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Unityの検索結果1 - 40 件 / 78件

  • Unityのノウハウや機能を解説した日本語版の電子書籍6冊、Unity公式サイトにて無料で公開中|ゲームメーカーズ

    Unity Technologies、Unityのノウハウや機能について解説した6冊の電子書籍の日本語版を無料公開中 アニメーションやレベルデザイン、シェーダーなどを解説。6冊すべてがUnity 2022 LTSに対応している Web上で閲覧できるほか、PDFのダウンロードも可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、Unityに関わるノウハウや機能を解説した6冊の電子書籍を、無料で公開しています。 これら6冊の書籍はすべて日本語版、かつUnity 2022 LTSに対応しています。ユーザー登録なども不要でWeb上で閲覧、およびPDFのダウンロードが可能です。 Unityでのアニメーション制作の完全ガイド 『Unityでのアニメーション制作の完全ガイド』は、全121ページからなるアニメーター向けの資料です。 Maya、BlenderなどからUnityにアニメーションをインポートする方法から

      Unityのノウハウや機能を解説した日本語版の電子書籍6冊、Unity公式サイトにて無料で公開中|ゲームメーカーズ
    • ゲームエンジン「Godot」主要開発陣、「Unityユーザー大量流入」を恐れていた。オープンソースゆえの受難 - AUTOMATON

      オープンソースゲームエンジン「Godot Engine」(以下、Godot)は現在、利用者が急増傾向にあるという。ゲームエンジン「Unity」からの移行を背景としたGodot利用者増について、Godotを立ち上げた開発者らは時期尚早だと怯えていたそうだ。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジン。Juan Linietsky氏とAriel Manzur氏らによって立ち上げられた。Linietsky氏がかつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われている。また、Linietsky氏を中心として、同エンジン作品のコンソール対応を有償でサポートする法人・W4 Gamesも立ち上げられている。 Go

        ゲームエンジン「Godot」主要開発陣、「Unityユーザー大量流入」を恐れていた。オープンソースゆえの受難 - AUTOMATON
      • ゲーム領域向け Runtime Fee の撤回について

        「Unity」の名称、Unity のロゴ、およびその他の Unity の商標は、米国およびその他の国における Unity Technologies またはその関係会社の商標または登録商標です(詳しくはこちら)。その他の名称またはブランドは該当する所有者の商標です。

          ゲーム領域向け Runtime Fee の撤回について
        • 『学園アイドルマスター』開発陣の熱意とこだわりようがヤバすぎてもはや怖い。全ては「モバイル3D美少女の最高クオリティ」を目指すため

          ■「約6万ポリゴン」で構成されるアイドルたち。「みずみずしさ」をキーワードに開発杉村貴之氏は、2006年から3DCGデザイナーとしてさまざまなゲーム開発・リアルタイム映像エンジン開発に携わったとのこと。『学園アイドルマスター』においては3Dモデルディレクション、ゲーム内イベント“初星コミュ”の映像演出を担当する。 見原朋也氏はQualiArtsにて複数のモバイルゲーム開発に携わり、主にパイプライン周りのテクニカルアーティストとして効率化や事故防止に従事しているという。 そして『学園アイドルマスター』は、2024年5月16日よりiOS、Androidにて配信されているスマホ向けゲーム。 プレイヤーがプロデューサーとなってアイドルたちを育成していく『アイドルマスター』シリーズ最新作のシミュレーションゲームとして人気を集めている作品だ。 本題に入り、まず「3Dビジュアルコンセプト/レンダリング概

            『学園アイドルマスター』開発陣の熱意とこだわりようがヤバすぎてもはや怖い。全ては「モバイル3D美少女の最高クオリティ」を目指すため
          • 「ギルティギア」シリーズ、輪郭線を自在に操る「背面法」実装テクニック【CEDEC2024】 ペン画のようなビジュアル表現の秘訣とは

