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  • Qiita投稿記事から作る「日本のIT技術マップ」 - VDSLab Magazine vol.1|likr|note

    はじめにIT分野では日々新しい技術が登場しています。技術者の肌感覚として新しい技術・枯れた技術の区別は付くでしょうが、それらを俯瞰して視ることはできるのでしょうか?昨今のIT分野では、Qiita等のプラットフォームを通じてコミュニティベースでの技術情報の発信が活発に行われています。本稿では、Qiitaの投稿記事に付けられたタグの情報を利用して、過去約10年間の国内のIT技術動向を可視化した「日本のIT技術マップ」を紹介します。 「日本のIT技術マップ」「日本のIT技術マップ」は、Qiitaの投稿記事から得たタグの関係を地図テイストに可視化したものです。投稿記事は、Qiitaのサービス開始時である2011年9月から2022年12月までのものをQiita APIから取得しました。可視化方法の主要な部分は以下の論文を参考にしています。 Gansner, E. R., Hu, Y., & Kobo

      Qiita投稿記事から作る「日本のIT技術マップ」 - VDSLab Magazine vol.1|likr|note
    • Making of “Kindolphin” | 麦 Baku

      group_inou / HAPPENING group_inouとAC部のミュージックビデオ作品『HAPPENING』をWebアプリ化しました。デザインと実装は僕一人です。元のビデオがGIFアニメ縦長漫画が歌詞に合わせて自動スクロールする仕様だったので、GIFの質感をロスレスかつ自分のペースで楽しめるように、某電子書籍アプリのような体裁でインタラクションできるようにした次第です。 We have just released a Webtoon app that highlights the lyrics of group_inou's music video "HAPPENING". You can switch between Japanese/English, change colors, stop and have a close look, or just scratch and

        Making of “Kindolphin” | 麦 Baku
      • [Unity] Unity1週間ゲームジャム (逆) にて実装した演出をまとめる - Qiita

        🖥開発環境 Untiy2019.3.1f1 📝この記事の概要 ゲームの投稿サイト unityroom にて開催された 1週間ゲームジャム というイベントに参加しました。お題は「逆」で逆方向からもノーツが流れてくる音ゲーを作成しました。 △atled | フリーゲーム投稿サイト unityroom 今回はこのゲームの演出を作る際に使った技術を紹介します。 (音楽ゲームの作成方法/ロジックに関しては今回記載しません🙇‍♂️) Light2D / ShadowCaster2D Light2DおよびShadowCaster2Dは2Dプロジェクトにおけるライティングおよび影描写を実装するためのコンポーネントです。ビルドイン(標準)のRenderPipelineでは使用することができないため、UniversalRenderPipelineを使用する必要があります。使い方など、導入/詳細は以下のス

          [Unity] Unity1週間ゲームジャム (逆) にて実装した演出をまとめる - Qiita
        • 欧州サッカーはいかにしてセイバーメトリクスと接続されたか

          サッカーは選手やボールが複雑に絡み合う動的なスポーツである。それゆえに野球のようなデータ分析、選手評価は難しいと考える人が多いのではないだろうか。実際、野球界、特にMLBでは選手の総合評価指標WAR(Wins Above Replacement)が市民権を得ているが、サッカーにこうしたスタッツは見られない。リオネル・メッシについて、ゴール数が話題になることはあっても、そのさらに先の目標である「チームの勝利をどれだけ増やしたか」が議論の的になることはない。選手評価においてサッカーはまだまだ未熟に映る。しかし実はサッカー界にも、野球に似た評価を用いて強化を行い、大きな成功を収めた例がある。イングランド・プレミアリーグに所属するリヴァプールFCだ。今回は野球とサッカーにおける評価の違いを比較しながら、リヴァプールFCがいかにして総合評価指標を作り上げたか、また活用しているかを紹介したい。 目次

