された1本が爆発的に話題となっている。 その狂気的とも呼べるこだわりでファンを驚愕させた『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』がついにスマホに! 隙間時間に手軽にプレイできるようになった。 ・『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』 ジャンルとしては前述のとおり経営シミュレーションで、ケガをした店主に代わって近所のどら焼き屋を手伝う。 キャラク

                            マニアックすぎると話題の『ドラえもんのどら焼き屋さん物語』スマホ版が降臨! きみは何人のFキャラを知っているか
                          • MidjourneyとChatGPTで漫画を描いてみた #techtekt Advent Calendar 2023 - techtekt

                            パーソルキャリアでUIUXデザイナーをしている比企(ひき)です。 今回は、Midjourney(個人的に課金して使ってます)とChatGPTで漫画を描いてみます。 作画担当:Midjourney 昨年、画像生成AIが次々と公開されているツールを試してみるものの、 生成される画像のクオリティが低い印象でした。 ところが「Midjourney」を使ってみたところとても感動しました。 ひとことでいうと「デッサン狂ってない」。 何を描いてもそれらしく仕上げてきます。 作画前の準備として 画像生成AIの仕組みとMidjourneyのプロンプトについて 理解していきたいと思います。 画像生成AIの仕組み いろいろな画像生成AIを試すと、「これはイケてない」、「これはイケてる」という違いが出てくるのはなぜなのでしょうか。そもそもどのような仕組みで画像が生成されるか調べてみました。 www.busines

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                            • 日本最大のアニメ企業はどこなのか? 主要企業を売上げ順に並べてみる|数土 直志(すど・ただし)

                              ■日本最大のアニメ企業はどこ? 昨今は国内のアニメビジネスの成長が注目されています。アニメ関連企業の売上げや利益も高い伸びになることも多く、たびたびメディアを賑わせます。これを見て、新たにアニメビジネスに参入しようとする企業も少なくありません。 ところがアニメ業界を牽引している会社がどこなのかは意外と知られていません。 たとえば日本最大のアニメ企業はどこなのでしょうか? 実際にアニメ企業のビジネス規模や売上げを比較することはあまりありません。 アニメビジネスは多方面に広がっており、会社ごとにビジネスのかかわり方が異なります。それが単純な比較を難しくしています。 国内最大のアニメスタジオは東映アニメーションですが、その売上げを配給会社や映像ソフトメーカーの販売と並べるのは違和感があります。 もうひとつあまり比較されない理由は、アニメ事業を持つ大半の企業にとってアニメはいくつもある事業のひとつ

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                              • オサムの“遭難に遭う前に、そして遭ったら”|遭難事故を扱ったYouTube動画が今、ヒドいことに | jRO 日本山岳救助機構合同会社

                                ホーム > 自救力 > オサムの“遭難に遭う前に、そして遭ったら” YouTubeに溢れる遭難事故の解説動画 YouTubeに山岳遭難事故を題材にした動画がアップされていることを知ったのは、2年半ほど前だったと思う。当初は、「へぇ〜、遭難事故について解説する動画がつくられているんだ」と思って見てみたが、数本だけでやめてしまった。あまり惹かれなかったのは、同じようなアニメーションキャラ(あるいはイラスト)と音声読み上げソフトを使った、稚拙な類似動画ばかりに思えたからだ。 しかし、こうした動画のタイトルやサムネイルは、YouTubeのサイトを開くたびに目に飛び込んでくる。それらを見るともなく見ているうちに、「ん? まてよ」と引っ掛かるものがあった。その動画を見てみると、案の定、予期したとおりだった。動画の元ネタになっているのは、私が取材・検証して記事にした遭難事例だったのだ。 タイトルから内容

                                • 年末恒例企画「ゲーム業界著名人コメント集」。177人が振り返る2023年と,2024年に向けた思いを語る

                                  年末恒例企画「ゲーム業界著名人コメント集」。177人が振り返る2023年と,2024年に向けた思いを語る 編集部:Chihiro 編集部:Igarashi 123456789→ 4Gamerの年末恒例企画,「ゲーム業界著名人の年末コメント集企画」が今年もやって来ました。今回は177人の方にご参加いただきました。 ※記事掲載時点では176名でしたが,2024年1月9日14:30頃に1名追加しました 2023年は,この数年間,人々の暮らしや行動,企業での働き方などに大きな影響を与えた「新型コロナウイルス感染症」が5類感染症に位置づけられた。これに伴い,「東京ゲームショウ2023」が久しぶりに制限なしで開催されたり,声を出してスポーツを観戦できるようになったり,日本各地で大規模な音楽フェスティバルが実施されたりと,コロナ禍以前の日常が戻ってきたことを実感できた1年だったと思う。 ゲーム業界に目を