              「ギルティギア」シリーズ、輪郭線を自在に操る「背面法」実装テクニック【CEDEC2024】 ペン画のようなビジュアル表現の秘訣とは
            • ゲームレベルデザイン入門 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

              この3つのパートからなるガイドは、レベルデザイナー志望者と経験者の両者を対象としています。Unity 社内およびプロのゲーム開発チームのレベルデザイナーとゲームデザイナーによって執筆されました。 パート I:ゲーム開発制作サイクルにおけるレベルデザイナーの役割や位置付け(アイデアのリサーチと開発、ホワイトボクシング(グレーボクシング)によるデザインのプロトタイピング、プレイヤーパス、ライティング、手がかり、ポイント獲得といったレベルデザインにおける基本要素) パート II:Unity エディター、Unity でシーンに要素やインタラクティブ性を追加 するための基本的な構成要素、アセット、スクリプティング、物理演算、アニメー ションの基本事項 パート III:ProBuilder と Polybrush ツールセットの詳しい使い方、Unity Terrain システムの概要、Unity As

              • eBooks | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                このクックブックでは、12 のレシピから選択して、URP を使用して一般的なエフェクト を作成できます。このガイドは、上級 Unity ユーザーを対象としています。Unity でのプロジェクト開 発、URP、および HLSL を使用したシェーダーの記述について基本的な知識があるこ とを前提としています。

                • Meta Quest アプリの開発環境を構築する - laiso

                  なぜMeta Questか インターネットの人の終わり: pha『パーティーが終わって、中年が始まる』で書いたようにVRヘッドセットは私が思っていたより普及しているのを知りました。そこで現時点で一番普及しているMeta Quest 3を入手して体験してみたいと思い、先日購入しました。 Meta Quest 3 128GB | 画期的なMR(複合現実) | PC VR/MR ゴーグル Meta QuestAmazon 消費者視点としてはしばらく使ってみて満足したので、次はクリエイター視点で遊んでみることにしてアプリ開発をする方法を調べました。 Quest 3はAndroidベースのOSなので、開発者はUnityやUnreal Engineなどのツールで3Dゲームを作って、それをAndroidアプリとして提供するというイメージです。 私の環境はApple SiliconのmacOSデスクトップ

                    Meta Quest アプリの開発環境を構築する - laiso
                  • 神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]

                    神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024] ライター:津雲回転 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2024」の初日(2024年8月21日),スマホゲーム「学園アイドルマスター」(iOS / Android。以下,学マス)に関する講演「神は細部に宿る!『学園アイドルマスター』のこだわり抜いた3Dキャラクター・背景制作」が行われた。 本講演は,学マスにおけるキャラクターや背景の3D制作事例を紹介するもので,“ソロライブ”に重点を置いた本作が,キャラクターモデルをどのように作り込み,表現してきたのか。また,リアルライブのように臨場感のあるステージをどのように実現してきたのかが解説された。 講演者は,QualiArtsでデザイナー・3Dディレクターを勤める杉村貴之氏と,テクニカルアーティストの見原朋

                      神は細部に宿る――「学園アイドルマスター」3Dキャラ・背景・ライブ演出はいかにこだわり抜かれ,生まれたのか?[CEDEC 2024]
                    • やっぱり“Unity税”やめます! 大きな批判を集めたUnity「Runtime Fee」撤回へ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                      Unity Technologiesは同社が手がけるゲームエンジン「Unity」について、昨年9月に発表し大きな批判を集めたゲーム領域向けの「Runtime Fee」を撤回することを明らかにしました。 この「Runtime Fee」は一定規模以上のUnity製ゲームに対してインストール数に応じた利用料が掛かるというもので、利用者からは急な料金体系の変更はもちろん、批判を受けてからの二転三転するポリシー変更が物議を醸しました。『テラリア』開発元Re-Logicもこの件を批判するとともに、別のゲームエンジン「GODOT」と「FNA」の支援を発表。これにより「GODOT」は大きな注目を集めることとなりました。

