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鏡面反射の検索結果1 - 40 件 / 59件

  • 趣味で懲戒になった。

    30歳総合職、独身。 休日あまりにも趣味がなく、たまたまおすすめに流れてきたyoutubeの動画を見て以来、硬貨磨きを趣味にしていた。 財布の中の硬貨(特に10円玉と5円玉)を、コンパウンドと呼ばれる研磨剤を使って研磨して鏡面反射するレベルまで磨き上げていた。 下記の動画が参考になると思う。 ( https://youtu.be/_7c8w5siRB8?si=MSTRf4e1wY3BOBZt ) 汚い硬貨が綺麗になっていくのがどことなく気持ちよかったし、黙々と1人で時間を忘れて作業できるのが性に合っていた。 綺麗にした硬貨は職場の自販機でよく使っていた。 回り回って誰かの手に綺麗な硬貨が渡り、ラッキーだなと思ってもらえればと考えていた。 しかし、その硬貨に対して、自販機のベンダーから苦情が入ってしまった。 やったことがある人ならばわかると思うが、少し磨くだけで10円玉の色がかなり明るく変色

      趣味で懲戒になった。
    • 2022年春アニメ1話ほぼ全部観たので寝不足になる感想書くよ - Sweet Lemon

      アニメ観ながらELDEN RINGをプレイしてたら意外と捗ったよ、という近況のお話 配信情報まとめ 独占タイトル一覧 アマプラ独占配信《500円/月》 ネトフリ独占配信《990円/月※上位プランあり》 FOD独占配信《976円/月》 Disney+独占配信《990円/月》<NEW!> その他 感想 パリピ孔明 ダンス・ダンス・ダンスール SPY×FAMILY サマータイムレンダ ヒーラー・ガール であいもん 群青のファンファーレ 可愛いだけじゃない式守さん 阿波連さんははかれない 恋は世界征服のあとで エスタブライフ グレイトエスケープ RPG不動産 ブラック★★ロックシューター DAWN FALL テルマエ・ロマエ ノヴァエ くノ一ツバキの胸の内 勇者、辞めます アオアシ 処刑少女の生きる道(バージンロード) おにぱん! 魔法使い黎明期 史上最強の大魔王、村人Aに転生する 社畜さんは幼女

        2022年春アニメ1話ほぼ全部観たので寝不足になる感想書くよ - Sweet Lemon
      • 顔画像生成のためのデータセットを作る - すぎゃーんメモ

        動機 TensorFlowの登場をきっかけに 機械学習によるアイドル顔識別 という取り組みをしていて、3年以上かけてコツコツとアイドルの自撮りを収集してラベルをつけてデータセットを作ってきたけど、 アイドルヲタクはもう辞めてしまって 現場にも全然行かなくなり、卒業・脱退の情報を追いながらラベルを更新していく作業を続ける情熱はすっかり薄れてしまった。 もうアイドル顔識別プロジェクトは終了にしよう、と思った。 しかし折角今まで集めたデータを捨ててしまうのは勿体無い。せめて最後に何か活用できないものか。 と考えて、「画像生成」に再び取り組んでみることにした。 過去に試したことはあったけど、それほど上手くはいっていない。 TensorFlowによるDCGANでアイドルの顔画像生成 TensorFlowによるDCGANでアイドルの顔画像生成 その後の実験など この記事を書いたのが2016年。 この後

          顔画像生成のためのデータセットを作る - すぎゃーんメモ
        • BigQuery SQL でレイトレーシング - Qiita

          # 以降はコメントなのでこれは valid な pnm フォーマットです。 拡張子 pgm で保存すれば、Windows の場合は IfranView、macOS の場合は Preview.app で表示できます。 これで BigQuery で画像を出力できることが確認できました。 BigQuery によるレイトレーシング というわけで、BigQueryでレイトレーシングをやってみましょう。 実際のSQLコードは以下のようになります。 -- Vec3のドット積 CREATE TEMPORARY FUNCTION DOT (a STRUCT<x FLOAT64, y FLOAT64, z FLOAT64>, b STRUCT<x FLOAT64, y FLOAT64, z FLOAT64>) AS ( a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z ) ; -- 線形結合 aP +

            BigQuery SQL でレイトレーシング - Qiita
          • 『週末レイトレーシング』を読んだ - a.out

            以前からレイトレーシングをやってみたいと思っていたので、正月の連休を使って『週末レイトレーシング』という本を読んだ。 C++ を使ってフルスクラッチでレイトレーサーを実装していくという内容で、タイトルの通り週末にやりきれる分量にまとめられている。 tatsu-zine.com レイトレーシングのついでに Go の練習もしたかったので、C++ のコードを参考に Go で実装した。 最後まで実装できる確証もないまま始めてしまったが、interface など必要な機能が一通り揃っていたおかげで問題なく実装できた。 ただ、C++ と違って演算子のオーバーロードができないため、ベクトル計算の部分は記述量が多くなってしまい少しつらかった。 以下はレイトレーサーが実装されていく過程。 画像 説明 まずは画像の出力。この本では PPM 形式の画像を扱う。 中身はプレーンテキストなのでプログラムで簡単に生成

              『週末レイトレーシング』を読んだ - a.out
            • 【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11