                                    年末恒例企画「ゲーム業界著名人コメント集」。177人が振り返る2023年と,2024年に向けた思いを語る
                                  • エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版

                                    By ほしのるる 毎年おなじみのエイプリルフールが今年も始まりました~!どれが本当でどれがウソなのか、もしかしたらネタのふりをしているだけでマジなのではないか?というようにして現実と虚構が溶け合っていくカオスな一日のはじまりはじまり~。 ◆エイプリルフールのネタのタレコミのやり方 この記事中に未掲載のネタで「エイプリルフールやってる!」というのを発見したときや「うちもエイプリルフールをやってます!」という自薦の連絡はネタのタレコミ用メールフォームから送信してもらえればOKです! ・掲載されやすくなる押さえるべきポイント GIGAZINE編集部員がサイトを見に行っても「どれがエイプリルフールのネタなのだ……?」ということで瞬時に判断できない&ネタの意味がわからず記事化をあきらめてしまうしかない……となったり、「どこかがいつもと違うらしいが元のサイトの状態を知らないので、どこがどう変化したかま

                                      エイプリルフールに便乗しているサイトまとめ2024年版
                                    • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                                      個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

                                        見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち
                                      • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC Engineers' Blog

                                        こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

                                          エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC Engineers' Blog
                                        • 『機動警察パトレイバー EZY』プロジェクトが2026年にいよいよ開始。監督・出渕裕やアニメ制作・J.C.STAFFなどスタッフ情報も一部解禁、さらにパイロット映像を含む『パトレイバー 劇場版』のリバイバル上映も決定

                                          『機動警察パトレイバー EZY』2026年プロジェクト始動!!新ティザービジュアル&イングラムメカ設定&パイロットフィルム場面カット 一部メインスタッフ解禁 2017年に製作決定を発表し、2022年にパイロットフィルムをイベントにて公開されていた「機動警察パトレイバー」シリーズの新作アニメーション作品『機動警察パトレイバー EZY(イズィー)』。 本作のプロジェクト開始が、ついに2026年に決定いたしました!併せて、アニメーション制作会社をはじめ、一部メインスタッフの情報が解禁となります。プロジェクトの開始決定に伴い、発表済のティザービジュアルが一新され、『機動警察パトレイバー EZY』仕様の「イングラム」となりました。本編中の30年間、改修を重ねて使用され続けてきた「イングラム」の歴史を想像しながら、プロジェクトの続報にご期待ください! また、国内最大級の映画・ドラマ・アニメのレビューサ

                                            『機動警察パトレイバー EZY』プロジェクトが2026年にいよいよ開始。監督・出渕裕やアニメ制作・J.C.STAFFなどスタッフ情報も一部解禁、さらにパイロット映像を含む『パトレイバー 劇場版』のリバイバル上映も決定
                                          • 『ルックバック』大ヒットスタートも、「ODS作品」としての公開に残る謎と疑問

                                            6月最終週の動員ランキングは、『それいけ!アンパンマン』シリーズの劇場版最新作『それいけ!アンパンマン ばいきんまんとえほんのルルン』が、オープニング3日間で動員13万7000人、興収1億7200万円をあげて初登場1位に。劇場版1作目が製作されてから35年目、35作目にしてシリーズ歴代オープニング興収更新というのは十分にニュースではあるのだが、今回は同日に公開されて、『それいけ!アンパンマン ばいきんまんとえほんのルルン』を大きく上回るオープニング興収を記録した『ルックバック』を取り上げるべきだろう。 『チェンソーマン』を世に送り出した人気漫画家、藤本タツキの読み切り作品をスタジオドリアンの押山清高が監督を務めアニメーション作品化した『ルックバック』のオープニング3日間の動員は13万5000人、興収は2億2700万円。注目すべきはそのスクリーン数だ。『それいけ!アンパンマン ばいきんまんと

