並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

1 - 40 件 / 181件

新着順 人気順

エンドコンテンツの検索結果1 - 40 件 / 181件

  • 「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。

    わたしはアルバイト時代、「とりあえずやってみて」「まずは自分で考えて」と言われるのが大嫌いだった。 とりあえずやっても、わからないことがたくさん出てきて途方に暮れるし、自分で考えたところで、それでいいかだれかにお墨付きをもらわないと行動に移しづらい。 どうすればいいのか知ってるんだから、教えてくれればいいじゃん。 とりあえずやってもどうせ失敗してやり直しだし、自分で考えてやっても上の人にいろいろなおされて結局相手の希望通りにさせられるなら、最初から教えてよ。 そう思う。 でもこの思考回路は、「最近の若者はすぐ答えを知りたがる」と、上の世代の人たちからはすこぶる評判が悪い。 「自分でやろうとせず他人に甘え、楽をしようとしている」と受け取られるからだ。 でも、「とりあえずやってみて」が若者に響かないのには、相応の理由があるんだよなぁ。 「無駄なく最短ルートで成長したい」若者たち 「世代論」につ

      「とりあえずやってみて」とか「まずは自分で考えて」が、今の若者に響かない理由。
    • 「ハルウララの有馬記念」という限りなく卑怯な負けイベント|ストーム叉焼

      ウマ娘に関しては馬の名前もディープインパクト位しか知らないので意識してなかったんですが、トレンドで「ハルウララ」の名前を思い出した途端 「ヤバイ、好きになってしまうかもしれん」という危機管理センサーが反応したので触れない事にします (同じ事がニジガクの天王寺を知った時にも起きた) — ストーム叉焼 (@roastpork193) February 24, 2021 ゲームを遊ばない理由には二つあって 「単に興味がない」からと 「直感が『これ遊んだら身を滅ぼす』と言ってる」という危機回避があり、 ウマはついさっき後者になった — ストーム叉焼 (@roastpork193) February 24, 2021 こんな事言ってたのに。 「好きになり過ぎそうだから新しいコンテンツを始めたくない」 というジジイそのものの感性が垣間見えるが、そもそも競馬に全く興味のない俺がウマ娘に興味を持ってしまっ

        「ハルウララの有馬記念」という限りなく卑怯な負けイベント|ストーム叉焼
      • 気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON

        今年2023年を振り返る、AUTOMATONの年末企画第1弾。コストパフォーマンスの高さも、ゲームによっては持ち味のひとつとなる。なかにはコスパが良いなんて表現では生ぬるい、制御不能なほど時間を溶かされるゲームもある。本記事では、弊誌ライター陣が「今年一番長く遊んだゲーム」を理由やエピソードを交えながら紹介していこう。気になった作品があれば遊んでみて、年末年始あるいは2024年を溶かすのもいいだろう。 「正式リリースから2年経ってどハマり」 『Skul: The Hero Slayer』 開発元:SOUTHPAW GAMES 販売元:NEOWIZ 対応機種:PC/Nintendo Switch/PS4/Xbox One プレイ時間:860時間 本作は、骸骨キャラが主人公のローグライク・アクションゲームだ。ステージ内の敵をすべて倒し、ランダムに提供される報酬を得てはさらに進んでいく流れのゲー

          気づいたら、時間溶けてた。AUTOMATONライター陣の「2023年一番長く遊んだゲーム」 - AUTOMATON
        • 書籍「ゲームの歴史」について(12/終) | Colorful Pieces of Game

          このテキストは岩崎夏海・稲田豊史両氏による、先日絶版・返本になると発表があった『ゲームの歴史』の1、2、3の中で、歴史的に見て問題があり、かつ僕が指摘できるところについて記述していくテキストだ。 (12)は3巻の第22-24章とあとがきを扱ったものになり、今回で最後になる。 いつもの2倍ぐらいの長さがあるので、覚悟して読んでいただきたい。 該当の本の引用部は読みやすさを考慮してスクリーンショットからonenoteのOCRで文字の書きだしをしたものを僕が修正したものになっている。なので校正ミスで本文と若干ずれたり、誤植がある場合があるかも知れないが、そこは指摘いただければ謹んで修正させていただく。 シリーズは以下のリンクを読んでいただきたい。 『ちょっとは正しいゲームの歴史』を国会図書館に納本しましたゲームレジェンド新刊『ちょっとは正しいゲームの歴史』できました書籍「ゲームの歴史」について(

          • 10周年を迎えた『ドラゴンクエストIX』をなぜ400本も所有?「まさゆきの地図」を自力で出すのに2年半、『ドラクエIX』を徹底的にやり込み数字の限界に挑んだ人に聞く

            10周年を迎えた『ドラゴンクエストIX』をなぜ400本も所有?「まさゆきの地図」を自力で出すのに2年半、『ドラクエIX』を徹底的にやり込み数字の限界に挑んだ人に聞く 2009年7月11日に『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』(以下、『ドラクエIX』)が発売されてから10周年を迎えた。 シリーズ初となる携帯ゲーム機向けのナンバリング作品、マルチプレイの導入、インターネットを介したサービスが特徴。そして「まさゆきの地図」に代表されるニンテンドーDSのすれちがい通信の機能を使った宝の地図を求めて、プレイヤーたちは現実の町に繰り出した。こういった現象を一般紙も盛んに報道したように、本作は『ドラゴンクエストIII』以来の社会現象になり、400万本を超える大ヒットを記録した。 7月11日には、YouTubeで配信番組「【ドラゴンクエストⅨ 発売10周年特別企画】 今だからこそ話せることたっぷり話しち