            欧州サッカーはいかにしてセイバーメトリクスと接続されたか
          • Llamaindex を用いた社内文書の ChatGPT QA ツールをチューニングする - GMOインターネットグループ グループ研究開発本部

            D.M.です。Llamaindex で ChatGPT と連携した社内文書の QA ツールを構築した際にハマったことを書いていきます。 ChatGPT に追加でデータを与える課題へのアプローチ 今回やりたいこと つくったもの システム構成 ユースケース はじめに書いたソースコード Llamaindex 処理フロー Llamaindex チューニング課題 元ネタのテキストファイルをベクター検索のチャンクに収まるように意味の塊にする 課題1 ベクター検索の2番目のドキュメントが正解だったりする問題 課題2 複数のドキュメントを読ませると間違える確率が上がる問題 課題3 失敗している理由がよくわからない問題 課題4 ときおり英語で返してくる問題 課題5 OpenAI API がタイムアウトする問題 Tips1 ローカルファイルを小さくしたい Tips2 回答をもっと厳密にしたい ChatGPT

              Llamaindex を用いた社内文書の ChatGPT QA ツールをチューニングする - GMOインターネットグループ グループ研究開発本部
            • Blenderシェーダーノード辞典/目次|灰ならし

              ※リンクから各記事に移動します。 ※リンクが設定されていない項目は未作成のものです。 はじめに入力(Input)アンビエントオクルージョン(Ambient Occlusion)/前編・後編 属性(Attribute) ベベル(Bevel) カメラデータ(Camera Data) カラー属性(Color Attribute) カーブ情報(Curves Info) フレネル(Fresnel) ジオメトリ(Geometry) レイヤーウェイト(Layer Weight) ライトパス(Light Path) オブジェクト情報(Object Info) パーティクル情報(Particle Info) ポイント情報(Point Info) RGB(RGB) タンジェント(Tangent) テクスチャ座標(Texture Coordinate) UVマップ(UV Map) 値(Value) ボリューム情

                Blenderシェーダーノード辞典/目次|灰ならし
              • 駅から一番遠い地点を探る

                ネタ 日本の陸地で、鉄道駅から一番遠い地点はどこか? 普通に考えれば南鳥島[1]になってしまいますが、これを鉄道がある主要5島(本州・北海道・九州・四国・沖縄本島)の中において考えてみます。[2] 道のりで判定できると最高ですが、難しいので[3]直線距離とします。厳密な解ではなく、ある程度この辺、と分かれば満足です。 地図情報もPython数値計算も不得手なので、諸々うまい実装ではないと思います。 成果物 Streamlit 東京23区の例です。駅から遠いほど赤・白になっています。江東区若洲海浜公園 (東京ゲートブリッジ付近) が駅から一番遠い結果です。 距離変換画像 こちらはボロノイ図で、それぞれの駅の最寄り領域がわかります。若洲海浜公園の最寄りは緑の米印で示されていて、新木場駅です (約3.8km)。 ボロノイ図 実装 手法の流れ 全部の駅の座標(緯度・経度)を入手 日本の輪郭データを

                  駅から一番遠い地点を探る
                • 【Unity】スクロールビューでもシェーダー芸がしたい! - setchi’s blog

                  2019/06/19 に開催された KLab TECH Meetup #4 で「FancyScrollView x Shader」というタイトルで登壇してきました。 techplay.jp 内容は、自作のスクロールビューライブラリ「FancyScrollVeiw」を使って、シェーダー表現を取り入れたスクロールUIを作るというものです。 発表資料はこちらです。 docs.google.com この記事は、発表内容をブログ向けにまとめたものになります。 FancyScrollView? 仕組み シェーダー表現を取り入れたスクロール メタボールの解説 シェーダーにセルの状態を渡す 座標系を合わせる セルの位置をもとにメタボールを描画 タップ判定 ボロノイの解説 セルの位置をもとにボロノイを描画 境界線を描画 タップ判定 終わりに FancyScrollView? そもそも FancyScroll