              Unityのシェーダでプロシージャルに髪のハイライトを作る方法です。 やりたいこと binormalを使ってハイライトを作る jitterテクスチャを使う 結果 関連 Unity2019.2.18 やりたいこと この記事では下図のような感じの髪のハイライト表現をシェーダで作ります。 ハイライト 適用したもの 制約として、処理負荷はモバイルでも使えるくらい軽いものを目指すものとします。 binormalを使ってハイライトを作る ブリンフォン鏡面反射モデルでは、ハーフベクトルと法線の内積を使ってスペキュラを表現します。 スペキュラ ここで、法線の代わりに従法線を使うと以下のような結果が得られます。 従法線を使う この性質を利用して、従法線をハーフベクトルの内積値を上手く加工してハイライト表現を作ってみます。 シェーダは以下のように書きます。 Shader "HairHighlight" { P

                【Unity】【シェーダ】プロシージャルな髪の異方性ハイライト(天使の輪)表現を作る方法 - LIGHT11
              • 『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog

                1.はじめに 株式会社セガ 技術本部 技術統括室 ソフトシステムセクションの西濱 高志と申します。 今回の記事では『ファンタシースターオンライン2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について紹介いたします。 2.目次 1.はじめに 2.目次 3.前置き 4.トゥーンレンダリングとは? 4.1.陰影のマルチトーン化 4.2.アウトライン表現 5.『NGS』におけるトゥーン表示対応について 5.1.『NGS』のレンダリングシステムについて 5.2.拡散反射光(陰影)のマルチトーン表現 5.3.鏡面反射光(スぺキュラ)のマルチトーン表現 5.4.アウトライン表現 5.4.3.輪郭線の抽出 6.トゥーン用の顔データの作成について 6.1 法線の調整について 6.2 ラフネス値の調整について 6.3 目の影について 7.その他の対応 7.1.カットイン画面のトゥーン表示対応 7.2.半透明の

                  『PSO2 ニュージェネシス』におけるトゥーン表示対応について - SEGA TECH Blog
                • SVGのフィルター効果

                  SVGには、要素にフィルター効果を与えるための特別な要素が用意されています。CSSのfilterプロパティよりも豊富なフィルターが再現できるから魅力的なんですよねー。けれど、パッと見ごちゃごちゃしてて分かり難(にく)いし、手順とか手続きがあって、なんだかとっつき難そう…。そんな「SVGのフィルター効果」について、個人的なまとめです:)。 SVGのフィルター効果のための要素 SVGはXMLに基づくマークアップ言語なので、フィルターを適用する方法も、XMLのタグ要素として用意されていて、フィルター効果のための要素は、下記ページの「Filter primitive elements」と「Light source elements」という項目にまとまっています。 SVG 要素リファレンス - SVG: スケーラブルベクターグラフィック | MDN すべてfeという接頭辞(プレフィックス)(filt

                    SVGのフィルター効果
                  • 西川善司の3DGE:PC版「Marvel's Spider-Man Remastered」のグラフィックスは,PS5版と何が違うのか

                    西川善司の3DGE:PC版「Marvel's Spider-Man Remastered」のグラフィックスは,PS5版と何が違うのか ライター:西川善司 PC版God of War 近年,ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)は,PlayStation(以下,PS)プラットフォーム向けに発売してきた名作タイトルを,積極的にWindows PCへ移植して,SteamやEpic Games Storeでリリースする戦略を展開している。 「Horizon Zero Dawn Complete Edition for PC」や「God of War」,「Days Gone」などがその具体例だが,どれも,過去においては,当時のPSでしかプレイできなかったビッグタイトルだ。 今後も,2022年内発売予定の「アンチャーテッド トレジャーハンターコレクション」,発売日未定のリメイク版「

                      西川善司の3DGE:PC版「Marvel's Spider-Man Remastered」のグラフィックスは,PS5版と何が違うのか
                    • 軽い,綺麗,高解像! 世界初のHDR対応VRHMDがパナソニックから登場。ほぼ眼鏡に近いデザインで重量150g以下を目標に開発中

                      軽い,綺麗,高解像! 世界初のHDR対応VRHMDがパナソニックから登場。ほぼ眼鏡に近いデザインで重量150g以下を目標に開発中 ライター:西川善司 パナソニックのCES 2020プレスカンファレンスでは一切触れられなかったにもかかわらず,ブースで電撃的に公開されたのが「眼鏡型VR(仮想現実)グラス」(パナソニックのプレスリリース表記より。以下,VRグラス)だ。CES 2017でもパナソニックはVR対応ヘッドマウントディスプレイ(以下VRHMD)の試作機をCESで発表したことがあったので,今回は3年ぶりのVR関連デバイスの発表ということになる。 今回,このVRグラスについて,開発チームの面々に話を聞き,実際に実動デモを体験することができたので,早速レポートしてみたい。 パナソニックブースのVRグラス展示コーナー 軽く自然な装着感。驚愕の高解像感。リアリティが増強されるHDR 2017年にパ

                        軽い,綺麗,高解像! 世界初のHDR対応VRHMDがパナソニックから登場。ほぼ眼鏡に近いデザインで重量150g以下を目標に開発中
                      • コンピュータビジョン分野における世界最高峰の国際会議CVPR2022からワークショップの模様を紹介(前編) - NTT Communications Engineers' Blog