              10周年を迎えた『ドラゴンクエストIX』をなぜ400本も所有?「まさゆきの地図」を自力で出すのに2年半、『ドラクエIX』を徹底的にやり込み数字の限界に挑んだ人に聞く
            • 将棋が指せる WEB サービスを個人で開発しました - SHOGIX

              みなさんこんにちは、はじめまして、菊池です。 先日、関数型言語と Google のクラウドサービスを使って作った【SHOGIX 無料で将棋の対局ができる WEB サービス 】を公開しました。完全に個人の趣味プロジェクトです。 WEB ブラウザがあれば将棋の対局ができるので、よかったら友達と将棋を指す時とかに使ってみてください! 今回は SHOGIX を構成する技術について、その概要を紹介してみようと思います。 今後の SHOGIX には、棋力が同じぐらいのユーザー同士でマッチング対局できる機能や、将棋が強くなれる機能を少しづつ追加していく予定です。お楽しみに! shogix.jp SHOGIX の構成 SHOGIX は Google の各種クラウドサービスを使って、サーバーレスで構成しています。インフラの運用は全てクラウドサービス側にお任せでスケールアウトもしてくれるので、ロジックの開発に

                将棋が指せる WEB サービスを個人で開発しました - SHOGIX
              • FF14は『人付き合いが苦手な人向けのMMO』だった - 当たり判定ゼロ

                意外、意外でした。 FF14と言えば、「大縄跳びでミスったやつが放課後の学級会で吊し上げにあう」「パーティーを集めるのに誰かに声をかけなければならず胃に穴が開く」みたいなイメージで、人間と仲良くなるのが苦手という森のゴリラである自分にとって畏怖の象徴みたいなところがあったんですよね。ファミ通に書いてた攻略情報とか読むと、動作が細かく書かれてて怖すぎるんよー。 昔やってたUOでも声をかけてもらってギルドに入ったことはあるけれど、どういう距離感で色んな人と付き合っていいのかわからないし、どういう顔でギルドハウスに顔を出していいのかもわからず瞬間で幽霊社員になるなど、MMOに対しては、狼に育てられた野生児が都会に馴染めなかったような思い出しかない…。 ところがですよ! こんな人間でも、FF14を半年前から始めたところ、今週ついに『紅蓮のリベレーター』までクリアできました。 FF14ってのは『基本

                  FF14は『人付き合いが苦手な人向けのMMO』だった - 当たり判定ゼロ
                • なぜ『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は「オープンワールドRPGとして評価できない」のか?

                  はじめに断っておくが、筆者は『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』(以下、「ポケモンS・V」)を楽しんだプレイヤーである。 本作で特に優れているのは、新たに登場するポケモンと、最終盤のストーリー、そしてキャラクターだ。既存のポケモンの新たな進化系には驚いたし、ストーリーはサプライズがありつつキレイにまとまっており、旅を終えるころにはペパーやネモたちに愛着を持てるようになった。ジムリーダーなども人気の出そうなキャラばかりである。 「ポケモンS・V」はパフォーマンスの面で大きな問題を抱えているが、それでもIGN JAPANのレビューガイドラインにのっとると7点にはしたいところだ。先日掲載されたレビューでは8点が付けられた。 しかし、よく考えてみてほしい。これらの優れているポイントは、どれも「オープンワールドRPG」にはほとんど関係ないのだ。それどころか、旧来の形式でも表現できたであ

                    なぜ『ポケットモンスター スカーレット・バイオレット』は「オープンワールドRPGとして評価できない」のか?
                  • ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製

                    A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games (English Edition) 作者:Holmes, DylanCreateSpace Independent Publishing PlatformAmazon ■0.著者紹介と概要 ■イントロ ■1.The Adventure Begins: The Secret of Monkey Island(1990)ーーアドベンチャー・ゲームの発展史 ■2. Can a computer game make you cry?: Planetfall(1982)ーーゲームは「死」を描くことができるのか? ■3.Moral Gaming: Ultima IV(1985)ーーゲームは道徳を体現できるのか? ■4.Immersive Sim: System Shock

                      ビデオゲームにとってストーリーテリングとはなにか?――『A Mind Forever Voyaging: A History of Storytelling in Video Games』- Dylan Holmes - 最後の短篇企鵝の剥製
                    • ゲームの感想2022 - 当たり判定ゼロ

                      今年もゲームの話をする時間だ!遊んだゲームをザックリ語っていくぞ。 ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ(PS5) ペルソナ無双という言葉のイメージからは想像もつかないほどよくできていた。ペルソナのスキルが普通にコンボに組み込めてスタイリッシュ。RPGもコマンド選択式ではなく、アクションを組み込んだスタイルが一般的になりつつあるし、ペルソナ6はこっち路線で来るんじゃないかと思わせられるほど、うまくペルソナがアクションに落とし込まれていた。思春期の男女が深夜徘徊して不純異性交遊するペルソナ感は相変わらず。 ドラゴンズクラウン・プロ(PS5) ゲームを遊ぶときは自分の状態というものが楽しさに大きく関わってくると思う。疲れてるときは脳を使わないゲームが最高だし、暇なときはじっくり考えるゲームが合ったりする。楽しさは絶対的ではなく、自分の状態との相対性理論。ドラクラはわりと同じ

                        ゲームの感想2022 - 当たり判定ゼロ
                      • 買い切りゲーム至上主義者がソシャゲにハマった感想

                        追記 : 書きぶりのせいか微妙に誤解を生んでたので補足させてほしい(補足するような大層な投稿でもないが) mutinomuti “『楽しい』ので課金してしまうのだ。”増田にとっては違うかもしれないけど、他のソシャゲに課金している人もそうだよね(´・_・`) fusanosuke_n タイトルにPRって付けろよ 今回たまたまタイミング的にハマったのがたまたまブルアカだったせいでブルアカ最高みたいな書き方になっちゃってたんだが、全くそんなことはなく、ソシャゲ全般なんだかんだめっちゃ面白く作られててすごいね的なことを言いたかった。というか今やるなら Rilke うーんこれはブルジ。今のソシャゲって崩壊スターレイル一強やないんかw こいつの言う通り「崩壊:スターレイル」をやるのがいちばんアツくて面白い。自分もちょっとやったけど確実に面白かった。 (けど自分はゲーム関係なく私生活のタイミング的にやり

