並び順

ブックマーク数

期間指定

  • から
  • まで

281 - 320 件 / 366件

新着順 人気順

マテリアル 意味の検索結果281 - 320 件 / 366件

  • 雑記240303 コメ返 - Imaginantia

    phi16.hatenablog.com 想定していたよりも外に届いてしまったみたいです。でも思ったよりも反論は少なかった (細かい話は色々あるけど)。 いくつかコメントを頂いていた ので、また勝手に面白そうな話題を抽出して勝手に喋る回をやります。 タイトルからわかる通り、この (this) 記事はそんなに広まることを想定したものではありません (だからと言って何か意図があるわけではないが)。 VRゲームについて nkawai “特に「VRゲーム」というジャンルが死に体 (に見える) ” VRチャットとかやってる人たちは、VRのゲームは、既に終わっていると考えている。日本でVRのゲームがほとんど出てこないのはそういうことなんだろうか? tattyu VR体験するとどうしてもシングルゲームでもメタバースとかOWな要素を求めてしまうけど、実際には狭い箱に押し込められる様なゲームばっかりで狭さを

      雑記240303 コメ返 - Imaginantia
    • レンダリングパイプラインをURPに移行した話

      こんにちは! 第2事業部エンジニアの佐久間です。 今回はあるプロジェクトのレンダリングパイプラインをビルトインからURPに移行したので、それについて話させて頂きます。 対象読者 ・ビルトインからURPにレンダリングパイプラインを移行予定の方 ・URPにすることで実際どのくらい負荷が軽減するのかが気になる方 URPとは URP(Universal Render Pipeline)とは、Unityが提供しているレンダリングパイプラインのひとつになります。 Universal Render Pipeline overview 移行に至った経緯 開発中のプロジェクトで、ある程度リソースがある状態でしたが、移行に踏み切りました。 理由としては、以下になります。 ・SRP Batcherの有効化 ・Shader Graphの使用ができる ・Render Featureによるレンダリングパスのカスタマイ

        レンダリングパイプラインをURPに移行した話
      • 幅広く活躍してくれそうな薄手インサレーション ミレー/アルファライトスウェットジャケット|高橋庄太郎の山MONO語りVol.91

        幅広く活躍してくれそうな薄手インサレーション ミレー/アルファライトスウェットジャケット|高橋庄太郎の山MONO語りVol.91 山岳・アウトドアライター、高橋庄太郎さんが、最新山道具を使ってレポートする連載。さまざまな角度からアウトドアグッズを確認し、その使用感と特徴を余すことなくレポート! 今回のアイテムは、ミレーの「アルファ ライト スウェット ジャケット」です。 文・写真=高橋庄太郎 ここ数年、暖冬ばかりが続いていたが、この冬はどうなのか? いずれにせよ、あと数か月は続く寒い時期にも登山をするのなら、山中で自分の体温を守れる暖かなウェアが必要だ。 今回ピックアップするのは、ミレーの「アルファ ライト スウェット ジャケット」。寒い時期はアウターの下にミッドレイヤーとして着ることに加え、これをいちばん上にしてアウターとしても活用できる、薄手のインサレーションである。 その見た目は非常

          幅広く活躍してくれそうな薄手インサレーション ミレー/アルファライトスウェットジャケット|高橋庄太郎の山MONO語りVol.91
        • 【BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)】リネンシャツレビュー 遊び心溢れる大阪発ブランド! - YMのメンズファッションリサーチ

          今回はBRU NA BOINNE(ブルーナボイン)のご紹介! 奇想天外、思わず「さすがに遊びすぎ!」と突っ込みたくなるブランドです(笑)。 しかしそれは確かなモノ作りに裏打ちされたもの。間違いのないハイクオリティなプロダクトなのです。是非最後までお付き合いください! 目次 BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)とは BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)の魅力 ①子煩悩レスラーTシャツ ②レッツ!功夫(カンフー) カンフーシューズ ③ピーターチノ ④竹バングル ⑤勝手にスーベニア(お土産)シリーズ BRUNA BOINNE(ブルーナボイン)リネンシャツレビュー ①ディテール ②着用イメージ BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)のまとめ BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)とは 出典:ブルーナボイン公式HP BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)は1997年

            【BRU NA BOINNE(ブルーナボイン)】リネンシャツレビュー 遊び心溢れる大阪発ブランド! - YMのメンズファッションリサーチ
          • Flutter アプリを「退屈なアプリ」から「見栄えの良いアプリ」に変える  |  Google Codelabs

            1. はじめに Flutter は、1 つのコードベースからネイティブにコンパイルして、モバイル、ウェブ、デスクトップの美しいアプリケーションを作成できる Google の UI ツールキットです。Flutter は既存のコードと組み合わせることも可能です。世界中のデベロッパーの皆様にご利用いただける、無料のオープンソースです。 この Codelab では、Flutter 音楽アプリケーションを拡張して、退屈なアプリを魅力的なものにしていきます。これを実現するため、この Codelab ではマテリアル 3 で導入されたツールと API を使用します。 学習内容 プラットフォーム全体で使用可能で見栄えの良い Flutter アプリを作成する方法。 アプリのテキストをデザインしてユーザー エクスペリエンスに組み込む方法。 適切な色を選択する方法、ウィジェットをカスタマイズする方法、独自のテーマ