                    【Unity】スクロールビューでもシェーダー芸がしたい! - setchi’s blog
                  • 三次元点群データをQGISでひり出してみた - Qiita

                    0.4秒くらいでこの記事を読み終えたいかた向けにオチを書いておきますと 【三次元点群データ処理…それQGISでもできますよ】 です(約2万字・読了15分)。 はじめに 先日、自由でオープンなジオツールやデータを東京と札幌でいじるGeoSaturdayというワイガヤ勉強会を開催し、東京札幌で50名を超える参加がありました。皆様ありがとうございます。 そのなかで、林業クラスタの方が、レーザー航空測量の3次元データ(LiDARデータ)がテキストデータであるのだけど、オープンソースの地図ソフトQGISで表示したり変換するにはどうすれば…という課題をお持ちでした。 海外ではオープンソースソフトとLiDARデータをビシバシいじって可視化したり、予想される木材の量などの算出がされているようです。しかしこのような手法の日本語情報は少なく、可視化するだけでも業者さんに頼んだり高いソフトを購入したりという状況

                      三次元点群データをQGISでひり出してみた - Qiita
                    • 16進数カラーコードとカラーネームがひとつにまとまったカラーピッカー「Named Colors Wheel」

                      HTMLで色を指定するために使うカラーコードとカラーネームをひとつにまとめた、ウェブデザインなどで便利なカラーピッカーが「Named Colors Wheel」です。Named Colors Wheelにまとめられているのは全部で139色のみですが、ここから視覚的に色を選び、CSSの中で名前を参照することができます。 Named Colors Wheel https://arantius.github.io/web-color-wheel/ Named Colors Wheelの使い方は簡単で、円形のカラーホイール上にマウスカーソルを移動させ、気になる色を探すだけ。すると、マウスカーソルが置かれている位置にある色、カラーネーム、16進数カラーコードの3つが、カラーホイール下部に以下のように表示されます。 気に入った色があればその色をクリックすればOK。すると、マウスカーソルを移動させても色

                        16進数カラーコードとカラーネームがひとつにまとまったカラーピッカー「Named Colors Wheel」
                      • 【特別寄稿】バーチャル建築家の語る“未来の空間”の作り方 思想編

                        【特別寄稿】バーチャル建築家の語る“未来の空間”の作り方 思想編 2019年3月にVRchat内で行われた展示即売会「バーチャルマーケット2」。会場には3Dアバターや3Dモデルなどが数多く集まり、大きな盛り上がりを見せました。 会場である「バーチャルミュージアム」を設計したのは、バーチャル建築家の番匠カンナさんです。今回はバーチャル空間で常日頃から建築物を設計している番匠さんに、構想から建設に至るまでの背景について語ったものを寄稿してもらいました。(番匠さんの普段の活動について知りたい場合はこちら) ※本記事は、番匠カンナ@バーチャル建築家さんのnote「バーチャルミュージアム・思想編」を元にしています。 2019年3月8~10日の3日間、VR空間上で開催された『バーチャルマーケット2』は、VR史に残る人類の挑戦だった。 ここではバーチャルマーケット2(以下、Vケット2)そのものの説明は省

                          【特別寄稿】バーチャル建築家の語る“未来の空間”の作り方 思想編
                        • 類似ベクトル検索のSoTA!!GCP: Vertex Matching Engineにも使用されている手法ScaNNを紹介!