                          買い切りゲーム至上主義者がソシャゲにハマった感想
                        • 『崩壊:スターレイル』が、ターン制コマンドバトルでなければならなかった理由。『原神』とはそっくりでも、与えられた使命は大きく違う - AUTOMATON

                          HoYoverseによる新作RPGであり、「崩壊」シリーズの最新作でもある『崩壊:スターレイル』が配信され現在人気を博している。だが蓋を開けてみれば、その中身が同社の人気タイトルである『原神』と酷似していることに気づく。多様な装備品と戦闘用スキルの成長で構成されたキャラクターの育成システムや、さまざまな登場人物と莫大な背景情報のシナジーでもって形成される壮大な物語。そして「結果」ではなく「過程」を楽しむ特異性。戦闘システムにターン制のコマンド入力方式を採用していることを除けば、『原神』と『崩壊:スターレイル』、両者の姿と作品の核はまるで双子のように似通っている。ではなぜ、すでに人気を獲得している作品と中身がそっくりなゲームをHoYoverseからもう1本出す必要があったのか。この事実にはどういった意味があるのか。本稿は『崩壊:スターレイル』が生まれた理由とそれがもたらす影響について考察する

                            『崩壊:スターレイル』が、ターン制コマンドバトルでなければならなかった理由。『原神』とはそっくりでも、与えられた使命は大きく違う - AUTOMATON
                          • 超期待してたディアブロ4がつまらない

                            発売日に買った。PC版。 今作はオープンワールドになってしまった マップが広く、ダンジョンの数も多い。スキル装備数は一個減った。覚えられるスキルの数、スキルの派手さも減った。 3とは変わってアイテムのスキル主体になるのだろう。 まぁこのへんはまだ発売したばかりなのでこれからアプデでどうにでも変わるだろう 問題はオンラインのダンジョンマッチングがないことで、エンドコンテンツをソロで回さないといけなくなっている点。 クランに入ってパーティに誘うのが基本。野良ですれ違う人も誘えるが断られたり誘いを無視されることも多い。 クランから誘うとだいたいチャット必須。 挨拶から始まりどこで何をするか。協力してもらえるか。無理なら抜けてもらう めんどくせー。 ディアブロと言えば街でテキトーにリフト開いたやつに乗っかって四人パーティ組んで敵を薙ぎ払いながら進んでアイテム集め、レベル上げてさらに強い敵に挑む。そ

                              超期待してたディアブロ4がつまらない
                            • 「やりたい・教えてくれ」と言ってくる割には、とくに努力をしない人たちに、うんざりした話。

                              また、友だちがひとり減った。 オンラインゲームをやっていればいろんな人に出会うから、そのぶんだれかと疎遠になるのはしょうがない。 ゲームに対する考え方がちがうからなんとなく距離ができて、遊ばなくなったってだけの話。 ……いや、正直にいうよ。 その人はやる気はあるけど向上心がなかったから、「もういいや」と距離を置いたのだ。 「教えてくれ」「ただし言われたとおりやるわけじゃない」人たち 先日、安達さんが執筆した『「本気ではない人に、いくら教えても、無駄」と言われた時の話。』という記事を読んだ。 そこで、先輩にそれを質問した。 「忙しい時に、どうやったら本を読む時間を作れますか」と。 ところが、その主宰者は言った。 「時間は作りなさい。」 あまりにも抽象的だと思ったので、私は言った。 「そのやり方を、具体的におしえてほしいのです。」 ところが先輩は言った。 「本当に私が言ったとおりにやりますか?

                                「やりたい・教えてくれ」と言ってくる割には、とくに努力をしない人たちに、うんざりした話。
                              • Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える|Jey.P.

                                『パルワールド』が史上稀に見る大ヒットとなるなか、インターネットでは様々な議論が盛り上がっています。しかし、発売からまだ日が浅いこともあってか、ゲームの中身についてはまだあまり掘り下げられてないのではないでしょうか。 この記事ではポケットペア社の過去作品の作風を分析し、『パルワールド』のレビューを試みます。 突如現れたユニコーン「Pocketpair」2015年に設立されたインディーゲーム企業Pocketpairは、1月19日「オープンワールドサバイバルクラフトゲーム」『Palworld』を、4作目のタイトルとしてリリースした。 Pocketpairのこれまでのタイトルには、『Overdungeon』(2019)、『Craftopia』 (2020)、『AI: Art Impostor』(2022)があり、開発中タイトルに『Never Grave: The Witch and The Cu

                                  Palworldレビュー - Pocketpairの邪悪パワーを考える|Jey.P.
                                • 俺のテン年代を象徴するゲーム 9 本 - mizchi's blog

                                  2020年になり、先の10年のゲームを振り返るのが話題になってたので、自分も書く。 RPGが多く、洋ゲー寄り。あくまで自分がこう思っているというだけで、なにかの総意というわけではないのに注意。 jp.ign.com anond.hatelabo.jp 追記: 最初は 8本だったが、 Bloodborne を追加して 9本になった ウィッチャー 3 ワイルドハント store.steampowered.com Bethesda のゼロ年代の TES IV: Oblivion と Fallout3 という2つの傑作が、テン年代のオープンワールドを方向性を決定づけた。テン年代のオープンワールドからベストを一本選ぶなら、その続編の TES V: Skyrim も Fallout4 も、そしてもちろん任天堂のゼルダの伝説:BotW も素晴らしかったが、自分はウィッチャー 3 を選ぶ。 ウィッチャー