            • 【Blender】絵や漫画に使いたい人の為の初級入門資料 - 物覚え雑記帳

              自分が漫画の素材作りの為にBlenderに手を出した際、先にこれを知っていれば…こう学んでいけばスムーズだったろうな…と思えた基礎知識や参考記事のリンクをまとめてみました。 Blenderを使用する目的が「絵・漫画の補助の為の3Dモデル操作/素材の作成」で、あまり細かい説明はいいから知識ゼロから出来るだけ最短距離で目的に辿り付きたいという方向けの記事です。まず最低限入れておくべき知識や大まかな全体像、主な目的索引などに、それぞれ分かりやすい解説ページへのリンクを添えていますので、この記事をBlender学習の入り口資料にしていただければと思います。 説明のバージョンは基本2.93/2.83です。現在は3.xがリリースされていますが、画面などはほぼ変わらないのでご了承下さい。(2022.5.16 一部加筆修正) 0.【3Dについての基本的な前知識】 3Dモデル(オブジェクト)の構造 3D制作

                【Blender】絵や漫画に使いたい人の為の初級入門資料 - 物覚え雑記帳
              • パナが熱を逃がさないナノ構造 赤外線センサーの感度を10倍に

                パナソニックが開発したフォノニック結晶搭載の赤外線センサーの電子顕微鏡写真とセンサー感度を示した。赤外線センサーの画素はMEMS構造になっており、シリコン基板上に受光素子や電気配線が形成されている(a)。受光部と電極の間を支持脚が架橋している。そのシリコン(Si)支持脚に、フォノニック結晶という周期構造を持つ孔径数十nmの円孔を空けた。すると支持脚が受光部の熱を外部に逃がさない断熱材として働く。受光部の受熱性が向上するため、センサー感度も約10倍上がる(b)。(写真:パナソニック) 5μm角の支持脚に孔径26nm、1周期38nmのフォノニック結晶を搭載したところ、支持脚の熱伝導率が31.2W/mKから3.6W/mKまで低減。これにより、同じ光強度当たりの熱起電力*2が10倍、つまりセンサー感度が10倍に向上したとする。これは、受光部の面積を10分の1にしても同じ感度が得られることを意味する

                  パナが熱を逃がさないナノ構造 赤外線センサーの感度を10倍に
                • #01 序論「巨人と/をつくる──涯てしない“わたしたち”の物語」

                  制作とは、作品とは、展示とは「誰」のものなのか。学術運動家・逆卷しとねが毎回異なるゲストと共に、オリジナルなクリエイターという“古いフィクション”を乗り越え、「動く巨人」と共に行う制作という“新しいフィクション”の可能性を考察する対話篇。第一回となる序論では、港千尋氏の翻訳文盗用問題から、近代的な「作者性」を再考する。 港千尋氏の盗用問題を生んだ美術業界の「なれ合いの風土」 昨年10月に刊行されたAKI INOMATAさんの作品集『AKI INOMATA: Significant Otherness 生きものと私が出会うとき』(旧版、美術出版社、2019年)に、写真家であり美術評論家でもある港千尋さんが寄稿した文章が物議を醸した件を覚えていらっしゃるでしょうか。すでにお忘れの方も多いと思うのですが、同寄稿文において港さんは、科学史家であり、近年は共生の思考実践を大胆に展開しているダナ・ハラ

                    #01 序論「巨人と/をつくる──涯てしない“わたしたち”の物語」
                  • How To Use: VRCSDK Shader Keywords Utility - FlaresWorkspace

                    これは VRC非公式 のドキュメントです。 VRCSDK2バージョン 2020.04.17.11.34 に基づいて記載されています。 はじめに VRC の Unity2018 アップデートと同時に、アバターアップロード時に次のような警告が出るようになりました。 A Material on this avatar has custom shader keywords. Please consider optimizing it using the Shader Keywords Utility. 直訳すると、 このアバターに使われているマテリアルには独自のシェーダキーワードが含まれています。 Shader Keywords Utility を使用して最適化することを検討してください。 つまり「独自のシェーダキーワード」なるものが使われているので Shader Keywords Utility

                    • 久保田晃弘「予言とアーカイヴ」 | ÉKRITS / エクリ

                      可逆性 ものごとが可逆(reversible)であるとは、それが「逆に戻りうること。もとの状態に戻りうること※1」である。しかし、二項演算としての加減乗除の計算は、一般に可逆ではない。例えば、 \(4 + 3 = 7\) であるが、足して\(7\)になる2つの数の組み合わせは、整数だけに限っても \(7 = 7 + 0\) \(7 = 6 + 1\) \(7 = 5 + 2\) \(7 = 4 + 3\) \(\vdots\) \(7 = -1 + 8\) \(\vdots\) のように無数にある。だから二項演算は不可逆、つまり計算の答えから元の数を一意に導くことができない。 可逆計算 可逆計算(Reversible Computation)とは、過去に遡ることができる計算のことである※2。例えば、ここで「\(\pm\)」という演算を定義してみる。この演算は、2つの数の入力に対して、その和

                        久保田晃弘「予言とアーカイヴ」 | ÉKRITS / エクリ
                      • 『〈私〉の哲学をアップデートする』と『リアリティの哲学』を読んで - 対話の哲学