                          3つの要点 ✔️ GCPの新プロダクト「Vertex Matching Engine」の元論文 ✔️ MIPSスコアを考慮した新しい量子化損失関数を提案 ✔️ ANNBenchmarksでSoTA性能を記録 Accelerating Large-Scale Inference with Anisotropic Vector Quantization written by Ruiqi Guo, Philip Sun, Erik Lindgren, Quan Geng, David Simcha, Felix Chern, Sanjiv Kumar (Submitted on 27 Aug 2019 (v1), last revised 4 Dec 2020 (this version, v5)) Comments: Published as a conference paper at ICM

                            類似ベクトル検索のSoTA!!GCP: Vertex Matching Engineにも使用されている手法ScaNNを紹介!
                          • Tokyo Demo Fest 2021のGLSL Graphics Compo優勝作品の解説 | gam0022.net

                            これはKLab Engineer Advent Calendar 2021の20日目の記事です。 12月11日~12日にオンラインで開催されたTokyo Demo Fest 2021(以下、TDF)に参加しました。 TDFは、日本国内で唯一のデモパーティです。 リアルタイムに映像や音楽を生成するプログラムを「デモ」と言い、デモを鑑賞したり完成度を競ったりして楽しむイベントを「デモパーティ」と言います。 「デモシーン」はデモやデモパーティを中心としたコンピューターのサブカルチャーです。 今年のTDFでは、『Alien Spaceship』という作品を発表しました。 Released "Alien Spaceship" at GLSL Graphics compo, #TokyoDemoFest 2021 It's running on #GLSLSandbox Only 1Pass Shad

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                            • 境界マネジメント:拡大する組織の中での役割分担について考える - READYFOR Tech Blog

                              こんにちは。READYFOR(レディーフォー)で CTO をしている町野です。 READYFOR Advent Calendar 2020 の25日目の記事になります。 はじめに 早いもので、2019年に READFOR に CTO に参画して、もうすぐ2年が経とうとしています。当時まだ10名に満たなかった開発チームは倍以上の人数になり、おかげさまで全社の社員数も100名を超える規模にまで成長しました。 組織が一定の規模を超えてくると、その規模に合わせた組織の構造化が必要になってきます。この記事では、READYFOR のプロダクト開発体制をご紹介しつつ、組織設計において必ず問題になる「境界マネジメント (boundary management)」について思考を巡らせてみたいと思います。 ミッションと専門性で分かれる組織単位:Squad & Chapter READYFOR では現在、Spo

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                              • RIETI - 人口が減少し距離障壁が崩壊する下での日本の都市の未来

                                このノンテクニカルサマリーは、分析結果を踏まえつつ、政策的含意を中心に大胆に記述したもので、DP・PDPの一部分ではありません。分析内容の詳細はDP・PDP本文をお読みください。また、ここに述べられている見解は執筆者個人の責任で発表するものであり、所属する組織および(独)経済産業研究所としての見解を示すものではありません。 地域経済プログラム(第五期:2020〜2023年度) 「経済集積理論に基づく地域経済の定量分析手法の開発」プロジェクト 日本は今、世界の中でも特に人口減少が進む国だ。2020年時点で1億2,700万人であった日本の人口は、100年後には3,000万人から5,000万人程度まで減少すると予測されている。3,000万人は江戸期の人口規模で、現在の東京都市圏より小さく、5,000万人はおよそ東京と大阪都市圏を合わせた規模だ。いずれにしても、今までに経験したことのない急速かつ大

                                • コピペでOK!アメダスのデータをそれっぽく可視化してみよう | IIJ Engineers Blog

                                  名古屋支社所属。新しい技術・怪しいデバイス・GISが好き。名古屋から影響力のある開発チームを作って発信していくのを目標としている 【IIJ 2021 TECHアドベントカレンダー 12/17(金)の記事です】 はじめに またまた名古屋からこんにちは。今年もアドベントカレンダーへエントリーしてみました。 やっと2021年も本気出していこうと思っていたところ、もう終わりなんですね。残念、来年から本気出します。 まあ終わり良ければ総て良しと言うことで、最後はこれで締めたいと思います。最後までよろしくお願いします。 テーマを決める とりあえず勢いでエントリーしてみたものの、何をテーマにしようかなーと考えていたところ、コロナ感染者マップが目に入ってきました。 “地図楽しそうだなー。地図かぁ・・・そうだ!!オープンデータを可視化しよう!” うん、ビビッと来たわけです。 でもコロナ関係は巷にあふれている