                        やっぱり“Unity税”やめます! 大きな批判を集めたUnity「Runtime Fee」撤回へ | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                      • Unity、批判を受けた料金システムRuntime Feeを完全撤回。一方でUnity ProやUnity Enterpriseはライセンス料値上げへ、Enterpriseは25%アップ - AUTOMATON

                        ホーム ニュース Unity、批判を受けた料金システムRuntime Feeを完全撤回。一方でUnity ProやUnity Enterpriseはライセンス料値上げへ、Enterpriseは25%アップ 全記事ニュース

                          Unity、批判を受けた料金システムRuntime Feeを完全撤回。一方でUnity ProやUnity Enterpriseはライセンス料値上げへ、Enterpriseは25%アップ - AUTOMATON
                        • Unity、非難轟々の「Runtime Fee」を撤回 ~無料「Unity Personal」は逆に拡大へ/「Unity Pro」「Unity Enterprise」は料金引き上げ

                            Unity、非難轟々の「Runtime Fee」を撤回 ~無料「Unity Personal」は逆に拡大へ/「Unity Pro」「Unity Enterprise」は料金引き上げ
                          • 【C#】Random Extensions – .NET / Unity用の乱数ライブラリ - Annulus Games

                            【C#】Random Extensions – .NET / Unity用の乱数ライブラリC#2024年8月26日2024年8月26日 .NET / Unity向けに新たな擬似乱数ライブラリ「Random Extensions」を作成しました!いつも通りOSSとしてGithubに公開しています。 .NETで擬似乱数を扱いたい場合、多くの場合はSystem.Randomクラスを使用することになります。が、このクラスは歴史的経緯もあり、内部実装や設計が混沌としたことになっています。(シードを指定するか否かで生成アルゴリズムが違う、実装ミスにより周期が保証されない、絶妙に抽象化層として役に立たないRandomクラスと謎のRandom.ImplBase、etc…) また、Unityで乱数を扱う場合はUnityEngine.Randomが用いられますが、こちらも古くからあるクラスなので、色々と設計上

                              【C#】Random Extensions – .NET / Unity用の乱数ライブラリ - Annulus Games
                            • 上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                              【E-Book】上級 Unity クリエイター向けのユニバーサルレンダーパイプライン(URP) このガイドは、経験豊富な Unity 開発者やテクニカルアーティストに、ビルトインレンダー パイプラインからユニバーサルレンダーパイプライン(URP)にプロジェクトを移行するための 支援を提供することを目的としています。取り上げるトピックには以下が含まれます。 新規プロジェクト用に URP を設定する方法、または既存のビルトインレンダーパイプ ラインベースプロジェクトを URP に変換する方法 ビルトインレンダーパイプラインベースのライト、シェーダー、および特殊効果を URP 用に更新する方法 2 つのレンダーパイプライン間でのコールバックの違い、URP でのパフォーマンス 最適化などについて理解する方法

                              • ゲームロジックを複数のアプリケーションで共有する

                                ソフトウェアエンジニアの後藤です。 今回は私が所属するプロジェクトで行った、ゲームロジックのクラスライブラリ化について紹介します。 経緯 開発初期にゲームの戦闘パートなどの、所謂「メインゲーム」を Unity のプロジェクト内に実装していました。 しかし開発が進むにつれて、 Unity を使わずにメインゲームを動かしたい場面が出てきました。その例を以下に挙げます。 AI に1000回バトルさせて勝率を記録する サーバに送られたログから戦闘を再現できるか検証し、ユーザーがチートしているか調べる これを実現するため、メインゲームの機能を Unity から分離して他のアプリケーションでも利用できるようにしました。 目的・問題設定 サンプルとして簡素なRPGの戦闘パートを作成しました。 [ゲームルール] ■キャラクターは「味方」と「敵」のチームに分かれる ■素早さが高い順に1人ずつ、誰かに攻撃する