                                              『ルックバック』大ヒットスタートも、「ODS作品」としての公開に残る謎と疑問
                                            • アニメの色と撮影 - 荒木哲郎ロングインタビュー - fullfrontal.moe

                                              『DEATH NOTE』、『学園黙示録 HIGH SCHOOL OF THE DEAD』、『進撃の巨人』シーズン1~3などの大人気作品の監督荒木哲郎は、アニメ業界の大事な人物である。最近はまた、MVの『COLORs』や『SPY×FAMILY』、『僕の心のヤバイやつ』などのオープニングでファンの注目を集めている。 荒木氏の作品の特徴は、劇的な作風と講談的な物語である。その上、荒木氏は明らかに自分の「色」を持って、撮影へのこだわりで有名です。荒木氏は、映画的な撮影や3DCGなど、今やアニメの定番となった数々の手法の先駆者でもあります。今回のインタビューでは、荒木氏の制作の手法や作品について詳しく伺いました。 聞き手: ワツキ・マテオ 協力: セラキ・ディミトリ 日本語編集: ジョバール・アントワーヌ、ワツキ・マテオ 「光と影が巧みに調和することで美しさが引き立ちます」 Q: 荒木さんは最近、オ

                                                アニメの色と撮影 - 荒木哲郎ロングインタビュー - fullfrontal.moe
                                              • [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! サクラ大戦をドット絵から“今の感じ”に転換させたグラフィッカー,吉田 徹氏(58歳)

                                                [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! サクラ大戦をドット絵から“今の感じ”に転換させたグラフィッカー,吉田 徹氏(58歳) 編集部:楽器 カメラマン:永山 亘 セガ ジャパンアジアパブリッシング事業本部 マーケティング本部 Webデザイン部 部長の吉田 徹氏 ゲーム業界では秀作を生んだクリエイターが名を上げ,いつしか会社の顔となり,界隈の代弁者として,業界の印象を形成してきた。 しかし,彼らの総数は業界従事者の1%ほどだろう。その裏には開発のみならず,広報や経理,社内エンジニアにカスタマーサポートなど,名を上げずとも人生を生きる99%側の“名もなき戦士たち”がいる。 言い換えればそれは我々であり,世界の大多数だ。 ゲーム業界自体,未成熟ゆえの輝きがあった昭和・平成時代とは違い,今では就業規則に福利厚生にコンプライアンスにと成熟した。大手を中心とする一部メーカーでは徐々に“定年退職者”

                                                  [インタビュー]ゲーム業界でがんばっ定年! サクラ大戦をドット絵から“今の感じ”に転換させたグラフィッカー,吉田 徹氏(58歳)
                                                • ノベルゲーム移植の歴史 - みずぴー日記

                                                  この記事はインターネット老人会 Advent Calendar 2023 - Adventarへの飛び込み参加である。 これは数年前に書き溜めていたテキストであり、一部調べきれていない箇所がある。また不正確な記述も混じっていると思う。 この内容を話すためのイベントが2000年ごろのインターネットを懐かしむ会(ハッシュタグ: #インターネット老人会)であり、「インターネット老人会」というミームを生み出す一助となったと自負している。*1 概要 移植のアプローチについて 互換動作環境 変換ツール 移植対象となったOS・機器 PC-UNIX 携帯端末向けOS ゲームボーイ/ゲームボーイアドバンス 権利会社との関係性について System3.5互換動作環境 System3.5 for X SD35B SD35C その他 Leaf/LVNS 痕メッセージ作成ツール Lfview PVNS XLVNS

                                                    ノベルゲーム移植の歴史 - みずぴー日記
                                                  • 涼宮ハルヒの憂鬱、らき☆すた…などの音楽を手がけた神前 暁(MONACA)さんの音楽制作への向き合い方|DTMステーション

                                                    涼宮ハルヒの憂鬱、化物語、らき☆すた、アイドルマスター、BEASTARSなどのアニメ作品や、初音ミク -Project DIVA-、鉄拳、ことばのパズル もじぴったんシリーズ、太鼓の達人シリーズといったゲーム作品など……数えればキリがないほどの多くの音楽作品を手がける神前 暁(こうさき さとる @MONACA_kosaki)さん。そんな神前さんが、どう音楽と出会ったのか、そしてどうプロになっていったのか、お話を伺うことができました。 今仮歌はSynthesizer Vを使っているという話、涼宮ハルヒ(平野綾) 『God knows…』の誕生秘話、最近の制作環境など、クリエイターであれば参考になる話ばかり。さらに、新卒で入った株式会社ナムコ(現:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)から独立した後、プロとして活動するためにJASRACの存在が大きかったなどなど、音楽家として活動するにあ

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                                                    • ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?