                                    俺のテン年代を象徴するゲーム 9 本 - mizchi's blog
                                  • 『ポケモンGO』にてトレーナーレベル50に到達したプレイヤーが出現するも、泥沼。白熱レースの悲しい結末 - AUTOMATON

                                    ホーム ニュース 『ポケモンGO』にてトレーナーレベル50に到達したプレイヤーが出現するも、泥沼。白熱レースの悲しい結末 『ポケモンGO』にて、トレーナーレベル50に到達したプレイヤーが現れたようだ。『ポケモンGO』では昨年12月のアップデートにてレベルキャップが解放され、上限レベルが40から50へと引き上げられた。トレーナーレベル50の頂点を目指し、奔走する人々が続出。険しい道のりが乗り越えられ感動のクライマックスを迎えるかと思いきや、後味の悪いものとなったようだ。 最速トレーナーレベル50を目指すデッドレースは、1か月以上をかけておこなわれてきた。『ポケモンGO』のトレーナーレベルは、基本的にXPがたまることで上昇する。しかし40以上からは別だ。XPをためることに加えて、指定されたタスクをクリアする必要がある。エンドコンテンツとも言える難しさを誇っているのだ。「1日に200匹ポケモンを

                                      『ポケモンGO』にてトレーナーレベル50に到達したプレイヤーが出現するも、泥沼。白熱レースの悲しい結末 - AUTOMATON
                                    • VRChatで一体何が起きているのか|ヨドコロちゃん

                                      「結局、みんなVRChatで何をしているの?」という質問には大抵、中にあるコンテンツをだらだらと羅列するか、冗談交じりに「飲み会w」などの答えが返ってきてしまうので、「どうしてそのゲームに何千時間もログインし続けているのか」の本質的な答えにはなっていない。 ここに私なりの答えを書いてみることにする。後述するがこれはほんの一例なので正しいとか間違ってるとかいうのはそもそもナンセンスである。本当の意味で知りたいならとっととVRChatに来てその目で確かめて欲しい。 生活 VRChatで何をしているのか。「何でも」である。動画を眺め、友達とおしゃべりし、写真を撮ってSNSで共有し、ゲームワールドを渡り歩く。飲み会をする。特別な人と出会い、恋をする。喧嘩したり別れたりもする。ここにあるのは生活のほとんど全てであり、故に「何をしているのか」と訊かれると逆に困ってしまう。これを"外"の人間に説明するに

                                        VRChatで一体何が起きているのか|ヨドコロちゃん
                                      • ウマ娘プリティダービーが超面白かったっていう素直な感想と初心者なりに抱いていた競馬のイメージの変遷とか|稜乃(りょうの)

                                        競馬は、どこまで掘り下げても「ギャンブル」だ。 僕にとって知っている競馬の話題といえば、精々僕の学生時代に話題になったディープインパクトとハルウララぐらいのものだ。時代は若干違うが、その2頭が夕方の番組でよく取り上げられていたのだけは覚えている。 その時の僕の競馬に対する認識といえば、良くも悪くも「ギャンブル」という言葉で片がついてしまう。こち亀の影響が一番大きかったのだろうが、何にせよそういう拭い難いイメージがあったのだ。 マキバオーも読んでないことはなかったのだが、そもそもあれを競馬の物語として見るには僕はまだ幼すぎた。 ある程度大人になってから出会った僕の一番好きな福本漫画である「銀と金」という漫画に置いても、競馬がギャンブルとして描かれている。馬の強さや当時の競馬界を取り巻く様々なものもあったものの、僕自身はそれをフワッと理解しながらも、結局は馬の勝敗に沸き立つ観客と舞い散る馬券の

                                          ウマ娘プリティダービーが超面白かったっていう素直な感想と初心者なりに抱いていた競馬のイメージの変遷とか|稜乃(りょうの)
                                        • ゲーム会社がスマホゲーム開発から離れる理由(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース

                                          水面下で起きるスマホゲーム離れ 一般ユーザーではない。開発メーカーの動向である。水面下の動きで表立ったニュースにはなっていないが、ゲーム業界では静かに「スマホゲーム離れ」が起きている。 スマホゲームの開発を止めて、家庭用ゲームソフト・PCゲームソフトの開発にシフトする。あるいは、主力のスマホゲーム開発と平行して家庭用ゲームソフト、PCゲームソフトの開発を強化する動きがある。 『ウマ娘 プリティーダービー』や『シャドウバース』などの大ヒットスマホゲームを擁するサイゲームスは、20タイトル以上の家庭用ゲームソフト・PCゲームソフトを開発していることを公表している。『モンスターストライク』で市場を席巻しているMIXI(ミクシィ)は、従来の作風とはガラリと違う『Asym Altered Axis』というタイトルのPCゲームソフトを水面下で開発していて、ゲームファンたちを驚かせた。同作は現在も開発中

                                            ゲーム会社がスマホゲーム開発から離れる理由(平林久和) - エキスパート - Yahoo!ニュース
                                          • 『ファイアーエムブレム エンゲージ』レビュー。万人受けしないジャンルを大衆に届ける難しさ - AUTOMATON

                                            人を選ぶゲームデザインがなされた作品の評価が見直されている昨今。『ファイアーエムブレム』シリーズもまた、かつては「手ごわいシミュレーション」という旗を掲げ、万人受けしない作風を売りにしていた。だがそれも昔の話。『ファイアーエムブレム エンゲージ』は万人受けしないSRPG(シミュレーションRPG)というジャンルを万人受けさせるという、かつてとは真逆の使命を帯びて生まれた作品である。達成率については残念ながら50%に落ち着いてしまったが、彼の姿勢には長期間にわたるシリーズ継続について、考えさせられるものがある。 シミュレーションRPGのとっつきにくさ シミュレーションRPGを多くの人に届けるというミッションを達成する上で最大の障壁となるのは、シミュレーションRPGという形式を採用していることそれ自体である。SRPG、ひいてはシミュレーションの要素を組み込んでいるゲームは得てして、遊びのルールや