                        ※50000字以上あります。書いてみたら焦点がぼやけてる気がしたので、要約版をそのうち書きたいかも。多分、登場する哲学者は過去最多で入不二基義、永井均、青山拓央、谷口一平、飯盛元章、平井靖史(敬称略)です。群像劇みたいなのを狙ったけど、ちょっと欲張りすぎでした。これも2ヶ月以上かかって疲れた。 1 はじめに (1)二つの本 この文章は、入不二基義が関わった二つの本、『〈私〉の哲学をアップデートする』(以下、『アップデート』)と『リアリティの哲学』(以下、『リアリティ』)に関する文章だ。 いずれの本も入不二の単著ではないし、特に前者は、永井均の独在論に関する本である。だが、僕は入不二ファンだから、特に入不二に注目して読み、そして考えた。だから、この文章は、これまで何度か書いてきた、入不二の現実論についてのものであり、この文章には、ほぼ主役級で永井が登場し、他にも何人かの哲学者が登場するけれど

                          『〈私〉の哲学をアップデートする』と『リアリティの哲学』を読んで - 対話の哲学
                        • 若手アーティストたちの最新制作スタイルを探る! クラブワールド「GHOSTCLUB」制作・運営メンバー インタビュー

                          TOP 特集 若手アーティストたちの最新制作スタイルを探る! クラブワールド「GHOSTCLUB」制作・運営メンバー インタビュー VRChat内の人気クラブワールド「GHOSTCLUB」。本誌284号の特集でも取り上げたが、この制作と運営にあたっているのは日常的にVRChatを楽しむ若手アーティストたちだ。今回はそのメンバー10名に改めてインタビューを実施。2021年5月に公開されたワールド「GHOSTCLUB5.0」の制作をメインに、開発秘話や効率化のためのオススメツール、GHOSTCLUBの今後の展開などについて聞いた。 ※本記事は月刊「CGWORLD + digital video」vol. 290(2022年10月号)からの転載となります。 関連記事:若手アーティストたちにより運営されるバーチャル空間のクラブ、技術とデザイン力で創りだされた不思議なワールド「GHOSTCLUB」

                            若手アーティストたちの最新制作スタイルを探る! クラブワールド「GHOSTCLUB」制作・運営メンバー インタビュー
                          • フォトグラメトリを極めるための学習ロードマップと参考サイト集 - Photogrammetryでなんかやってる人

                            3Dスキャンに関して今まで学んだことと、 学んだほうがいいこと 2021/10/23 なんか思い出したら随時更新ということで..... 初期 チュートリアル通りにモデルを作る カメラを理解する1 絞り、シャッタースピード、ISOなど カメラの扱い方 モデル生成とモデルの後処理 フォトグラメトリソフトの使い方 3DCGソフトの使い方 ZBrushと3DcoatとBlender 物理ベースレンダリング ライティングの基本 撮影手法を改善する1 天気を気にするようになる 光、影を気にするようになる RAW現像する フォトグラメトリソフトごとの特徴を理解する1 適当に撮ってもmetashapeはアラインしてくれて、一方realitycaptureはアラインしてくれないなど。 中期 いろんなものを完璧に撮影する 照明を作って、回転台で撮影 曇天に撮影して、オブジェクトを作る 広域にスキャンして、なん

                              フォトグラメトリを極めるための学習ロードマップと参考サイト集 - Photogrammetryでなんかやってる人
                            • マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編 - Blenderであそんでみた

                              ※記事製作時のバージョン:Blender3.0 今回の記事はマスグレイブテクスチャについてです。 マスグレイブテクスチャは、とてもリアルな質感が作れる便利なテクスチャです。 ところが、 名前からして何の模様を作るテクスチャか分からない。 パラメーターが「次元」や「空隙性(くうげきせい)」とか、名前から働きが想像できない。 パラメーターの値と、模様の変化の関連性がつかみにくい。 マニュアルが専門用語だらけで理解できない。 と、やたら分かりづらくて敬遠されがち。 しかし! これが使われないのは非常にもったいないので、分かりやすいようにまとめてみました。 使ってみれば意外と簡単なので、オススメです! 今回の記事は長いので、「使い方編」と「仕組み編」に分けています。 使い方だけではなく仕組みも知っておくと、パラメーターの働きが具体的に理解できるので、より扱いやすくなります。 「仕組み編」はこちらの

                                マスグレイブテクスチャを分かりやすく説明してみる/使い方編 - Blenderであそんでみた
                              • サーバントリーダの孤立を避けるには

                                原文(投稿日:2020/02/20)へのリンク チームの成功を祝う時、サーバントリーダ(servant leader、奉仕型リーダ)の果たした役割に対する認識あるいは理解のないことが少なくない。彼らの活動が資料に残っていなかったり、他のメンバから見えなかったりする場合があるからだ。このような孤独な状況を避けるには、サーバントリーダをサポートするネットワークを構築して、自分たちの行動を共有し、成功を称え合い、活動とその方法についてブログを書き、自分たちの成果をマネジメントに対してアピールする、という方法がある。 Holiday ExtrasのアジャイルコーチであるNick Loe-Startup氏は、3月29~30日にロンドンで開催されるAginext 2020で、孤独なサーバントリーダになることを回避した自らの経験について講演を行う予定である。 Loe-Startup氏によれば、よいサーバ

                                  サーバントリーダの孤立を避けるには
                                • Page 6 / 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう

                                  【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう 編集部:或鷹 ←1234567→ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 11 作りこみ UIを作ろう P.6(11)へ 11.UIを作ろう 作りこみ 1/3 開発を進めて何か足りないと感じた人はいないだろうか。そう,クロスヘアがない。画面にテープを貼らなくて済むように,さくっと実装していこう。 ここまでの実践で,主要な処理は完成している。あとはクロスヘアやゲームクリアなど見た目と,タイトル画面やリザルト画面を作って完成だ。 11-1:「コンテンツ ドロワー」(Ctrl+Spaceバー)を開き,右クリック 11-2:「ユーザーインターフェイス」から,「ウィジェットブループリント」を選択する 11-3:「User Widget」を選択する。

                                    Page 6 / 【完全ガイド】制作経験ゼロの社会人向けゲーム制作入門。夏休みを使って,Unreal EngineのFPSミニゲームを完成させてみよう
                                  • 『ライザのアトリエ3』プロデューサーインタビュー。「アトリエ」シリーズとして一つ上の次元を目指した、大人になる少女たちの最後の夏 - AUTOMATON

                                    コーエーテクモゲームスから、『ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜(以下、ライザのアトリエ3)』が2023年2月22日(Steam版は2月24日)に発売予定となっている。対応プラットフォームは、PlayStation 4/PlayStation 5/Nintendo Swtich/PC(Steam)。各店舗では、現在パッケージ版が予約受付中だ。 『ライザのアトリエ3』においては、1作目『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜(以下、ライザのアトリエ)』でシナリオを担当していた高橋弥七郎氏が、再びシナリオを担当。ライザの最後の夏の冒険が、広大なオープンフィールドや11人のパーティメンバーと共に描かれていくという。ボオスが満を持して仲間になることや、調合やゲームシステムの変化を含めて、シリーズファンにとっては気になる点が多いことだろう。今回弊誌では機会をいただき、ガストブ

                                      『ライザのアトリエ3』プロデューサーインタビュー。「アトリエ」シリーズとして一つ上の次元を目指した、大人になる少女たちの最後の夏 - AUTOMATON
                                    • 【シンエヴァ考察第2部】もう1度観に行って欲しいから過去の答え合わせをしよう|もひんこ

                                      第1部ではアスカの入れ替わり説を検証すると同時に式波オリジナルが何者なのか、新2号機と13号機の戦いで何が起こっていたのかといったところからマイナス宇宙、ゴルゴダオブジェクト、ネブカドネザルの鍵についても説明してきました。 第2部ではテレビアニメ版と旧劇場版の世界と新劇場版の世界のつながりや仕組みについて書いていきますよ!実質これが過去の考察の【答え合わせ編】かもしれません。 一応第1部や過去の考察1〜4章を読んでいなくてもこの記事単体で読めるように1部での内容が出てきそうな所では軽く解説もしますのでご安心を。 【第1部】は物語前半の解説から式波シリーズを読み解きながらマイナス宇宙やゴルゴダオブジェクトにも言及 【第2部】は旧作の世界と新劇場版の世界のつながりを考えながらエヴァイマジナリー・黒き月・アダムス・槍と言ったハードの部分を解き明かすパート。 【第3部】は生命の書から分かる円環の構

                                        【シンエヴァ考察第2部】もう1度観に行って欲しいから過去の答え合わせをしよう|もひんこ
                                      • 金の現物購入で手数料が安い会社は?比較表を作ってみました!

                                        こうやって比較表にしてみると100gの少量を購入する際は日本マテリアルが手数料が安くていいですね。 また500g以上を取り扱ってる業者だと基本手数料もかかりません。 あと1キロ以上の単位で買う場合は、第一商品だと金1gあたりの価格が他の会社より安く買うことができます。 基本金の1g辺りの単価って同じなんですけど、1キロ単位で買う場合は第一商品が一番単価が安くなります。 金現物購入のメリットは? 金の延べ棒を持つメリットは株と違って紙クズにはならないということです。 またインフレにも強いです。 あと延べ棒の場合だと5g単位から買うこともできるのでコツコツとコレクションするにも手軽に始めることができます。 5年以上保有すると売却時の譲渡所得の課税が軽減するので長期投資としてもいいですね。 あとは純金積み立てと違って一度購入すると保管料などの手数料もかからないので、そういう意味ではコツコツ積み立

                                          金の現物購入で手数料が安い会社は?比較表を作ってみました!
                                        • アンビエントと二つの〈死〉|Shun Fushimi 伏見 瞬

                                          (私が受講していたゲンロン佐々木敦批評再生塾のページが閉鎖されるということで、2018年3月に書いた批評再生塾第三期最終講評の提出文かつ東浩紀審査員賞の受賞作であるアンビエント・ミュージック論をこちらに再喝します。エリック・サティ〜ブライアン・イーノ〜ウィリアム・バシンスキーについて主に論じています) 1920年3月8日。丸眼鏡をかけた53歳の作曲家は温めていた奇妙なアイディアを実行に移した。パリ8区、フォーブール・サン=トノレ通りのバルザンジュ・ギャラリーで行われた演劇の幕間で、彼の曲は演奏された。当日のプログラムにはこのように記されている。 なにかそれに重要な考えがあるなどとお気になさらずに、休憩時間のように、音楽などは存在しないかのように振る舞われますよう、切に皆様方にお願い申し上げます。 家具の音楽は何気ないプライベートな会話やギャラリーにある絵画や誰も座っていない椅子、そおういっ

                                            アンビエントと二つの〈死〉|Shun Fushimi 伏見 瞬
                                          • ハードサーフェスモデリングの考え方・機能・注意点【Blender】 – 忘却まとめ