                        目次 目次 はじめに CVPR2022概要 Workshop on Image Matching: Local Features & Beyond SuperPoint and SuperGlue: Lessons Learned Large-scale 3D reconstruction Deployment - Successes, Challenges, Open Problems Unstructured Object Matching using Co-Salient Region Segmentation Nerfels: Renderable Neural Codes for Improved Camera Pose Estimation Feature Query Networks: Neural Surface Description for Camera Pose Re

                          コンピュータビジョン分野における世界最高峰の国際会議CVPR2022からワークショップの模様を紹介(前編) - NTT Communications Engineers' Blog
                        • 産総研:光を99.98%以上吸収する至高の暗黒シート

                          発表・掲載日:2023/01/18 光を99.98%以上吸収する至高の暗黒シート -触れる素材で黒さ世界一、秘密は漆に似た成分と光閉じ込め構造- ポイント 従来の暗黒シートと比べて可視光の反射率が一桁低く、レーザーポインターの光も消えて見える カシューオイル黒色樹脂の表面に微細な凹凸構造を形成し、くすみもぎらつきも少ない深い黒を実現 明るい場所でも沈む圧倒的な黒さにより、視覚表現にこれまでになく高いコントラストを提供 国立研究開発法人 産業技術総合研究所(以下「産総研」という)物理計測標準研究部門 応用光計測研究グループ 雨宮 邦招 研究グループ長、清水 雄平 主任研究員、光放射標準研究グループ 蔀 洋司 研究グループ長と、国立研究開発法人 量子科学技術研究開発機構(以下「量研」という)量子ビーム科学部門 越川 博 主幹技術員、八巻 徹也 研究企画部長は、漆類似成分のカシューオイル黒色樹脂

                          • 西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ

                            西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ ライター:西川善司 Unreal Engine 5(以下,UE5)の存在が発表された2020年5月は,新世代ゲーム機のPlayStation 5(以下,PS5)やXbox Series X/S(以下,XSX)が発売となる半年前だった。 2000年代以降におけるUnreal Engineの歴史を振り返ると,Unreal Engine 3(以下,UE3)はPlayStation 3(以下,PS3)やXbox 360,Unreal Engine 4(以下,UE4)はPlayStation 4(以下,PS4) / Xbox Oneといった具合に,その時代における次世代ゲーム機の発表に合わせて,新バージョンを発表してきた。 ただ,理解しておくべきなのは,それらUE

                              西川善司の3DGE:Gearsシリーズの制作スタジオが語るUnreal Engine 5――1億ポリゴン時代に突入するゲーム開発のゆくえ
                            • PS4の“賛否両論”ゲームが約8年を経て注目を浴びる。今見ても綺麗なこだわりグラフィック技術 - AUTOMATON

                              2015年にリリースされたPS4向けゲーム『The Order:1886』が発売から8年の時を経て、再び注目を浴びている。海外メディアが同作のグラフィックを称賛する動画を投稿。これをきっかけに、開発者を含む多くのユーザーが本作のグラフィック品質の高さなどに言及している。 『The Order:1886』は、シングルプレイ専用のアクションアドベンチャーゲームだ。舞台となるのは、産業革命を迎えた1886年の架空のロンドン。経済発展で絶頂期を迎える国家の裏で巻き起こる、人類を脅かす半獣と「オーダー」と呼ばれる騎士団との戦いを描く。 本作においては、発売時点からグラフィックに対する評価は高かった。一方で、ストーリーが短く、かつ未完結であったという点や、リプレイ性の低いゲームプレイなどを課題として指摘する意見が多く見られた。そうした点からか各ゲームメディアにおいての本作の評価にはばらつきが見られ、レ

                                PS4の“賛否両論”ゲームが約8年を経て注目を浴びる。今見ても綺麗なこだわりグラフィック技術 - AUTOMATON
                              • UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作

                                TOP 特集 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 2020/12/21 UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作 世界に冠たるRPG『FINAL FANTASY』(以下、FF)シリーズの中でも屈指の人気を誇る『FF VII』(1997)がリメイクされるという発表にファンが湧いたのは2015年6月。それから約5年を経て待望のリリースとなった本作は、往年のファンには懐かしさの中に新鮮さを感じさせつつ、新規ユーザーには現世代機のハイエンドタイトルとしての魅力を存分に提供している。本稿では、本誌268号に掲載したメイキングに追加要素を加え、全3回に渡って詳解する。第1

                                  UE4の大規模カスタマイズが支えた"懐かしくも新しい『FFVII』"~『FINAL FANTASY VII REMAKE』(1)開発体制&キャラクター制作
                                • 負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは

                                  負荷を抑えて高品質? スマホゲームのグラフィックスを進化させるためにゲームエンジン「Frostbite」が取り組む「FP16化」とは ライター:西川善司 2024年3月に行われたGDC 2024で,「FP16 Shaders in Frostbite」という一風変わったテーマを掲げていたセッションがあった。 簡単に言えば,Electronic Arts(以下,EA)の独自開発ゲームエンジン「Frostbite」で,16bit浮動小数点数(FP16)を徹底活用して性能を改善できるか検討したというものだ。 セッションを担当したAlexis Griffin-Lira氏(Software Engineer,Frostbite. EA)。Frostbiteエンジン開発チームの一員だ 近代ゲームグラフィックスでは,頂点シェーダが扱うジオメトリ(幾何学)的な演算において,単精度と呼ばれる32bit浮動小

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                                  • 西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する