                                    コピペでOK!アメダスのデータをそれっぽく可視化してみよう | IIJ Engineers Blog
                                  • 符号なし距離関数で作る色々なボロノイ - Qiita

                                    ボロノイとは プロシージャルな石畳や細胞のパターンの生成、破壊シミュレーション時のオブジェクトの分割に良く使われるノイズのことです。詳しくはThe Book of Shaders セルラーノイズを参照ください 通常のボロノイ ユークリッド(p=2) 通常のボロノイはこんな感じですが、距離関数を変えることで色々なボロノイを作ることができます。尚、使用するのは、符号なしのディスタンスフィールドの方です。SDFは使えません。 2次元ディスタンスフィールドの一覧はこちら 数学的な距離関数を使う 私たちが、普段2点間の距離を測る時に使用しているのは、三平方の定理で導かれる『ユークリッド距離』というものですが、『マンハッタン距離』、『チェビシェフ距離』、『ミンコフスキー距離』など2点間の距離の測り方にも様々な種類があります。 通常のボロノイは『ユークリッド距離』を使用していますが、この距離の測り方を『

                                      符号なし距離関数で作る色々なボロノイ - Qiita
                                    • Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon Shader - Qiita

                                      Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon ShadermanualUnityShaderVRChat 翻訳機を一緒に使用して翻訳が滑らかないところがあります。ご了承ください。 検収を手伝ってくれたかぷちや総合( https://discord.gg/NhHrfAV )のみなさんとReflex( @reflex_1124 )さん、ありがとうございます! #概要 Poiyomiシェーダはpoiyomiというシェーダ開発者が作成し配布しているVRChatに最適化されたシェーダです、他のシェーダに比べかなり軽く、様々な機能がありますが、ただあまりにも多くの機能があって、西洋圏の人でなければ使いにくい場合があるので、このように各機能を説明して翻訳する文を作成することになりました。 https:/

                                        Poiyomi Toon Shaderの使い方 (日本語マニュアル 2020.09.09 改訂版) How to use Poiyomi Toon Shader - Qiita
                                      • Blenderの利点・欠点・解決した欠点 – 忘却まとめ

                                        この記事の情報は2020年3月付近までの情報であり、古いです。 Blenderのアップデートにより、より改善されている可能性があります。 Blenderを使用している中で感じた利点や、すでに解決した欠点、Blenderの欠点、よくない部分を書く。 総評 起動が早い、落ちない、描画がバグらない、細かい操作感の配慮がある、新機能追加に意欲的で、多くの言語・OS環境に対応しており、まともなアプリケーションらしい信頼がある。 F2・LoopTools・Node Wrangler・ Auto Mirror などの内臓アドオンの方が使いやすいのにデフォルト設定にされていない。 ▼ Blender2.8 から リッチなビューポート表示、ライティングされた状態でモデリングなどの作業ができる、マテリアル設定をプリレンダーとリアルタイムレンダーで共有できる。 ▼ Blender2.79まで デフォルトのUIが

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                                        • 初心者向けノードサンプル集 - Qiita

                                          はじめに この記事はHoudini Apprentice Calender 2019の12日目の記事です。 この記事ではHoudiniを始めたばかりの人を対象にしたサンプル集を紹介していきます。 紹介するサンプルではVop、VEX、Pythonなどのコードは一切使わず、ノードと簡単なエクスプレッション(四則演算など)で出来る構成となっています。 バージョンはHoudini18.0.287を使用しています。 ※自分自身がモデラーなので、モデラー寄りの内容になっています。 パラメータのフィルタリング サンプルを見る上で、知っておくと良いのはパラメータのフィルタリングです。 パラメータエディタ右上の虫眼鏡ボタンを押し、プルダウンメニューからParameters with Non-Default Valuesを選ぶとデフォルトから変更されたパラメータのみ表示出来ます。 初めに1~3種類程のノードを