                                            考え方 工業製品らしさ 実在する工業製品らしさがあると説得力が上がる。 破損や使用者が怪我しないような面取りそれぞれの箇所による適切な面取りの幅折れて破損しないような太さ・厚さきれいな平面と曲面面の流れが変わるところの滑らかさ一定の規則性 形状の意図を捉える・機能性を考慮する 実際に機能しそうと思えるような形状で説得力をもたせる。 機能性やパーツの目的を考慮した形状を作る。 人間のための持ち手の形状や、なにかを射出する穴・外装の留めるための留め具・組み立てを考慮した外装パーツの分類など、人工物の形には必ず意味がある。 美しい表面とハイライト きれいなハイライトが入ることを重視する。 きれいな面にはきれいなハイライトが入り、その美しい表面がそのままハードサーフェスの魅力につながる。 ライトの当て方や様々な角度、ハイライトが見やすいMatcapなどを利用して表面を確認すること。 三角形やその他

                                              ハードサーフェスモデリングの考え方・機能・注意点【Blender】 – 忘却まとめ
                                            • MMDは日本の3DCGを破壊してしまった

                                              ■はじめに このブログは3DCG制作ソフトウエア、MMD(MIKU MIKU DANCE)に関わる界隈を匿名で語るブログである MMDは日本の3DCGを破壊してしまった(2022年度版) tottotoittoiee.hatenablog.com ダラダラと長文でひたすら批判しまくっている記事しか書いていない 要約すると 「開発がとっくの昔に放棄されたMMDはソフトも映像もクソ古い」 「クソ古いせいで利用者は減少、アップロードされた動画の再生回数も減少。若者から相手にされないから界隈は死んでいる」 「MMDはDirectX9で、CPUはシングルスレッドしか使えない、グラボは4Gまでしか認識出来ない。ゴミ。」 「ソフトがクソ古いからこれ以上の機能追加が出来ない」 「それなら別のソフト、例えばBlenderとかUnreal Engineとか使えばいいんじゃね?と言うことで、実際に乗り換えている

                                                MMDは日本の3DCGを破壊してしまった
                                              • 機械的メタマテリアルって何ですか?

                                                注:本記事はISASニュース2024年4月号(No.517)に掲載の 宇宙科学最前線「機械的メタマテリアルって何ですか?」の記事を基に、図や動画を追加し、「あいさすGATE(ウェブサイト)」版に編集したものです。 はじめに タイトルにある「機械的メタマテリアル(またはアーキテクテッド・マテリアル)って何ですか?」と、今回ご紹介する材料・構造の研究をされている方に質問してみてください。(ほぼ間違いなく)研究者の方によって答えが異なると思います。 近年、応用物理や機械工学の分野を中心に研究が盛んに行われている「機械的メタマテリアル」ですが、少し論文を調べると「周波数バンド構造」や、「ソリトン波」、「負のポアソン比」など、いろいろな情報が出てきます。(よくわからないけど)これまでの材料・構造とは何か違うという印象を持たれる方が多いと思います。(現在の私の理解だと)機械工学だけでなく他の様々な分野

                                                • 【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita

                                                  【UE4】ポストプロセスの使い方 最初に どうも、ろっさむです。 今回はUE4でのポストプロセスについて学んだことを自分用にまとめたものとなります。 ポストプロセス(PP)とは 基本的に「プロセス後に適用するもの」を指します。つまりレンダリングプロセスの最終段階で追加でエフェクトのレイヤーを適用することとなります。 これによって、ゲーム等に対して映画のようなセピア調の効果をかけたり、ホラー映画のようなノイズを走らせることが可能となります。 有名なポストプロセスの例としてはブルームや被写界深度(DOF)などがあります。 UE4ではほぼすべてのポストプロセスがデフォルトで有効になっています。 それらのデフォルトで有効となっているポストプロセスをオーバーライドして制御するにはPostProcessVolumesか、コンポーネントが必要となります。 (ちなみに略称は「PP:Post Process

                                                    【UE4】ぱっと見でわかるポストプロセスの使い方一覧表 - Qiita
                                                  • デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み

                                                    TOP スペシャルコンテンツ デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み 2020/12/29 PR デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み [PR] 自動車をはじめとしたHonda製品群のビジュアル面を支える本田技術研究所(以下、Honda) デザインセンターでは、コンセプト・世界感・UXなどを早期に可視化し商品性検証やビジョンの共有ができるようなコミニケーションツールを狙いとして「Visual X-Hub(クロスハブ)」と名づけられたUnityのカスタムエディタを共同開発・運用している。Hondaが目指す未来、そしてUnityをパートナーに選んだ理由とは? TEXT_神山大輝 / Daiki Kamiyama(N

                                                      デザイナー自身による効率的なイテレーションと素早いアウトプットを実現! Unityのカスタムエディタを使ったHondaの取り組み
                                                    • TextMeshProの落とし穴 | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」

                                                      Unity2023LTS(Unity6?)からTextMeshPro3.2(プレビュー版)だったものがUGUI2.0の一部としてリリース版になる予定。 Unity2024.1(Unity7?)からはTextCoreと統合される。その部分はUntyEngine本体となるので、ソースコードアクセスに制限ができる。TextMeshProのソースコードやシェーダーを書き換えていた人は影響が出る可能性がある。 これら基盤機能の改修が済むまでは、TextCoreとTextMeshProには新しい機能を追加しない予定。 Unity2024(Unity7?)でも旧来のTextコンポーネント(LegacyText)はサポート予定。ただし、将来的には廃止予定(とはいっても相当先になりそう) 参考:Official - Future of Text at Unity - Unity Forum ドキュメントはど