                                    西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する ライター:西川善司 古くは「Max Payne」シリーズ,近年は「Alan Wake」や「Quantum Break」などのミステリースタイルで進行するSFアクション系ゲームの開発を得意とするRemedy Entertainment(以下Remedy)の新作「CONTROL」(PC)が,8月27日にリリースされた。海外ではWindows/PlayStation 4(以下,PS4)/Xbox One版がラインナップされているが,日本では,Windows版は英語版がすでにEpic Games Storeで入手可能になっているものの,PS4向け日本語版は12月にマーベラスから発売される予定である。 さて,このゲーム,SIGGRAPH 2019でもNVIDIAのMorgan McG

                                      西川善司の3DGE:現状のレイトレ要素全部入りといわれる新作ゲーム「CONTROL」のグラフィックスの魅力を検証する
                                    • 筑波大学とピクシーダストテクノロジーズ株式会社、どの位置から見ても鮮明な空中画像を提供できるガラスビーズを用いた空中映像投影手法を発表

                                      筑波大学とピクシーダストテクノロジーズ株式会社、どの位置から見ても鮮明な空中画像を提供できるガラスビーズを用いた空中映像投影手法を発表 2019-07-25 筑波大学とピクシーダストテクノロジーズ株式会社による研究チームは、どの位置から見ても鮮明な空中画像を提供できるガラスビーズを用いた空中映像投影手法(特許出願済)を発表しました。 論文:Glass-beads Display: Evaluation for aerial graphics rendered by retro-reflective particles Shinnosuke Ando¹ , Kazuki Otao¹,² , and Yoichi Ochiai¹,² ¹ University of Tsukuba, Ibaraki 3058577, Japan ² Pixie Dust Technologies, Inc.,

                                        筑波大学とピクシーダストテクノロジーズ株式会社、どの位置から見ても鮮明な空中画像を提供できるガラスビーズを用いた空中映像投影手法を発表
                                      • リアルタイムレイトレーシング対応の「Minecraft with RTX」は,単にビジュアル面が向上しただけではない

                                        リアルタイムレイトレーシング対応の「Minecraft with RTX」は,単にビジュアル面が向上しただけではない ライター:游研社 下記の記事は,游研社(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部,画面写真などを変更したり,文化的な背景などで理解されづらいものについては日本向けに表現を変えたりしている箇所があります。→元記事 大人達よ,時代は変わったのだ 2019年11月にNVIDIAは,「Minecraft with RTX」の体験会に一部のプレイヤーを招待し, リアルタイムレイトレーシング(以下,RTX)オンでMinecraft世界に絶景を作り上げてもらった。もちろん,RTX ON/OFFの劇的変化の比較提示は欠かせない。 けれど,この動画を観た時にふと思った。ゲーム業界は,RTXが応用できなかった過去の

                                          リアルタイムレイトレーシング対応の「Minecraft with RTX」は,単にビジュアル面が向上しただけではない
                                        • 総括感想『ウルトラマンブレーザー』- 新機軸と販促を両立させた「優等生」が問いかける、“コミュニケーション” の在り方とその可能性 - れんとのオタ活アーカイブ

                                          2024年1月20日。ウルトラシリーズの最新TV作品『ウルトラマンブレーザー』が最終回を迎えた。 \X\#ウルトラマンブレーザー/X/ // 第25話(終) 「地球を抱くものたち」// 明日あさ9時放送! 月でヴァラロンとの戦いに敗れた ブレーザーとSKaRD。 ドバシに捕えられたエミ。 絶体絶命の中、ヴァラロンが ついに地球に襲来する…! ▼作品情報へhttps://t.co/rvVpnIOABj pic.twitter.com/KKTsEpFRap— ウルトラマンブレーザーTHE MOVIE / ジェネスタ 公式 (@ultraman_series) 2024年1月19日 従来のニュージェネレーションシリーズと大きく異なる雰囲気や『Z』以来の「メイン監督:田口清隆監督」という大看板によって、放送前から絶大な盛り上がりを見せていた『ブレーザー』。 事実、本作は数々の意欲的な取り組みは勿論

                                            総括感想『ウルトラマンブレーザー』- 新機軸と販促を両立させた「優等生」が問いかける、“コミュニケーション” の在り方とその可能性 - れんとのオタ活アーカイブ
                                          • 「技研公開2024」レポート。NHKが最新の没入体験やXR技術で考える「放送の未来」

                                            「技研公開2024」レポート。NHKが最新の没入体験やXR技術で考える「放送の未来」 NHKが研究成果を公開する「技研公開2024」。今年も5月30日から6月2日まで、東京・世田谷にあるNHK放送技術研究所で開催されました。 展示内容は、NHKの主力「テレビ映像」に関するものだけではありません。ホログラム撮影やARグラスを使ったシステムなど、3DやXR領域の研究開発でも多くの展示が行われています。本記事ではXR関連の展示や、筆者が興味深いと思った展示をご紹介します。 一覧性に優れた「ARグラス型ニュース提示システム」 ARグラスを使うことで、現実空間を見渡しつつ、多くのニュースタブを3次元的に表示できるようにした「ARグラス型ニュース提示システム」。ARグラスが普及した未来における、コンテンツ消費のスタイルを模索したものと言えます。 ニュース記事やタブの位置は、同じ場所にいる複数のユーザー

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                                            • 非接触でバイタルサインを測定 ~AIが実現、リモート時代の新しい疾患管理~|「医」の最前線