                                            初心者向けノードサンプル集 - Qiita
                                          • 武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇)

                                            TOP 特集 武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇) 2020/02/06 武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇) 2020年2月5日(水)公開の前篇に続き、武蔵野美術大学 造形学部 デザイン情報学科の高山穣 准教授、スクウェア・エニックスの中村翔氏、セガゲームスの伊地知正治氏、バンダイナムコスタジオの池沢宇功氏による座談会の模様をお届けする。前篇で語られた高山氏の研究・教育活動と、中村氏の学生時代の経験談を踏まえ、座談会の後半では、ゲーム開発におけるプロシージャル表現の有効性や、アート表現とゲーム開発のちがい、テクニカルアーティ

                                              武蔵美が新卒TAを輩出!?>>スクウェア・エニックス、セガゲームス、バンダイナムコスタジオの開発者が、武蔵野美術大学でプロシージャル表現とTA育成について語り合う(後篇)
                                            • プリンシプルBSDFでガラスの作り方 - Blenderであそんでみた

                                              ※記事製作時のバージョン:Blender2.83 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第4回はガラスのマテリアルの作り方です。 伝播(Transmission) ガラスの質感は「伝播」で切り替えます。 「0」が通常の質感、「1」がガラスです。 「伝播」の原語の「Transmission」は、辞書的な意味では「(熱・光の)伝導」です。 プリンシプルBSDFでは「屈折を伴う透過」と捉えるのが分かりやすいと思います。 伝播は「0」か「1」のどちらかで使います。 0~1の中間の値にすると、不透明と透過がミックスされた不自然な見た目になります。 ※「半透明」を表現したい場合は、後で説明する「伝播の粗さ」を使います。 伝播とメタリックを両方使うと、メタリックが優先されて金属の質感になります。 ガラスを作る場合は、メタリックを「0」にしておきます。 ベースカラー(Ba

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                                              • 週刊Railsウォッチ(20210518後編)RubyのGCを深掘りする、Psych gemのbreaking change、11月のRubyConf 2021ほか|TechRacho by BPS株式会社

                                                週刊Railsウォッチについて 各記事冒頭には🔗でパーマリンクを置いてあります: 社内やTwitterでの議論などにどうぞ 「つっつきボイス」はRailsウォッチ公開前ドラフトを(鍋のように)社内有志でつっついたときの会話の再構成です👄 お気づきの点がありましたら@hachi8833までメンションをいただければ確認・対応いたします🙇 TechRachoではRubyやRailsなどの最新情報記事を平日に公開しています。TechRacho記事をいち早くお読みになりたい方はTwitterにて@techrachoのフォローをお願いします。また、タグやカテゴリごとにRSSフィードを購読することもできます(例:週刊Railsウォッチタグ) 🔗Ruby 🔗 RubyのGCを深掘り Link: Ruby Garbage Collection Deep Dive: Compaction | Jem

                                                  週刊Railsウォッチ(20210518後編)RubyのGCを深掘りする、Psych gemのbreaking change、11月のRubyConf 2021ほか|TechRacho by BPS株式会社
                                                • ノイズ一覧。 - さやちゃんぐbotブログ

                                                  ハイハイハイハイ!さやちゃんぐbotです。 この記事はシェーダーアドベントカレンダー17日目の記事として書かれています。 qiita.com 16日目はttk1さんによる「フラグメントシェーダでフラクタル図形を描画する」でした。 qiita.com 今日はノイズの一覧を書きます。たいへんライトな記事になることでしょう! 筆者はノイズが良くわかっていないので、いろいろと調べながら本記事を作っていきます。 本記事では以下のような名前を知ることができます。 ホワイト、ピンク、ブラウニアン、ブルー、パープル、グレイ、バリュー、パーリン、シンプレックス、ウェーブレット、ガボール、フェーザ、ワーリー、アリゲーター、ボロノイ、ターブレント、パーリンフロー、カール それではやっていきましょう! ノイズという文字を見た時、まずは雑音という意味が頭に浮かぶことと思います。何か音を聞いている時に「ザー」となった