                                  ゲームロジックを複数のアプリケーションで共有する
                                • Unityで開発しているゲームで「スパイク」が起きてしまったら?ロジカルビートが対処方法をブログで解説|ゲームメーカーズ

                                  ロジカルビートが「【Unity】ShaderのWarmupについて」と題した記事を公開 シーン再生やオブジェクト描画時に起こるスパイク(カクつき)の回避方法を紹介 保存したシェーダー設定を事前ロードし、シーン遷移時の読み込みを最適化している ロジカルビートは2024年9月6日(金)、「【Unity】ShaderのWarmupについて」と題した記事を、自社ブログにて公開しました。 技術ブログが更新されました!🖥️ 今回はUnityのWarmupについてです🔥 ここをしっかり作っておくと、最適化の観点で品質が上がるかも?? 【Unity】ShaderのWarmupについてhttps://t.co/RsM1IfwpWi — 株式会社ロジカルビート (@logicalbeat_jp) September 6, 2024 同記事では、UnityのURPサンプルシーンをもとに、シーン再生時やオブジ

                                    Unityで開発しているゲームで「スパイク」が起きてしまったら?ロジカルビートが対処方法をブログで解説|ゲームメーカーズ
                                  • Unity Technologies、自社クラウドサービス「Unity Cloud」の紹介ページを公開。概要やプラン、分野別の解説動画などを掲載|ゲームメーカーズ

                                    Unity Technologies、自社クラウドサービス「Unity Cloud」の製品紹介ページを公開 「Unity Cloud」には、アセットやバージョンの管理、自動ビルドなどの機能がダッシュボード形式でまとめられている 紹介ページでは、概要やプラン、分野別の解説動画などを掲載 Unity Technologiesは、自社クラウドサービス「Unity Cloud」について、製品の概要などを紹介したWebページを公開しました。 【お知らせ】 Unity Cloud の製品説明ページがオープンしました! アセット管理やバージョンコントロールなど開発に役たつサービスについての紹介や、使用方法についての動画もありますので、ぜひご覧ください! 詳細はこちら https://t.co/RHpYgeL52V#UnityCloud #UnityJapan pic.twitter.com/tsC7gT

                                      Unity Technologies、自社クラウドサービス「Unity Cloud」の紹介ページを公開。概要やプラン、分野別の解説動画などを掲載|ゲームメーカーズ
                                    • 無理せず始めるUnityアセットバンドルビルドのJenkins→GitHub Actionsセルフホステッドランナー移行 | QualiArtsエンジニアブログ

                                      はじめに はじめまして、株式会社QualiArtsでバックエンドエンジニアをしている@karamaru_alphaです。 Unityには動画や画像などのアセットに対してプラットフォームごとの変換処理や圧縮処理などを事前に行うアセットバンドルという仕組みがあります。 弊社では従来、このアセットバンドルビルドやUnityアプリビルド環境としてJenkinsを採用してきました。 Jenkinsは手軽にCI/CDプラットフォームを構築できる強力なツールです。 一方で、複数タイトルで運用を行なっていく中でいくつかのデメリットも感じるようになりました。 そこで、本記事ではUnityアセットバンドルビルド環境をJenkinsからGitHub Actionsに移行した取り組みについて紹介します。 はじめに、Unityのビルド環境でなぜJenkinsが採用されてきたのか、その背景を説明します。 次に、弊社で

                                        無理せず始めるUnityアセットバンドルビルドのJenkins→GitHub Actionsセルフホステッドランナー移行 | QualiArtsエンジニアブログ
                                      • Unity公式の技術セミナー「U/Day Tokyo 2024」、一部セッションのアーカイブ動画が一般公開。視聴登録なしで閲覧できるように|ゲームメーカーズ