                                              時事メディカル 連載・コラム 「医」の最前線 AIと医療が出合うとき 非接触でバイタルサインを測定 ~AIが実現、リモート時代の新しい疾患管理~ 「医」の最前線 AIと医療が出合うとき 非接触でバイタルサインを測定 ~AIが実現、リモート時代の新しい疾患管理~ (岡本将輝・ハーバード大学医学部講師)【第6回】 新型コロナウイルス感染症の拡大は「医療の在り方」を大きく変化させたが、中でも遠隔診療の普及と一般化は特筆すべき項目と言える。地理的に医療アクセスが不良なエリアだけでなく、都市部においても「オンライン診療の価値」が注目され、急速な関連インフラの整備と規制緩和が世界的に進んだ。 遠隔診療は物理的な医療アクセスの改善や医療機関における二次感染の予防だけでなく、不足しがちな高度専門人材を効率的に活用できること、軽症者が高機能病院を受診することを抑制するゲートキーパーとしても機能すること、時間

                                                非接触でバイタルサインを測定 ~AIが実現、リモート時代の新しい疾患管理~|「医」の最前線
                                              • エナジードリンク試飲のはずが何故か科学実験に 親バカここに極まれり - わかくさモノ造り工房

                                                MAIN CONTENTSはこちら よくコンビニとかでキャンペーンとかあるじゃないですか? 指定の商品を買うと、その関連商品(主に新製品)の引き換え券がレシートに付いてるやつ んで、当日引き換えはダメなのよね 1週間後くらいから引き換え開始で「また来てね」の意味合いもあるやつ 普段購入することはないのですが、たまたまそんなキャンペーンに釣られて、頂戴した商品がありまして… <広告:エナジードリンク ZONe> コレです いわゆる栄養ドリンク的な分類になるのかな? オロナ○ンC とか リア○ゴールド とか デカ○タ とか レッドブ○ とか モン○タードリンク とか あのジャンルですね あまり日常的に飲む機会が無い上に、なんせ分量が多いので家族で分けて試飲することにしました ま、味の評価は置いといて…と 学校で化学部なるものに所属している次女KOHAKUが、ふと 「エナジードリンクには蛍光物質

                                                  エナジードリンク試飲のはずが何故か科学実験に 親バカここに極まれり - わかくさモノ造り工房
                                                • 光を99.98%以上吸収する暗黒シート 触れる素材で世界一の黒さ 産総研など開発

                                                  光をほとんど反射せず、99.98%以上吸収する黒い新素材「至高の暗黒シート」を開発したと、産業技術総合研究所(産総研)と量子科学技術研究開発機構(量研)の研究チームが18日発表した。米科学誌に論文が掲載された。 産業技術総合研究所などの研究チームが開発した  「至高の暗黒シート」(中央)。レーザーポインターの光もほとんど吸収して見えない。一般的な黒色樹脂の板(左)は、周囲の光を反射して映り込みがある。従来の暗黒シートは映り込みはないが、素材内部からの散乱反射により、くすみがある=18日、茨城県つくば市の産業技術総合研究所(松田麻希撮影) 世界一黒い材料としてカーボンナノチューブを用いたものが知られてきたが、もろいため触ると性能が損なわれ、加工が難しく、コストがかかりすぎるなど実用化には課題があった。今回開発したシートは、触れる素材としては世界一の黒さだという。 漆(うるし)に似た黒色の樹脂

                                                    光を99.98%以上吸収する暗黒シート 触れる素材で世界一の黒さ 産総研など開発
                                                  • 『スマブラSP』の快適なゲームプレイと美しいグラフィックを両立するための努力

                                                    9月4日から6日にかけて開催中のゲーム開発者向け技術交流会CEDEC 2019にて、バンダイナムコスタジオによる「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~お借りしたIPをできるだけ綺麗に描くために」についての講演が行われた。「『大乱闘スマッシュブラザーズ SPECIAL』~3Dグラフィックスの絵作り」が全体的な内容だったことに対し、本講演ではPBR(フィジカルベースドレンダリング)やシェーダ開発の実態といった踏み込んだ内容を扱う。 PBRの採用 PBRを採用した理由は、より自然な絵作りのためだ。PBRが従来のレンダリング方法と大きく違うのは、現実の光学現象を数値化して取り扱う点だ。開発開始時にWii Uのモデルを使ってPBRの能力をテストした。自動変換してどれほど見た目にインパクトが有るか検証。その結果、前作よりリアルになり、パラメーター調整が少なくなりそうということで採用。テクス

                                                      『スマブラSP』の快適なゲームプレイと美しいグラフィックを両立するための努力
                                                    • お絵描き補助AIアプリ『AI-AssistantV3』公開!|とりにく

                                                      ④AI_Assistant.exeを実行exeファイルをそのままダブルクリックで起動できます。 VRAMが6GB以下の場合 AI_Assistant_lowVRAM.batから実行した方が動作が早いかもしれません(未検証。誰か報告して) LoRAを使いたい場合 AI_Assistant_exUI.batから実行。 ※上級者向け オプションとして、以下の引数を指定することで、起動時の言語を指定できます。ショートカットやbatファイルをご利用下さい。 AI_Assistant.exe --lang=jp AI_Assistant.exe --lang=en AI_Assistant.exe --lang=zh_CNさらに引数を追加することで、Stable Diffusion Web UIに対するオプションを追加できます。 また、以下の引数を追加することで拡張UIを表示できます(現在、i2iタブ