                                                        TextMeshProの落とし穴 | Unity用ビジュアルノベルツール「宴」
                                                      • 【エシカル消費】サスティナブルな世界のために私ができる小さなこと #お金という地球を巡るエネルギーを流す先 - Ellie Berry

                                                        おはようございます、Ellieです☺︎ 年末は雪マークが出ていて、我が家の子供たちは雪を待ち侘びています。果たして雪はみれるかな? 雪の多い地域の方は年末年始もどうか安全に温かくすごしてくださいね!! 前回、前々回と立て続けにおすすめコスメを紹介しましたが、次は老若男女問わず使える、身も心も気持ちの良くなる超おすすめアイテムを紹介させてください♪ その前に、今回はちょっと真剣な話を少し! 少し!とか言いながら長くなりそうですが。w 是非最後まで読んでくださると嬉しいです☺︎ もくじ 私たちは知らないことが沢山ある 私たちの小さな選択が世界を作る 私が大切にしている3つのこと 私たちは知らないことが沢山ある 2020年は《エシカル消費》《サスティナブル》などの言葉をよく耳にした一年でした。 エシカル消費をしてサスティナブルな選択をすることは、地球を持続可能な状態にし、人間も生き物も豊かに暮ら

                                                          【エシカル消費】サスティナブルな世界のために私ができる小さなこと #お金という地球を巡るエネルギーを流す先 - Ellie Berry
                                                        • オーディオオカルトで争わないために|青木征洋 / Godspeed

                                                          本記事はオーディオオカルトを否定するものではなく、オカルトを愛するクリエイターとそうでないクリエイターが無用な言い争いをせずに共存出来る考え方を提示するものです。 はじめにまずオーディオオカルトで揉め事が起きる理由は、ある機材、グッズ、サービスがオカルトでないことの証明が極めて困難であることです。オカルトでないことの証明は悪魔の証明と言っても過言ではありません。 そしてオーディオオカルトで揉め事が起きるタイミングは次の2つに集約されます。 オカルトにハマった人が信仰心を他の人に押し付けようとする オカルトに与しない人がオカルトにハマった人の信仰心を否定する この争いを避けるためにはオーディオについて次の4つの違いを理解する必要があります。 データ上で差が出ること 耳に届く音に差が出ること 音の差を人間が感じ取ること 精神面の充足感を得ること これらは一見繋がっているように見えて実は明確に切

                                                            オーディオオカルトで争わないために|青木征洋 / Godspeed
                                                          • 「好きなことを仕事にする」。アーティストとして経営者として進化を続ける、篠原ともえ流仕事術とは | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)

                                                            篠原ともえ、42歳。現在はデザイナー、アーティスト、会社経営者のほか、テキスタイルデザイン、ナレーターなど多彩な活動をしている。独創的なスタイルで「シノラー」として時の人になって以来26年、歌手や俳優を中心に活動する傍ら、コンサートや舞台の衣装を担当してきた。40歳のとき、服飾の基礎を学び直すために母校の門を再びくぐり、その後は仕事の幅をさらに大きく広げている。 ありがたいことに芸能活動と並行して、アーティストの衣装やマテリアルのデザインなど、クリエイターとしての仕事が徐々に増えてきまして。デザインの仕事をいただくうちに、やはり基礎は大切だと痛感して、40歳のときに母校・文化女子大学短期大学部(現・文化学園大学)のオープンカレッジに通い、学び直しをしました。 —順調にキャリアを重ねてきた表現者としての仕事を休業し、40歳で学び直す。そこに不安はなかったのでしょうか。 やはり、「自分はデザイ

                                                              「好きなことを仕事にする」。アーティストとして経営者として進化を続ける、篠原ともえ流仕事術とは | Forbes JAPAN 公式サイト(フォーブス ジャパン)
                                                            • 「URP 12.x」の新機能と改善点を総チェック! アーティスト目線から選ぶ、注目のアップデートポイント

                                                              Unityを学ぶための動画を集めたサイト「Unity Learning Materials」。今回は、「URP総点検!〜最近こんなの増えてました」と題して、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社の高橋啓治郎氏と、大下岳志氏がUnity 2021.2 でリリースされた「URP 12.x」における新機能や改善点を総チェックしました。全4回。1回目は、「URP decal system」「Lens Flare system」「 Scene Debug View Modes」について。 オープニングトーク 高橋啓治郎氏(以下、高橋):2022年2月24日木曜日のUnity STATIONを始めます。今回はURP特集ということで、URPの識者をゲストにお呼びしています。 大下岳志氏(以下、大下):識者(笑)。 高橋:一応、自己紹介しておきましょう。僕は、Unityの高橋です。 大下:Unityの

                                                                「URP 12.x」の新機能と改善点を総チェック! アーティスト目線から選ぶ、注目のアップデートポイント 
                                                              • 初代セリカのシルエットを探して/25年ぶりにタミヤから再販された「打倒ポルシェ!」のプラモデル。 | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト

                                                                もとになった「トヨタセリカ2000GT リフトバック」のカタチを確かめると、ボディの中に埋もれたドアとルーフとCピラーからテールにかけての造形に面影がある。もっと探せば、リアのコンビネーションランプあたりも市販車そのままのパーツに見える。「ドイツでエンジンを徹底的にチューンされてポルシェをやっつけた日本のクルマ」と言われると、最初は突拍子もなく見えたカタチに意味が感じられるではないか。 いわゆる「ダルマセリカ」を象徴する四つ目のフロントまわりとキャビンを囲むロールバーのパーツもブルーのプラスチックで用意されている。レースに出るために研ぎ澄まされた(あるいはゴテゴテに盛られた)その機構を、わりとシンプルなパーツ数で表現しているのがとてもいい。 初版は1978年となるこのプラモデル。モーターで走る機構の名残があるのは先日再販されたばかりのポルシェ935なんかと同じ。シルバーのパーツでエンジンが

                                                                  初代セリカのシルエットを探して/25年ぶりにタミヤから再販された「打倒ポルシェ!」のプラモデル。 | nippper ニッパーを握るすべての人と、モケイの楽しさをシェアするサイト
                                                                • (アーティストさんへ)LDRなブルームの注意点、そしてHDRとLDRについて - KAYAC engineers' blog

                                                                  こんにちは。技術部平山です。 以前LDR(Low Dynamic Range)なブルームエフェクトについて書きましたが、 今回はLDRでブルームをやる時に起こる問題点について、アーティストさん向けに書いてみます。 結論から言うと、「後から足すのはそう簡単じゃない」という事になります。 実際、最近とある製品で「入れたい」という話になったのですが、 保留という結論になってしまいました。 LDRで実装したものには結構な制約があり、 「後からチョロっと入れておしまい」にはしにくい事情があるのです。 0から255しかない ゲームでは毎フレーム全画面の絵を描き直すわけですが、 その時に書き込むキャンバスには、大きく分けて二種類あります。 LDR(Low Dynamic Range。ローダイナミックレンジ) HDR(High Dynamic Range。ハイダイナミックレンジ) LDRと言えば普通、0か

                                                                    (アーティストさんへ)LDRなブルームの注意点、そしてHDRとLDRについて - KAYAC engineers' blog
                                                                  • 9月の優待クロス途中経過 JAL/ANAの買取価格 - FIRE: 投資でセミリタイアする九条日記

                                                                    8月末にはぜんぜん在庫がなくて、いったい9月は全滅か? と思っていたのですが、9月に入ってから順次在庫が補充され、昨日の金曜日にはそこそこの銘柄を確保できました。現況をまとめておきます。 9月の確保済み銘柄 9月の予約済み銘柄 JAL/ANAはどうなった? 9月の確保済み銘柄 下記が確保済み銘柄です。 愛眼(9854) 2.25%/30%オフ券 CEHD(4320) 1.92%/QUO1000 カッパクリエイト(7421) 1.84%/食券3000円 ゼビオ(8281) 1.80%/20%引き券 M&Aキャピタル(6080) 0.84%/QUO3000 ベネッセHD(9783) 0.82%/カタログ3000 モスフード(8153) 0.29%/利用券1000円 愛眼、ゼビオはまだまだ全然在庫がたくさんあるのですが、金額も小さいため、ミスを避ける意味で建てておきました。 CEHDとカッパクリ

                                                                      9月の優待クロス途中経過 JAL/ANAの買取価格 - FIRE: 投資でセミリタイアする九条日記
                                                                    • コロプラ新作『ユージェネ』先行プレイから見えてきた「ポテンシャル」と「課題」。投げ銭ビジネス導入の新作ゲームは、ゲームたりうるのか - AUTOMATON

                                                                      “これまでの常識を一新させる、時と場所を超えた「#ゼロ距離エンターテインメント」を提供する”。これは仮想アイドルによるライブ配信と、スマートフォン向け作品としてのゲーム要素を融合させた作品『ユージェネ』が掲げる至上命題である。しかし、「常識を一新」とは何を意味するのか。「時と場所を越えた」「ゼロ距離」とは何なのか。今回幸いにしてメディア向け試遊体験会に参加させていただいた。その模様をお届けしよう。 『ユージェネ』はLIVE×GAMEによって生み出された新ジャンル「LPG(Live Playing Game)」を謳うスマートフォンアプリである。配信予定日は4月21日。開発を手がけるのはコロプラだ。プレイヤーは3人のアスタリスタ……「瀬戸さくら」「田中・コズミック・天(ソラ)」「アニャ」と共に、謎の存在「アイズ」の襲来によって滅びゆく世界の再生を目指し奔走することとなる。 本作はオープンワール

                                                                        コロプラ新作『ユージェネ』先行プレイから見えてきた「ポテンシャル」と「課題」。投げ銭ビジネス導入の新作ゲームは、ゲームたりうるのか - AUTOMATON
                                                                      • デジタルトランスフォーメーションとは — ブログ | 株式会社Spelldata

                                                                        現実世界と一対一対応するデジタル世界への移行 2019年11月12日 著者: 竹洞 陽一郎 デジタルトランスフォーメーションとは、現実世界のオブジェクトがシステムやネットワークのパーツとなって組み込まれて、1対1で対応して紐づけられたデジタル世界へ移行する事です。 デジタルトランスフォーメーションという言葉は、2004年にスウェーデンのウメオ大学のエリック・ストルターマン教授の「Information Technology and The Good Life」という論文で初めて出てきました。 その概要では、以下のように書かれています。 The ongoing development of information technology creates new and immensely complex environments. Our lifeworld is drastically in

                                                                          デジタルトランスフォーメーションとは — ブログ | 株式会社Spelldata
                                                                        • BlenderとMayaの比較検証~ゲームキャラモデラーが比べる2つのソフト!