                                              『ファイアーエムブレム エンゲージ』レビュー。万人受けしないジャンルを大衆に届ける難しさ - AUTOMATON
                                            • 『FF14』で「24アカウント」運用をするプレイヤーにインタビュー。24アカウント運用をしていたら職場の環境がよくなった - AUTOMATON

                                              ホーム インタビュー 『FF14』で「24アカウント」運用をするプレイヤーにインタビュー。24アカウント運用をしていたら職場の環境がよくなった オンラインゲームはさまざまなプレイヤーが集まる世界である。エンドコンテンツにひたすら挑み続ける戦闘民族系プレイヤーや、生活系コンテンツを極めるプレイヤー、美しいスクリーンショットを撮ることを楽しむプレイヤーなど、プレイヤーの数だけ遊び方があると言っても過言ではない。 スクウェア・エニックスが運営する『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)も例外ではない。戦闘コンテンツはもちろん、ハウジングや釣りなど生活系コンテンツも充実しており、「グループポーズ」と呼ばれるフォトモードもパッチごとに進化を遂げていっている。ハードコアプレイヤーからカジュアルプレイヤーまで楽しめる『FF14』だが、特に変わった遊び方で有名なプレイヤーも存在する。本企画で

                                                『FF14』で「24アカウント」運用をするプレイヤーにインタビュー。24アカウント運用をしていたら職場の環境がよくなった - AUTOMATON
                                              • 「漆黒のヴィランズ」が完結し『FF14』は紛れもない『ファイナルファンタジー』となった。新米ヒカセンが味わった7年間の物語(ネタバレあり) - AUTOMATON

                                                ホーム コラム 「漆黒のヴィランズ」が完結し『FF14』は紛れもない『ファイナルファンタジー』となった。新米ヒカセンが味わった7年間の物語(ネタバレあり) 『ファイナルファンタジーXIV』(以下、FF14)の拡張パッケージ漆黒のヴィランズ(パッチ5.0)」。その物語は先日配信されたメジャーアップデート「クリスタルの残光(パッチ5.3)」をもって見事完結へと至った。そして筆者が冒険者としてエオルゼアの地に立ってからまもなく1年が経とうとしている。思い返せばいろいろなことがあった。プレイヤー同士のアイテム売買や、ハウジングシステムを利用した店舗運営ロールプレイといった、大勢の人間がリアルタイムで各々の遊び方を実践していることに対する驚き。初めてパーティを組み、ダンジョンに潜ったときの緊張感。出会って数分、顔も知らぬ人達と高難度コンテンツをクリアした際に心へ去来する、得も知れぬ高揚は、私を戦いの

                                                  「漆黒のヴィランズ」が完結し『FF14』は紛れもない『ファイナルファンタジー』となった。新米ヒカセンが味わった7年間の物語(ネタバレあり) - AUTOMATON
                                                • ウマ娘のエンドコンテンツ「610名分の量産型ウマ娘の勝負服あつめ」を達成した猛者が登場

                                                  品場諸友 @shinabamorotomo 嗚呼… 遂に、遂に量産型ウマ娘全610人、最後の勝負服を拾う事が出来た…君が最後だったよレッドシュシュ。 おめでとう俺!やったぜ俺!! あとは体操服未発見が32人、ライブ全員までは…あと400人位だろうか… ウマ娘って大変なゲームですね… #量産型ウマ娘 pic.twitter.com/DdLyC0Dlxy 2021-05-02 11:38:29

                                                    ウマ娘のエンドコンテンツ「610名分の量産型ウマ娘の勝負服あつめ」を達成した猛者が登場
                                                  • 『FF14』にて「零式hime部」発足。“姫プレイ系女子”himechanを8人集めてエンドコンテンツを攻略する実験的企画、その内情を訊いた - AUTOMATON

                                                    ホーム ニュース 『FF14』にて「零式hime部」発足。“姫プレイ系女子”himechanを8人集めてエンドコンテンツを攻略する実験的企画、その内情を訊いた 「himechan」という言葉をご存知だろうか。協力プレイが必要なゲームにおいて、女性らしい言動で周囲の気を引いてレアアイテムや装備、時にはリアルマネーを貢いでもらったり、自分のプレイヤースキルでは攻略できないコンテンツを取り巻きのメンバーを引き連れてクリアしたりする、いわゆる「姫プレイ」を行うプレイヤーのことだ。ゲーム内の人間関係を崩壊させる原因になることもあり、問題プレイヤーの代名詞としても用いられる。2000年代のオンラインゲーム黎明期からある言葉で、揶揄や自虐、からかいなどに用いられることもしばしば。では、himechanだけを集めてコンテンツに挑んだらどうなるのだろうか?『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』

                                                      『FF14』にて「零式hime部」発足。“姫プレイ系女子”himechanを8人集めてエンドコンテンツを攻略する実験的企画、その内情を訊いた - AUTOMATON
                                                    • 『信長の野望 覇道』は自由度の低いクソゲーである件 #信長覇道|山本一郎(やまもといちろう)|note