                                                        お絵描き補助AIアプリ『AI-AssistantV3』公開!|とりにく
                                                      • 西川善司の3DGE:技術の視点で分析するPSVR2の体験。進化した映像表現や操作感からグラフィックス表現のポイントまでまとめて解説

                                                        西川善司の3DGE:技術の視点で分析するPSVR2の体験。進化した映像表現や操作感からグラフィックス表現のポイントまでまとめて解説 ライター:西川善司 ソニー・インタラクティブエンタテインメント(以下,SIE)が2023年初頭の発売を目指して開発中のVRヘッドマウントディスプレイ(以下,VR HMD)「PlayStation VR2」(以下,PSVR2)。東京ゲームショウ2022で行われた「バイオハザード ヴィレッジ」による体験デモも非常に好評だったようで,一般公開日には数時間待ちの行列ができたという。 筆者は事前に,PSVR2の報道関係者向け体験会に参加できたので,本稿では,そのときに気付いたPSVR2の所感についてまとめてみたい。 ただし,あらかじめSIEから,「西川さん,今日はPSVR2のハードウェア周りに関する質問は,一切ダメですよ」と釘を刺されてしまったため,細かい話を聞くことは

                                                          西川善司の3DGE:技術の視点で分析するPSVR2の体験。進化した映像表現や操作感からグラフィックス表現のポイントまでまとめて解説
                                                        • 『マインクラフト』はレイトレーシングの導入でここまで変化する。導入後の比較画像が初公開、Javaエディションにも - AUTOMATON

                                                          NVIDIAは3月31日、『マインクラフト』のレイトレーシング導入例を初公開した。『マインクラフト』Windows 10版においては、2020年の無料アップデートにてリアルタイム・レイトレーシングがサポートされる予定。アップデートに先立って、その導入例が画像として公開された形である。 NVIDIAによると、『マインクラフト』ではシーンのなかでの光の伝搬の仕方をシミュレートする、パストレーシングと呼ばれるレイトレーシングのひとつの手法を導入するという。GeForce RTX GPUの使用が必須。以下の要素がそのライティング計算の対象になるという。 ・太陽、空、ならびにグロウストーンや溶岩などの発光する表面を含む、さまざまな光源からの直接光 ・サイズや形状、光源からの距離によってさまざまに異なる、リアリスティックなハードシャドウおよびソフトシャドウ ・ピクセル当たりの放射光 ・間接的な拡散イル

                                                            『マインクラフト』はレイトレーシングの導入でここまで変化する。導入後の比較画像が初公開、Javaエディションにも - AUTOMATON
                                                          • 運転疲労を軽減!!車載ヘッドアップディスプレイ(HUD)のおすすめ5選 - 会社員Aのお話

                                                            車の運転時に走行中の情報を見やすくするために用いられるヘッドアップディスプレイ。知らない土地での長距離運転をする際、運転疲労を軽減してくれたり、わき見運転を減らしてくれるので安全運転をサポートしてくれます。 今回はそんなヘッドアップディスプレイ(HUD)についてご紹介します。 ▼この記事の目次 ヘッドアップディスプレイ(HUD)とは ヘッドアップディスプレイの選び方 種類で選ぶ 投影タイプ 照射タイプ スマホディスプレイタイプ 接続方法で選ぶ シガーソケットで接続 OBDで接続 GPS機能がついているのがおすすめ ヘッドアップディスプレイ(HUD)のおすすめ5選 NikoMaku HUD ヘッドアップディスプレイ GPS HUDネオトーキョー OBD-X1 ヘッドアップディスプレイ HUDWAY CAST ヘッドアップ ディスプレイ Antion ヘッドアップディスプレイ HUD MAXW

                                                              運転疲労を軽減!!車載ヘッドアップディスプレイ(HUD)のおすすめ5選 - 会社員Aのお話
                                                            • 総括感想『ウルトラマンデッカー』 令和の世を映す “新たなる光” は「NEW GENERATION DYNA」となり得たのか - れんとのオタ活アーカイブ

                                                              2023年1月21日。ウルトラシリーズの最新TV作品『ウルトラマンデッカー』が最終回を迎えた。 🌟見逃し配信中🌟 『#ウルトラマンデッカー』 第25話(終)「彼方の光」 🔹地球消滅の危機が迫る中、満身創痍のGUTS-SELECTはマザースフィアザウルスを倒すべく最後の作戦行動を開始する! カナタたちは前を向いて未来に進むことが出来るのか!? ⬇視聴はコチラ🎥https://t.co/EPqWcjodKU pic.twitter.com/AtV8eAUvuf— ニュージェネスターズ/ウルトラマンデッカー最終章公式 (@ultraman_series) 2023年1月21日 前作『ウルトラマントリガー NEW GENERATION TIGA』の続編にして、2022年に25周年を迎えた人気作『ウルトラマンダイナ』の系譜を継ぐ作品でもある……というてんこもり属性が話題となり、同時に不安視も

                                                                総括感想『ウルトラマンデッカー』 令和の世を映す “新たなる光” は「NEW GENERATION DYNA」となり得たのか - れんとのオタ活アーカイブ
                                                              • CSSでテキストを彩る装飾サンプル集 | 1 NOTES