                                        Unity公式の技術セミナー「U/Day Tokyo 2024」の一部セッションについて、YouTubeアーカイブ動画が限定公開から公開に変更 以前は視聴登録が必要だった講演動画が、登録不要で誰でも閲覧可能な形式に Unity Learning Materialsの「U/Day Tokyo 2024」ページも併せて更新されている

                                          Unity公式の技術セミナー「U/Day Tokyo 2024」、一部セッションのアーカイブ動画が一般公開。視聴登録なしで閲覧できるように|ゲームメーカーズ
                                        • ゲームエンジンUnityの最新バージョン「Unity6」、10月17日に全世界向けにリリースへ - AUTOMATON

                                          Unityは9月19日、ゲーム開発プラットフォームUnityの最新バージョンであるUnity6を全世界向けに10月17日にローンチすることを発表。年次開発者基調講演であるUnite内で発表されたかたちとなる。 Unityはサブスクリプションサービスを中心として展開中のゲーム開発プラットフォーム(ゲームエンジン)だ。Unityは、業界標準のプログラム言語とされるC#をサポート。またPC(Windows/macOS)のみならず、PS4やXbox Oneといったコンシューマ機からAndroid/iOSといったモバイルのOSまで、幅広いプラットフォームをカバーしていることが特徴だ。 Fantasy Kingdom in Unity 6 そんなUnityの最新バージョンとなるUnity6が10月17日にリリースされることが発表された。Unity6のプレビュー版となるUnity 6 Previewは2

                                            ゲームエンジンUnityの最新バージョン「Unity6」、10月17日に全世界向けにリリースへ - AUTOMATON
                                          • 批判が集まっていた「Runtime Fee」、Unityが撤回を発表 一方でProとEnterpriseプランは値上げ

                                            米Unity Technologiesは9月13日、新しい料金体系としてゲーム開発者などに案内していた「Runtime Fee」を撤回すると発表した。これは定額ライセンス費用に加え、一定規模以上のゲームから1インストールごとに追加で料金を徴収するもので、発表直後から世界中の開発者が反発していた。 Unityは、Runtime Feeを撤回し、従来のシートベースのサブスクリプションモデルに戻すことを決定。無料の「Unity Personal」から、年間の総収益および調達金額が20万ドルを超える開発者/企業に適用される「Unity Pro」、総収益/調達額が2500万ドル以上で適用される「Unity Enterprise」の3プランを継続する。2024年内にリリース予定の「Unity 6」にも引き継がれる。 Unity Personalは、開発者・開発企業の総収益および調達額の基準を2倍に引き

                                              批判が集まっていた「Runtime Fee」、Unityが撤回を発表 一方でProとEnterpriseプランは値上げ
                                            • Unity 6を2024年10月17日に全世界でリリース 年次開発者カンファレンス「Unite」で発表 | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                              Unity 6を2024年10月17日に全世界でリリース 年次開発者カンファレンス「Unite」で発表 2024 9/19 Unity 6により、開発者はより広範で魅力的なゲームを構築し、より多くのプラットフォームでより多くのプレイヤーにリーチすることが可能になります。 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社 2024年9月19日 16時00分 クリエイターが複数のプラットフォームでゲームやインタラクティブな体験を構築し、成長させるためのツールを提供する世界有数のプラットフォームであるUnity [NYSE:U]は、年次開発者カンファレンス「Unite」において、Unityの最も安定したパフォーマンスの高いバージョンであるUnity 6を、2024年10月17日に全世界でローンチすることを発表しました。 Unity 6は、ゲームのビジュアルをより自由にコントロールできるカスタマイズ可能

                                              • Unity でのアニメーション制作の完全ガイド | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                このガイドは、ベテラン、新人を問わず、Unity のアニメーションシステムで利用可能な専用のアニメーション ツール、メソッド、およびテクニックの使用方法を学びたいと思っているアニメーターを対象としています。 Unity にアニメーションをインポートする方法、ジェネリックとヒューマノイドのアニメーションタイプ、 エディターでのアニメーションおよびリギング方法、Timeline を使ったアニメーションカットシーンの 作成方法、上級者向けのアニメーションオプションなどについて学ぶことができます。 フォトリアリスティックなシーンから、手描き風、セルルック、カートゥーン調まで、Unity ならどんなアニメー ションでも実現できます。