                                                      Unreal Engine 5がまるで現実のようなリアルな質感をゲームで再現して注目を集める一方、かつて栄華を極めたUnityが価格改定という事業改革ただひとつで人々からそしりを受けてしまうなど、昨今ゲームエンジンに関する話題には事欠きません。ゲーム作成の根本たる「ゲームエンジン」が今後どのように変化していくのかについて、ベンチャーキャピタル・Andreessen Horowitzの専門家であるトロイ・カーウィン氏らが分析しました。 Unbundling the Game Engine: The Rise of Next Generation 3D Creation Engines | Andreessen Horowitz https://a16z.com/unbundling-the-game-engine/ ゲームエンジンは、キャラクターやオブジェクトなどの3Dアセット、キャラクター

                                                        ゲームエンジンは今後どうなっていくのか?
                                                      • アニメ製作会社のガイナックス、会社破産を報告

                                                        同社は、代表取締役神村靖宏氏の名前で「お知らせ」と題し、「去る5月29日、弊社 株式会社ガイナックスは東京地方裁判所に会社破産の申立をおこない、受理されましたことをお知らせいたします」と報告。 その経緯として「1984年の設立以来、弊社ではアニメーション制作やゲームソフトの制作販売等を行ってまいりました。 『新世紀エヴァンゲリオン』(現在は株式会社カラーが著作権を保有)などいくつかのヒット作にも恵まれましたが、2012年ごろから見通しの甘い飲食店経営、無計画なCG会社の設立、運営幹部個人への高額の無担保貸付、投資作品の失注等、経営陣・運営幹部の会社を私物化したかのような運営により、経済状態が悪化していきました」と経緯を報告。 続けて「当該経営陣の作った多額の負債により、ロイヤリティ未払いによる委員会除名や貸金訴訟等の窮状に陥る中、地方に当該幹部やその関係者を代表としたガイナックスの社名を冠

                                                          アニメ製作会社のガイナックス、会社破産を報告
                                                        • スタジオダブの裏話: サンライズの名作アニメを作った人々 - 西村誠芳ロングインタビュー - fullfrontal.moe

                                                          スタジオダブの裏話: サンライズの名作アニメを作った人々 – 西村誠芳ロングインタビュー by Matteo Watzky | Feb 16, 2024 | インタビュー | 2 comments 1980年代または1990年代のサンライズのアニメを見たことがあるなら、西村誠芳の作画を見たことがあるか、西村氏の名前を知っている可能性があります。アニメーターと作画監督として、西村は主にサンライズと協力している作画会社、スタジオダブの中心メンバーの一人でした。ダブは、東京ではなく福島県いわき市に設置されるという特殊性を持っていました。 西村氏は、『CITY HUNTER』、『ダーティペア』、『機動警察パトレイバー PATLABOR ON TELEVISION』など、サンライズの最も代表的な作品のいくつかを務めました。または、『機動戦士Vガンダム、『機動武闘伝Gガンダム』、『新機動戦記ガンダムW

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                                                          • 「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出

                                                            「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出 ライター:柳 雄大 カメラマン:永山 亘 1994年11月25日に発売されたスーパーファミコン用ソフト「かまいたちの夜」の30周年に合わせたインタビュー企画の後編をお送りする。 前編ではディレクターの麻野一哉氏と,シナリオ担当でありながら演出面でもさまざまなアイデアを提案した我孫子武丸氏に,シナリオとゲームシステムについて語ってもらった。後編ではサウンドとグラフィックスの演出について,麻野氏に加え,サウンドを手がけた加藤恒太氏と中嶋康二郎氏に話を聞いている。 「かまいたちの夜」の根幹をなす我孫子氏によるテキストの魅力をさらに高めた工夫の数々と,そこに込められた意図が語られる,大変貴重な機会となったので,じっくりと読み進めてほしい。 なお,前編と同様に,記事中には本作のネタバレにつながる

                                                              「かまいたちの夜」30周年インタビュー(後編)。サウンドとグラフィックス双方に仕込まれた,巧みな恐怖演出
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