                                                                CSSを使ってテキスト文字に影、立体、光沢などを付けて装飾するサンプル集です。 シャドウ系、立体系、ストローク、ネオン、ストライプからグラデーション、メタル風、鏡面反射などカテゴリにわけて紹介していきます。 賛否はあるかもしれませんが、フォントサイズの調整時に崩れないようにする為に各サイズは一部でemを利用して指定しています。 シャドウ共通HTML <p class="sample">ONE NOTES</p>シャープな影text-shadowを使ったシンプルなテキストシャドウCSSコードです。広がりを抑えシャープな影にしています。 See the Pen CSS Text Design : Shadow by yochans (@yochans) on CodePen. .sample { font-size:5em; text-align:center; line-height:0.9

                                                                • 初めてのWebGL 2 第2版

                                                                  WebGL 2プログラミングの入門書。WebGL APIによりプラグインなしで3Dコンピューターグラフィックスをブラウザに表示できます。本書では、自動車の3Dモデルビューアーを例に、インタラクティブな3DCGを使用するウェブアプリケーションの開発方法について解説します。対象読者は初中級のウェブプログラマー。JavaScriptの基礎知識は必須ですが、3D数学の詳しい知識は不要です。ベクトル演算や行列演算にはライブラリを使用するので、具体的な計算処理を意識することなくWebGL 2プログラミングに集中できます。読者はWebGL 2で本当に必要な部分を本書一冊でマスターできます。 序文 訳者まえがき まえがき 1章 イントロダクション 1.1 システム要件 1.2 WebGLレンダリング 1.2.1 ソフトウェアベースレンダリングとハードウェアベースレンダリング 1.2.2 サーバーベースレン

                                                                    初めてのWebGL 2 第2版
                                                                  • Blender2.8のプリンシプルBSDFの使い方を解説する - MRが楽しい

                                                                    本日は Blener2.8 の調査枠です。 Blender2.8のプリンシプルBSDF (Principled BSDF) の解説と使用例を記事にします。 本解説は主に以下のページを参考にしました。 cycles.wiki.fc2.com プリンシプルBSDFとは プリンシプルBSDFは "PBR" (Physically-Based Rendering : 物理ベースレンダリング) シェーダとして知られる Disney "principled" BRDF に基づいたシェーダです。 ・Physically-Based Shading at Disney https://disney-animation.s3.amazonaws.com/library/s2012_pbs_disney_brdf_notes_v2.pdf Pixar の Renderman や Unreal Engine な

                                                                      Blender2.8のプリンシプルBSDFの使い方を解説する - MRが楽しい
                                                                    • プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(1)/旋盤加工の作り方 - Blenderであそんでみた

                                                                      ※記事製作時のバージョン:Blender2.92 プリンシプルBSDFで、いろいろな質感表現の方法を探っていくシリーズ。 第14回は異方性反射の使い方その1です。 今回の記事では異方性反射の代表格、旋盤加工の作り方を紹介します。 異方性反射とは、簡単に言うと「一定方向のキズや溝が沢山あると、反射光(ハイライト)が帯状に伸びて見える」現象のことです。 主な例として、次のようなものがあります。 旋盤加工 ヘアライン加工 CDやDVDの裏面 アナログレコードの盤面 髪の毛の光沢(天使の輪) 異方性反射 異方性反射の設定方法は、他のパラメーターに比べてかなり独特で、説明する内容も多くなります。 1回の記事ではまとめきれないので、次のように段階を踏みながら説明していきます。 旋盤加工の作り方(この記事) ヘアライン加工の作り方 スピン加工の作り方 異方性反射の基礎知識 応用と補足と余談 多いな! で

                                                                        プリンシプルBSDFで異方性反射の使い方(1)/旋盤加工の作り方 - Blenderであそんでみた
                                                                      • [CEDEC 2021]「BLUE PROTOCOL」のテクニカルディレクターが語る,UE4のアニメ表現。エンジン改造で実現したこだわりの実装とは

                                                                        [CEDEC 2021]「BLUE PROTOCOL」のテクニカルディレクターが語る,UE4のアニメ表現。エンジン改造で実現したこだわりの実装とは ライター:aueki 2021年8月25日,オンライン開催されている日本最大のゲーム開発者会議「CEDEC 2021」で「BLUE PROTOCOLにおけるアニメ表現手法について 〜実装編〜」と題した講演が行われた。講演者は,バンダイナムコスタジオの大井隆義氏だ。氏はエグゼクティブテクニカルディレクターとして本作に関わっている。 「BLUE PROTOCOL」公式サイト さて,バンダイナムコオンラインとバンダイナムコスタジオが開発しているBLUE PROTOCOLは,最近ではめっきり少なくなった国産のPC用オンラインゲームである。Unreal Engine 4(以下,UE4)を使いつつ,アニメ風のビジュアル表現を採用しており,先行公開されていた

                                                                          [CEDEC 2021]「BLUE PROTOCOL」のテクニカルディレクターが語る,UE4のアニメ表現。エンジン改造で実現したこだわりの実装とは
                                                                        • 『DEATH STRANDING』PC版で得た人生初体験と、3つの注意点