                                                • uGUIのButtonをプログラムから押す方法【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                  この記事でのバージョン Unity 2022.3.21f1 はじめに UnityのuGUIではButtonというコンポーネントを使う事で、 押した時に処理が実行できるボタンを簡単に実装出来ます。 今回はそのButtonをプログラムから押す方法の紹介です! なお、「タッチ(マウス)操作とゲームパッド操作に両方に対応したい」 「コントローラーで決定した時もボタンを押したように見せたい」みたいな時に役立つかと思います。 なお、記事中では以下のアセットを使っています。 Clean & Minimalist GUI Pack - Unity Asset Store uGUIのButtonをプログラムから押す方法 早速ですがButtonを押した状態にするにはOnPointerDown、 それを解除するにはOnPointerUpを使います。 using System.Threading.Tasks;//

                                                    uGUIのButtonをプログラムから押す方法【Unity】【uGUI】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                  • 【PowerShell】ターミナルからコマンドでUnityを立ち上げる

                                                    前提 環境 Windows Powershell Unity (おそらく 2018 以後 / 筆者は 2021, 2022 で動作確認済み) 本記事で書かないこと WindowsTerminal や Powershell のセットアップ方法 手前味噌ですが私の環境構築手順をスクラップにまとめてます。本記事を見てやってみたいと思って頂けたらぜひ! → Windows Terminal でかっこいい PowerShell 環境を構築する Powershell の基礎知識 結論 $profile に以下を追記。 function Open-UnityEditor { $version = (Get-Content .\ProjectSettings\ProjectVersion.txt)[0].Split(":")[1].Replace(" ", "") $unityEditor = "C:/P

                                                      【PowerShell】ターミナルからコマンドでUnityを立ち上げる
                                                    • シーンデータの複製

                                                      目次 概要 シーンデータを複製する 概要▲ オリジナルのシーンデータを退避し、新規データでオンライン化を進める オフラインゲームをオンラインゲーム化するうえで、 MUN アプリケーションのリファクタリングの中で数多くの工程を必要とします。 バックアップの目的、および、これから行う各種工程との差分比較を円滑に行うためにも 最小限オリジナルのシーンデータは残した状態で、新規にクローンシーンとして作成したもので MUN を使ったオンラインゲーム化を進めることとしましょう。 シーンデータを複製する▲ 新規シーンファイルにシーンデータを保存する 一旦別のシーンとしてシーンデータを複製します。 Unity のメニューから File > Save as... または File > Save Scene as... を選択してください。 ファイル名を Test03 として保存し、現在のシーンの複製を作成し

                                                      • Addressable基礎編シリーズ(8~9) - Qiita

                                                        原文:Addressable基礎編シリーズ(8~9) この記事は2つのセクションに分けられます。最初の部分において、この前にリリースしたAddressable基礎編シリーズ文章を簡単にまとめます。そして、リリースしていない第八と九の節を紹介します。 この前に公開したブログのタイトルと内容は以下のように示しています。 Assetsについて――Unityアセットマッピング 内容:Assetsとは何か、Assetsの識別と参照、Assetsのライフサイクル Resourcesディレクトリのメリットと問題点 内容:特別なプロジェクトディレクトリ、Resourcesの詳説、 AssetBundleの原則 内容:AssetBundleの仕組み、AssetBundleのローディング、AssetBundleからのアセットローディング AssetBundleのベストプラクティス 内容:ロードされたAsset

                                                          Addressable基礎編シリーズ(8~9) - Qiita
                                                        • [Unity] Sprite 無しで枠線付き角丸四角形の図形を uGUI で描画する方法 - Qiita