                                                      いま、結構かっちょいいテレビCFとか宣伝で流してる、コーエーテクモのソシャゲ『信長の野望 覇道(信長覇道)』。いわゆるトラビアンクローンから派生した村ゲーム(村ゲ)であります。実績のあるRTSライクな『三國志 覇道』のシステムを上手く発展的に流用した(はずの)システムで、戦国時代をモチーフにしたビジュアルも武将の造形もすごく伝統的な『信長の野望』シリーズをちゃんと踏襲しているし、音楽もいい感じなので、ガワの仕上がりは良いと思うんですよね。個人的に、春の雰囲気が好きです。ええ。とても。平松健治さん、ありがとう。 先日、そんな『信長覇道』について、4Gamer.netにも期待感込みでプレイレビューなど書かせていただきました。ずいぶん課金してしまいましたが、スタートダッシュして本当に楽しかった時期が、俺にもありました。 駄菓子菓子。一向にゲームシステムのクソ具合が直らず、しまいには一門レベル25

                                                        『信長の野望 覇道』は自由度の低いクソゲーである件 #信長覇道|山本一郎(やまもといちろう)|note
                                                      • ハードコアゲーム好きの私が『アークナイツ』にハマった理由。手軽さを捨て、暴力的な熱量のコンテンツに心地よく浸れるスマートフォンゲーム - AUTOMATON

                                                        私は最近『アークナイツ』というゲームにハマっている。セールスランキングでトップをたびたび獲っている人気タワーディフェンスゲームであり、お膝元である中国では自国の宇宙開発企業などとコラボを展開するほどの知名度を誇る作品でもある。だが悲しいかな、自分の周りで遊んでいる人がおらず、好き語りができない。だからここで発散する。本稿はそういう趣旨の記事である。 『アークナイツ』はスマートフォンに対応した、運営型タワーディフェンスゲームである。プレイヤーは製薬会社「ロドス」における指揮官「ドクター」として、仲間と共に大陸テラに蔓延る不治の伝染病「源石病」とその感染者にまつわる問題を解決するため立ち向かう。開発はHyperGryphが担当している。本作は中国にて先行展開されているバージョンと、それを後からローカライズしてグローバル展開しているバージョンが存在しており、後者の運営をYostarが担当している

                                                          ハードコアゲーム好きの私が『アークナイツ』にハマった理由。手軽さを捨て、暴力的な熱量のコンテンツに心地よく浸れるスマートフォンゲーム - AUTOMATON
                                                        • シャニマスに関して今思うこと。 - 眼鏡の落書き

                                                          どうも、シャニマスやってますか? 約8か月ほどぶりの記事です。自分もこんなに間が空くとは思っていませんでした。 本日は今のシャニマスについて自分が思ってい事を色々書いていきたいと思います。 正直10割アンチ記事みたいになると思ってます。 いつものこと?はっは、いつもは希望的観測も絶対入れてますよ。今回はたぶんない。 シャニマス好き好き嫌ならやめろそういうネガキャンこそが衰退させるんだー!!! という方々は今の時点でブラウザバックするとよろしいでしょう。 そして当たり前のことですが、この記事はすべて1ユーザーとしての私の”感想”です。 これが私にとっての見解であり、あなたの見解と必ずしも一致することはありません。 なので、何言ってんだこいつと思うのも自由、せやなと思うのも自由です。 おすきにコメントや引用での反応どうぞどうぞ、所詮お互い便所の落書きです。 さて本文 今のシャニマスはゲームとし

                                                            シャニマスに関して今思うこと。 - 眼鏡の落書き
                                                          • 『FF14』ジョブ調整について、吉田Pの「罵詈雑言は控えてほしい」とのお願いが海外まで波及。フィードバックは言葉を選んで丁寧に - AUTOMATON

                                                            ホーム ニュース 『FF14』ジョブ調整について、吉田Pの「罵詈雑言は控えてほしい」とのお願いが海外まで波及。フィードバックは言葉を選んで丁寧に スクウェア・エニックスが運営するMMORPG『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FF14』)において、プレイヤーから運営へのフィードバックについてプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏から発せられたコメントが話題になっている。1月9日に放送されたライブ配信「神木隆之介のRADIO MOG STATION 特別生配信『暁月の記憶』」において、吉田氏は一部プレイヤーからのフィードバックについて「ちょっと言葉が強すぎるかなと思うところもある」と言及。罵詈雑言は控えてほしいとお願いをしたことで、国内コミュニティはもちろん、海外掲示板Redditに立てられたスレッドにも多くのコメントが寄せられた。 罵詈雑言は控えてほしい 「神木隆之介のRADIO

                                                              『FF14』ジョブ調整について、吉田Pの「罵詈雑言は控えてほしい」とのお願いが海外まで波及。フィードバックは言葉を選んで丁寧に - AUTOMATON
                                                            • 『アークナイツ』にハマってよかった、そう思えたサイドストーリーイベント「孤星」の感想を綴る。情報公開もまた物語 - AUTOMATON

                                                              私は最近『アークナイツ』というゲームにハマっている。そのことは、先日書いたコラムを通じて報告済みだ(関連記事)。では今回執筆した内容が何かと言えば、『アークナイツ』というゲームに「ハマっていて良かった」瞬間が訪れたということだ。11月7日から28日まで、3週間に渡り開催されているサイドストーリーイベント「孤星」は、およそ半年間このゲームを遊び続けてきた私に対し、素晴らしい物語体験を提供してくれた。そして、今後も遊び続けようと思わせてくれる、膨大な熱量を心に与えてくれたのだ。 しかしながら今日において、物語を体験の主体としたコンテンツは山ほど存在している。そうした状況にも関わらずなぜ「孤星」を通じて得た体験を記事にしたいと思ったのか。その理由にはこのイベント自体が持つ特殊な性質が関係している。 ※本記事には『アークナイツ』及びサイドストーリーイベント「孤星」のネタバレが含まれています。 『ア

                                                                『アークナイツ』にハマってよかった、そう思えたサイドストーリーイベント「孤星」の感想を綴る。情報公開もまた物語 - AUTOMATON
                                                              • AWS モダンアプリケーション開発