                                                                          現在トハは、法人向けゲーム案件ではMayaを、個人の3Dモデル制作ではBlenderを使っています。 今回は、きっとそんなトハだからこそ書ける記事を書きました。 題して… BlenderとMayaの比較検証~ゲームキャラモデラーが比べる2つのソフト! 記事を読む前に、次の点にご留意ください~ レンダリングに関することなど映像系CGに役立つ記述はありません ベンディボーンなどBlender特有の機能にはふれていません 実際にトハに分かること、調べられる範囲のことのみ記載しています トハは主にリアルタイムレンダ用のゲームキャラモデルを制作しているため、記事で比較しているBlenderとMayaの項目には偏りがあります。 あくまでトハ目線による、BlenderとMayaの比較検証です~ご注意をば。 それではどうぞ! この記事で使用しているソフトのバージョン:Blender 3.3 LTS/May

                                                                            BlenderとMayaの比較検証~ゲームキャラモデラーが比べる2つのソフト!
                                                                          • 2030 年までにカーボンネガティブを実現 - News Center Japan

                                                                            すべての Microsoft 製品 Global Microsoft 365 Teams Copilot Windows Surface Xbox セール 法人向け サポート ソフトウェア Windows アプリ AI OneDrive Outlook Skype OneNote Microsoft Teams PC とデバイス Xbox を購入する アクセサリ VR & 複合現実 エンタメ Xbox Game Pass Ultimate Xbox Live Gold Xbox とゲーム PC ゲーム Windows ゲーム 映画とテレビ番組 法人向け Microsoft Cloud Microsoft Security Azure Dynamics 365 一般法人向け Microsoft 365 Microsoft Industry Microsoft Power Platform W

                                                                              2030 年までにカーボンネガティブを実現 - News Center Japan
                                                                            • 注目を浴びるオランダの性教育。定番教育プログラム「春のソワソワ」 | AMP[アンプ] - ビジネスインスピレーションメディア

                                                                              アップデートが必要な性教育 出し抜けに失礼ながら、あなたが学校で受けた「性教育」はどんな感じだっただろうか? みなさんの多くは四十路の筆者より若干お若いと思うのだが、それでもおそらく筆者が受けたそれと同様に、それぞれの性の生殖機能のしくみと、性感染症や妊娠のリスクを教わって、だから結果に責任を持てる年齢になるまで性的な行動は慎みましょう、と丸く収まっていたのではないかと思う。それは1990年代に開始された、生殖機能とHIV・性感染症への理解を中心に構成される文部科学省の学習指導要領に基づく性教育だ。 その学習指導要綱にも繰り返し「保護者の理解を得ること」が留意されているが、2018年の東京都足立区の中学校における「具体的な」性教育が都や保護者からの激しいバッシングにあったケースを例に取るまでもなく、とかく性教育は「『寝た子を起こす』のでは」という声と背中合わせだ。世界の各地域で性教育の実施

                                                                                注目を浴びるオランダの性教育。定番教育プログラム「春のソワソワ」 | AMP[アンプ] - ビジネスインスピレーションメディア
                                                                              • Gのレコンギスタとガンダムの違い - キネマ屋

                                                                                Gレコは再評価される、必ず。 よくGレコは分かりづらい、感情移入できない、なぜ闘っているのか分からないといった意見をリアルタイムで視聴していた時、そして今でもよく目にします。 私は初めてリアルタイムで富野作品にがっつり向き合えたのがGレコでした。 それは毎週、テレビにかぶりついて視聴。 リアルタイムの時も毎話見た後は??だらけで次の週まで4回は見直したぐらいでした。(このことを考えると確かに分かりづらいのか) でも、用語がわからなかったり、単純に話が面白くて何度も味わう意味で見返していたきがします。 視聴後にTwitterでの考察に加わるのも楽しかった。 Gレコは、主人公が船に乗り仲間たちと宇宙の果てまで旅する話。 その冒険の先に何が見つかるのか、そこにワクワクさせてくれる、子供に刺さる内容だと思っていました。 『ガンダム=戦争』というイメージが特になかったから冒険物として楽しめたとも思い

                                                                                  Gのレコンギスタとガンダムの違い - キネマ屋
                                                                                • Adobeが描くジェネレーティブAI戦略は、「Firefly」だけじゃわからない(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge

                                                                                  1971年福井県生まれ。得意ジャンルは、パソコン・デジタルAV・家電、ネットワーク関連など「電気かデータが流れるもの全般」。主に、取材記事と個人向け解説記事を担当。 米・ラスベガスで開催中の、Adobeの技術イベント「Adobe Summit 2023」へと、取材に来ている。理由は、この場で同社がジェネレーティブAIへの対応を発表するためだ。 ▲Adobe Summit 2023は、ラスベガスで開催。コロナ禍を経て久々の、ラスベガスでのリアル開催 大手企業のジェネレーティブAI対策は、驚くべき速さで進んでいる。スタートアップの対応も、メディア側の考察も置き去りになるくらい、矢継ぎ早に施策が出てくる。 そんな時代だと思えば、Adobeの動きに意外性はない。 とはいえ、「なぜAdobe MAXではなくSummitでの発表なのか」を考えると、Adobeの戦略の意味がわかってくる。 Adobe F

                                                                                    Adobeが描くジェネレーティブAI戦略は、「Firefly」だけじゃわからない(西田宗千佳) | テクノエッジ TechnoEdge