                                                                          PS4版プレイヤーもPC版『DEATH STRANDING』をプレイすべきだ――ただしゲーミングPCの性能がPS4 Proを上回るならば。PC版で向上したグラフィック品質は、デス・ストランディングという超常現象ともう一度向き合う機会となろう。この主張は筆者の所感が根拠ゆえ、共感を得にくいと思っている。だから、筆者と読者が共有する事実から話を進める。 本作はソニー・インタラクティブエンタテインメントプレゼンツのA HIDEO KOJIMA GAMEである PS4 Proは4K UHD+HDRに対応し、本作は4K解像度をサポートする 小島秀夫が4K解像度・10bitカラー・HDRを念頭に映像演出を手がけた よって、初めてのHDRゲーミングにふさわしいタイトルである いくつか段階を飛ばしているが、おおむね納得いただけるだろう。本稿は4K UHD+HDRモニターのPC版『DEATH STRANDI

                                                                            『DEATH STRANDING』PC版で得た人生初体験と、3つの注意点
                                                                          • 『Away』/ ゲーム的な演出が光る!風ノ旅ビトや上田文人ファン必見のラトビア産ロードムービー | ムービーナーズ

                                                                            アニメーション映画祭として世界最高の権威と最大級の規模を誇るアニメーションの国際映画祭であるアヌシー国際映画祭において、本作は2019年に新設された、実験性・革新性のある長編アニメーションを対象とする“コントルシャン”賞で、見事初代グランプリを受賞。これを皮切りに、世界中の映画祭で8冠を達成、2020年第92回アカデミー賞長編アニメーション部門の最終候補32作品に選ばれ、同年第47回アニー賞でも『アナと雪の女王2』や『トイ・ストーリー4』とともにベストミュージック部門にノミネートを果たした。 一躍時の人となったそのクリエイターの名は、“ギンツ・ジルバロディス”。ヨーロッパの小さな国、ラトビアで生まれ育ち、8歳からアニメをつくり始めたという弱冠25歳(当時)の青年が、3年半もの時間ををかけ、たった一人ですべてを作りあげた、渾身の長編デビュー作。 世界中で新風を巻き起こしたヨーロッパの新星、遂

                                                                              『Away』/ ゲーム的な演出が光る!風ノ旅ビトや上田文人ファン必見のラトビア産ロードムービー | ムービーナーズ
                                                                            • 【無料】lilToon - lilLab - BOOTH

                                                                              アバターを用いたサービス(VRChat等)向けに開発したシェーダーで以下のような特徴があります。 ● 簡単(プリセットからワンクリック設定&自作プリセットの保存、色調補正機能による色替え&テクスチャ書き出し) ● 美麗(白飛び防止、水中などでの透け防止、アンチエイリアスシェーディング) ● 軽量(エディタが自動でシェーダーを書き換えて機能をオンオフ) ● 長期間、様々な環境で利用可能(Unity2017~2021、BRP/LWRP/URP/HDRP) ● Unityの全ライティングに対応しStandardShaderに近い明るさに 主な機能● メインカラーx3レイヤー(デカール、レイヤーマスク、Gifアニメーション、通常・加算・乗算・スクリーン合成対応) ● 色調補正、UVスクロール&回転 ● 自由度の高い影(3影、SSS、環境光の合成、AOマスクで影の付きやすさの調整可能) ● 発光x2

                                                                                【無料】lilToon - lilLab - BOOTH
                                                                              • 【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」

                                                                                こんにちは、クライアントサイドエンジニアの矢野です。 第8回では応用編として、金属やプラスチックの材質表現について書きました。 第9回では凹凸を表現する技術であるノーマルマッピングについて説明します。 なぜ使うか? いま、表面に細かい凹凸がある物体をレンダリングすることを考えます。 これを実現する方法として、まず頂点を細かく分割して凹凸をつける方法が考えられます。 しかし、頂点を分割するということは頂点シェーダやスキンメッシュアニメーションなどの処理負荷が大きくなり、パフォーマンスに悪影響を及ぼします。 そのため、頂点数の少ないメッシュに何かしらの工夫を施して、そこに凹凸があるように見せる必要があります。 ノーマルマッピングはこのような場合に使います。 凹凸の特徴を観察する 凹凸の表現を考えるには、まずその特徴を観察して知る必要があります。 平面と凹凸のある面を比較すると、凹凸のある面から

                                                                                  【連載】Unity時代の3D入門 – 第9回「ノーマルマッピング」
                                                                                • CGSLABが教えるテクニカルルックデヴの真髄。フォトリアルルックデヴのためのリファレンス撮影TIPS

                                                                                  CG制作において、見た目を決定する重要な工程であるルックデヴ。本稿では、実写合成のルックデヴにおいて重要となるリファレンス撮影のテクニックについて、CGSLABの是松尚貴氏、ハヤシヒカル氏に解説してもらう。 ※本記事はCGWORLD282号(2022年2月号)の記事を一部再編集したものです 実写合成を前提としたリファレンス撮影のポイント 「Look Development」は、略してLookDev(ルックデヴ)とも呼ばれますが、CGなどの見た目を決定する工程です。しかし、ひと口にルックデヴと言っても実写、フルCGといった作品ジャンルによって解釈が変わります。実際は明確に切り分けることはできませんが、大きく分けるならばアートとしてのルックデヴと、テクニカルとしてのルックデヴに分けられます。アートとしてのルックデヴとは主に世界観や画づくりの設計のために行われるもの、テクニカルとしてのルックデヴ

                                                                                    CGSLABが教えるテクニカルルックデヴの真髄。フォトリアルルックデヴのためのリファレンス撮影TIPS