                                                                AWS モダンアプリケーション開発 AWS におけるクラウドネイティブ モダンアプリケーション開発と設計パターン 2019 年 10 月 注意 お客様は、この文書に記載されている情報を独自に評価する責任を負うものとします。 本書は、(a) 情報提供のみを目的としており、(b) AWS の現行製品とプラクティスを 表しますが、予告なしに変更されることがあり、(c) AWS およびその関連会社、サプ ライヤーまたはライセンサーからの契約義務や確約を意味するものではありません。 AWS の製品やサービスは、明示または暗示を問わず、いかなる保証、表明、条件を 伴うことなく「現状のまま」提供されます。お客様に対する AWS の責任は、AWS 契約により規定されます。本書は、AWS とお客様の間で行われるいかなる契約の一部 でもなく、そのような契約の内容を変更するものでもありません。 © 2019 A

                                                                • 自動化というゲームジャンルの成立と変遷 | わたしろぐ

                                                                  自動化というゲームジャンルの成立と変遷 2019-12-10 23:59:59 Category: game Tag: automation この記事はKobe University Advent Calendar 2019の9日の記事です(遅刻…)。 なお私は当該大学の修士1年(2019年12月現在)です。 私がフォローしているゲームジャンルの一つで、近年よく見かけるようになった「自動化ゲー」について、これまでのタイトルを振り返るとともに語っていきたいと思います。 一部のゲーマー、特にゲーマー兼プログラマであるような人たちに強く支持されているゲームのジャンルとして、「自動化」というものがあります。 これは比較的最近成立した(と私は思っている)カテゴリで、最も有名かつよくできた作品としてFactorioが挙げられますが、このゲームがリリースされたのは2016年です。 この種のカテゴリでゲー

                                                                  • 魔法構築ローグライク『マジッククラフト』Steamにて好調&好評スタート。カジュアルに遊べる自由自在インフレ魔法ビルド - AUTOMATON

                                                                    bilibiliは11月2日、Wave Gameが手がける見下ろし型魔法構築ローグライク『Magicraft(マジッククラフト)』を早期アクセス配信開始した。対応プラットフォームはPC(Steam)で、日本語にも対応している。発売から約1週間でSteamでは同時接続者数1万人を突破し、ユーザーレビューでは「非常に好評」ステータスを獲得している。 『Magicraft』は見下ろし視点の魔法構築ローグライクゲームだ。プレイヤーは魔法の杖に選ばれた勇者となり、世界を救うことが目的となる。その道中ではデフォルメされた“キモカワ”なモンスターたちを自分だけの魔法で撃破していき、獲得できる魔法や装備で自分を強化しながら各ステージのボスの撃破を目指そう。 本作の特徴として、膨大なビルドを選択できる点が挙げられる。モンスターが出現する部屋をクリアするたびに、自身を強化できる杖や魔法などのアイテムがドロップ

                                                                      魔法構築ローグライク『マジッククラフト』Steamにて好調&好評スタート。カジュアルに遊べる自由自在インフレ魔法ビルド - AUTOMATON
                                                                    • スマホゲームのアイテム課金はお金の無駄やりすぎ注意

                                                                      アイテム課金とはオンラインゲームやスマホゲームなど使われる 『基本プレイ無料』+『アイテム課金』 『アイテム』を入手する為にはクエストをクリアして入手するかゲーム内の『通貨』で購入するかになりますが、アイテム課金は現実の通貨を使ってアイテムを購入する方法です。 月額料金固定の場合は月1000円から2000円(ゲームによって変わります)で 『基本プレイ無料』の場合は無料で普通に遊ぶだけなら課金をしなくても問題なくプレイする事ができますが『アイテム課金』をする事によりゲームを有利に進める事ができます。 高性能なレアアイテム『基本プレイ無料』のゲームは無料でプレイする事ができますが高難度のエンドコンテンツなどの難しいクエストをクリアするのがとても大変です。 クリアする為にはくり返し一般クエストをクリアしてドロップ率が超低確率で 高性能なレア装備を入手強化する(ほんとうに中々でません)更に高性能な

                                                                        スマホゲームのアイテム課金はお金の無駄やりすぎ注意
                                                                      • ハクスラってなんだろう? ゲームメカニクス考察「ベストインスロットをもとめて」

                                                                        ハクスラ(Hack & Slash)の魔力にあらがうことはできない。筆者の体験を通じて伝えよう。 忘れもしない2018年の元旦。人気ハクスラのアクションRPG『Grim Dawn』の夢を見た。初夢でゲームするなんてゲーマーには縁起がよい話であろう。しかし内容は悲惨そのもの。当時、ハードコア・アルティメットに挑戦し約100時間費やしていたが、そのキャラが死んでロストする夢なのだ。ドラクエ3で冒険の書がすべて消えてしまうようなものである。悲鳴とともに目覚めたのはいうまでもない。 『Grim Dawn: Ashes of Malmouth』ハードコア・アルティメット制覇の瞬間 筆者はゲームレビューを書いて口に糊している。弊誌におけるレビュー執筆の条件はゲームクリアゆえ、ひらたくいえばゲームをクリアしてナンボの商売だ。クリアしたなら名残惜しかろうがそこで終え、記事執筆にとりかからねばならない。そん

                                                                          ハクスラってなんだろう? ゲームメカニクス考察「ベストインスロットをもとめて」
                                                                        • 高山Pに聞くenza対応ゲーム「シャニマス」の今後やブランドとしての取り組み【シャニマス連続インタビュー第3回】 | Gamer