                                                    ノイズ一覧。 - さやちゃんぐbotブログ
                                                  • サッカーのチーム守備評価は“結果がすべて”ではない ボール奪取や被有効攻撃に基づく定量的評価「VDEP」

                                                    現役スポーツアナリストとスポーツ分析に興味のある方が情報を共有する「Sports Analyst Meetup」。名古屋大学の教員である藤井氏は、機械学習を使用した行動系列予測に基づく方法「VDEP」について発表しました。 スポーツの戦術的なデータ解析はまだ未発達 藤井慶輔氏:よろしくお願いします。名古屋大学で教員しています、藤井といいます。今回は、チーム守備評価について、機械学習を使った行動系列予測に基づく方法を発表したいと思います。 過去のスライドはこちらにあるのでご覧ください。詳しくは論文に書いています。 これは京都大学の学生との共同研究で、彼が主となってやっていたのですが、卒業してしまったので代わりに発表するという位置付けです。 集団スポーツはみなさんご存知のとおり、相手と争い、味方と協力するという性質があります。僕自身がすごく興味があるのは、巧みな動きだったり、柔軟なチームワーク

                                                      サッカーのチーム守備評価は“結果がすべて”ではない ボール奪取や被有効攻撃に基づく定量的評価「VDEP」
                                                    • AHC001の知識とpythonの力で、奇想の浮世絵師「歌川国芳」の絵を再現する - Qiita

                                                      はじめに 突然ですが、皆さんは歌川国芳という浮世絵師をご存じでしょうか? 「国芳? 広重ではなくて?」と思われる方もいらっしゃるかも知れません。 歌川広重のほうは「東海道五十三次」などの作品で名が知られた、歌川派を代表する江戸時代の浮世絵師です。ゴッホやモネにも影響を与えたという逸話もありますので、日本を代表する浮世絵師とも言えるでしょう。皆さんもご存じかと思います。 『東海道五十三次』より「日本橋」 (本画像を含め、浮世絵は全てwikiより拝借しました。) 一方の歌川国芳は、あまり世間に知られた名前ではないかも知れません。というか私自身あんまり知りません。 国芳は、寛政9年(1797)に江戸日本橋で生まれ、文久元年(1861)に没した浮世絵師で、広重とはほぼ同時代に活躍しました。歌川派の初代、歌川豊国のもとに入門し、初期のころは一勇斎を名乗って「武者絵」の国芳として地位を固めたそうです。

                                                        AHC001の知識とpythonの力で、奇想の浮世絵師「歌川国芳」の絵を再現する - Qiita
                                                      • マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編 - Blenderであそんでみた

                                                        ※記事製作時のバージョン:Blender3.0 今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。 マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。 ところが、 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。 パラメーターが「次元」や「空隙性(くうげきせい)」とか、名前から働きが想像できない。 パラメーターの値と、模様の変化の関連性がつかみにくい。 マニュアルが専門用語だらけで理解できない。 と、やたら分かりづらくて敬遠されがち。 しかし! これが使われないのは非常にもったいないので、分かりやすいようにまとめてみました。 使ってみれば意外と簡単なので、オススメです! 今回の記事は長いので、「使い方編」と「仕組み編」に分けています。 使い方だけではなく仕組みも知っておくと、パラメーターの働きが具体的に理解できるので、より扱いやすくなります。 「仕組み編」はこちらの

                                                          マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編 - Blenderであそんでみた
                                                        • クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ

                                                          Eeveeレンダーできれいなクリスタルの質感を作る方法を紹介する。 下記の遊戯王ファンアートモデル「閃光の追放者」制作の際に作ったクリスタルの質感を参考に書く。 ArtStation - Banisher of the Radiance レンダー設定を変更する 宝石の透明感のある質感を作るには、まずレンダー設定を変更する。 プロパティ > レンダー > ブルームを有効化する。ブルームにより、明るい部分(宝石の反射)にやわらかなテカリが入って高級感が増す。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射を有効化する。反射が、周囲にあるオブジェクトを考慮するようになる。プロパティ > レンダー > スクリーンスペース反射メニュー内の、[屈折]を有効化する。透明感の出る質感(伝播)を使えるようになる。 プロパティ > マテリアル > 設定 > スクリーンスペース反射を有効化する。スクリーンス

                                                            クリスタルの質感の作り方【Blender / Eevee / マテリアル / シェーダー】 – 忘却まとめ
                                                          • 「データ×アカデミズム」新たな分析メソッドの可能性 - footballista | フットボリスタ

                                                            近年の欧州サッカーではアカデミック化が加速しており、その波はデータ分析の分野にも及んでいる。「データ×アカデミズム」 が生み出す最新の分析手法について、慶應義塾大学大学院理工学研究科で「ボロノイ図を用いたサッカーの守備構造評価」の研究をしていた白戸豪大氏に解説してもらった。 パフォーマンス向上――洋の東西を問わず、すべてのサッカー関係者が目指すのが、今日の相手を超えること、そして昨日の自分を超えることだろう。そのためには正確な現状把握、つまり目の前の現象を正確に捉えることが必要である。しかし、サッカーの「データ化」は簡単ではない。現象の裏に隠された意図や理論を読み取るとなるとなおさらである。サッカーの複雑性は現状把握を難しくする理由の1つだ。広大なピッチ上で計22人の選手が動き回る自由度の高いスポーツである上に、結果を左右するゴールが決まる頻度がとても低いため、勝利に繋がる要素を特定するこ

                                                              「データ×アカデミズム」新たな分析メソッドの可能性 - footballista | フットボリスタ
                                                            • 計算機ソフトウェア|京都大学OCW

                                                              第1回 アルゴリズムと計算量 第2回 リスト構造 第3回 ヒープ 第4回 ハッシュとバケット 第5回 再帰呼出しと分割統治 第6回 縮小法 第7回 グラフ探索 第8回 最短経路問題, 最大流と割当て問題 第9回 動的計画法 第10回 ボロノイ図とドロネー図 第11回 テキスト処理の基本 第12回 問題の難しさの測り方 第13回 難問対策, 難問を利用した情報保護 [内容] 計算機の各種プログラムの作成に不可欠な、基本的なデータ構造とそれらに関連する各種アルゴリズムについて学ぶ。 [授業計画] アルゴリズムと計算量 ( 1 回 ) 本講義の導入として、アルゴリズムとは何か、アルゴリズムの良さをどのように測るかについて説明する。 各種のデータ構造とアルゴリズム ( 4 回 ) 基本的なデータ構造として、リストとヒープを取り上げ、それらの構造に対する基本的なアルゴリズムを学ぶ。 再帰呼出と分割統

                                                              • プリンシプルBSDFで布の作り方 - Blenderであそんでみた

                                                                ※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第10回は布のマテリアルの作り方です。 布の質感表現には シーン シーンチント スペキュラーチント を使います。 この3つのパラメーターについては、マニュアルに書かれている以上の詳しい説明が見当たりません。 よって今回の記事は、大部分が筆者の個人的な検証に基づいています。 その点をご了承の上で、ご利用ください。 シーン ※Sheen:輝き・光沢・つや シーンは、かすめるような角度(グレージング角)の反射に追加される、やわらかい光沢です。 布の織目やケバなどの、複雑で立体的な表面構造から生じる光沢を表現します。 布の他に、スエード(起毛革)などにも使えます。 シーン ただし、「シーンを使えば布に見えるようになる」わけではありません。 シーンはあくまでも「やわらかい表面の質

                                                                  プリンシプルBSDFで布の作り方 - Blenderであそんでみた
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