                                                                          ゲームにとどまらず、多方面での展開を見せる「アイドルマスター シャイニーカラーズ」の連続インタビュー企画。第3回は5.5周年を迎えたenza対応ゲームを中心に、ブランドとしての取り組みの数々をプロデューサーの高山祐介氏に伺った。 「アイドルマスター シャイニーカラーズ Song for Prism」(以下、「シャニソン」)のインタビューに続くかたちで、サービス5.5周年を迎えたenza対応ゲーム「アイドルマスター シャイニーカラーズ」(以下、enza対応版)やブランド全体に関するインタビューを実施。 サービス開始時から関わるプロデューサーの高山祐介氏だからこその幅広い話題に言及した内容となっているので、ぜひチェックしてもらえれば幸いだ。 高山祐介氏 インタビュー・編集:TOKEN 文:胃の上心臓 5.5年におよぶ運営はプロデューサーの支えあってこそ ――enza対応版は5.5周年を迎えまし

                                                                            高山Pに聞くenza対応ゲーム「シャニマス」の今後やブランドとしての取り組み【シャニマス連続インタビュー第3回】 | Gamer
                                                                          • 『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編) | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                            『ファイナルファンタジーXIV』(以下、『FFXIV』)の高難易度レイド──。大迷宮バハムートに始まり、機工城アレキサンダー、次元の狭間オメガとシリーズを重ねてきたフルパーティ(8人)向けのエンドコンテンツで、ユニークかつ容赦のないギミック、そして要求される高いプレイヤースキルなど、『FFXIV』を『FFXIV』たらしめる要素と言っても差し支えない。 最新の拡張パッケージである『漆黒のヴィランズ』では“希望の園エデン”が登場し、その第1シーズンにあたる“覚醒編”がリリース済み。2月中旬には、第2シーズンとなる“共鳴編”のリリースが控えている。 今回は、その最新の高難易度レイド“希望の園エデン:覚醒編”を手掛けた開発者4名にインタビューを敢行。それぞれの来歴から始まり、コンテンツ企画の進めかた、担当した各層のコンセプト、ノーマル難度と零式の作り分けといったディープな内容まで、2回に分けてお届

                                                                              『FF14』の高難易度レイドはこうやって作られている! 希望の園エデン:覚醒編の開発者4名にインタビュー(前編) | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                            • ローグライトアクション『リトル ノア 楽園の後継者』Steamにて高評価スタート。開発者は喜び、売上好調も示唆 - AUTOMATON

                                                                              『リトル ノア 楽園の後継者』が上々のスタートを切っているようだ。Steamの評価としては、「非常に好評」となっている。Cygamesに話をうかがったところ、同作は売上も好調なようである。 『リトル ノア 楽園の後継者』は、ローグライトアクションゲームだ。対応プラットフォームはPC(Steam)/PS4/Nintendo Switch。本作では、天才錬金術師の少女ノアとして、とあることをきっかけに古代遺跡を探索。さまざまなダンジョンを踏破していく。開発は、Cygamesのほかグランディングが担当している。 本作はローグライトアクションとなっている。ローグライク要素のあるアクションということだ。ローグライクとローグライトの差異についてはこちらの記事を参考にしてほしい。ランダムに生成される迷宮を探索し、敵を殲滅したり宝箱を開けたりしながら、パワーアップ。エリアの最後に待ち構えるボスに打ち勝ち、

                                                                                ローグライトアクション『リトル ノア 楽園の後継者』Steamにて高評価スタート。開発者は喜び、売上好調も示唆 - AUTOMATON
                                                                              • 「ファイナルファンタジーXI」開発者インタビュー(前編)。松井プロデューサーと藤戸ディレクターの20年の軌跡と苦難の7年間を聞く

                                                                                「ファイナルファンタジーXI」開発者インタビュー(前編)。松井プロデューサーと藤戸ディレクターの20年の軌跡と苦難の7年間を聞く ライター:内藤ハサミ スクウェア・エニックスが,2002年5月16日にサービスを開始したPS2版「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)は,同シリーズ初のオンラインゲームだ。 コンシューマ機向けのMMORPGとしても初のタイトルで,プレイをするには,PS2本体とゲームソフトのほか,ハードディスクとネットワークへの接続機能を備えた「BBユニット」が必要であり,さらに,インターネットへの接続も必須だったので,当時,プレイのハードルはかなり高いものであった。 しかし,ADSLの普及などによりインターネットの一般化が急速に進んでいたこともあり,時間はかかったもののプレイヤー数は増加。「FF」シリーズの特徴である,細かく作りこまれれた世界設定と練り込まれた魅力的な

                                                                                  「ファイナルファンタジーXI」開発者インタビュー(前編)。松井プロデューサーと藤戸ディレクターの20年の軌跡と苦難の7年間を聞く
                                                                                • Access Accepted第729回:“強奪的課金システム”で批判にさらされる「ディアブロ イモータル」に絡む背景

                                                                                  Access Accepted第729回:“強奪的課金システム”で批判にさらされる「ディアブロ イモータル」に絡む背景 ライター:奥谷海人 モバイル向けのFree-to-Playゲームとして開発され,2022年6月1日のローンチから6週間が経過しようとしている「ディアブロ イモータル」だが,そのマイクロトランザクションを柱とする課金システムが,過去にないほど“略奪的”だと批判を浴びている。これまでテスト段階からゲームを盛り上げてきた欧米のインフルエンサーたちが離れている現状をまとめて紹介しておこう。 収益の裏で失墜する「ディアブロ」のイメージ Blizzard Entertainmentが2022年6月1日に配信を開始したアクションRPG「ディアブロ イモータル」(PC / iOS / Android)。7月7日にはシーズン2もスタート,新たなヘリクアリのレイドボスとなる“震える死のヴィタ

                                                                                    Access Accepted第729回:“強奪的課金システム”で批判にさらされる「ディアブロ イモータル」に絡む背景