                                                          背景 どうも今川です。 ゲーム制作をしていてしばしば、ボタンやフレーム、カーソルといったもので、角丸四角形の図形をuGUIで描画することがあると思います。 これを簡単に実装しようと思った時、Image と 角丸画像 (Sprite) をいくつか用意して作成することが多いと思いますが、枠線をつける際に太さに合わせた画像を作り直したり、拡大して利用しようとするとエイリアシングが気になったりなど問題が発生します。 これらは、角丸画像 (Sprite)から、角丸四角形を描画する事が原因であり、逆に角丸画像 (Sprite)から描画しなければこれらの問題は発生しないわけです。 Mask対応に関しては こちら に記載しております。あわせてどうぞ。 - 追記 (2023/11/27) 利用する技術 Graphic ShaderGraph Graphic Sprite を利用しないため、Imageによる描

                                                            [Unity] Sprite 無しで枠線付き角丸四角形の図形を uGUI で描画する方法 - Qiita
                                                          • [Unity] Adaptive Performanceを試してみた - Qiita

                                                            本記事は、Craft Egg Advent Calendar 2021の12/23の記事です。 12/22の記事は @kai_yamamoto さんの「Unity で音声通話を簡単に導入してみる」でした。 はじめに モバイルゲーム開発の悩みのタネの一つとして、発熱によるパフォーマンスの低下があります。 UnityのAdaptive Performanceを使用すると、端末温度や電力状態の計測が行えるとの情報を得たので、何かに使えないかと思い調べてみる事にしました。 Adaptive Performanceの主な特徴 端末温度の状態変化をコールバックで受け取れる ボトルネックがCPU/GPUのいずれなのかが取得出来る CPU/GPUレベルの変更が可能 CPU/GPUブーストモードが使用可能 グラフィックス品質の自動調整が可能 現状Galaxy端末のみ対応(※2021/12現在) 端末の制限が

                                                              [Unity] Adaptive Performanceを試してみた - Qiita
                                                            • 【Unity】ピンチした位置を中心にズームする

                                                              Unityを用いたスマートフォン向け2Dアプリ開発で、ピンチした位置を中心にズームする方法です。検証に利用したUnityバージョンは2022.3.38f1です。 ピンチでズームする場合には、CameraのorthographicSizeを変更する方法とズーム対象のオブジェクトのスケールを変更する方法の2通り考えられますが、今回は後者の方法を採用しています。 using UnityEngine; public class PinchZoom : MonoBehaviour { [SerializeField] Transform pinchTarget; [SerializeField] float pinchSensitivity = 0.01f; // スクリーン位置からワールド位置を求めるメソッド。カメラが(0, 0)にある前提。 public static Vector2 Conve

                                                                【Unity】ピンチした位置を中心にズームする
                                                              • UnityでAndroidのCameraX APIを利用して動画撮影する

                                                                はじめに 今回は Android の CameraX API を用いて、Unity アプリにカメラ撮影機能を実装する方法について書きたいと思います。 これを実装した背景は、Google が主催する Gemini を利用したコンペに応募するためのアプリ開発に必要だったからです。 実際に動かしてみた動画は以下です。Unity アプリが起動し、画面にはカメラのプレビューが表示されていませんが、実際に動画撮影が出来ていることが分かります。 Android Studio を利用した通常の Android アプリでは実装はとても簡単なのですが、ライブラリ化しつつ Unity のライフサイクルなどに合わせて実装するのに少し手間取ったので備忘録も兼ねて書きたいと思います。 Android Studio プロジェクトの設定 まずは Android Studio で CameraX API を利用した And

                                                                  UnityでAndroidのCameraX APIを利用して動画撮影する
                                                                • 【Unity】Addressablesでリソースプロジェクトと本体プロジェクトをローカル環境で分ける方法 - Qiita

                                                                  はじめに リソースプロジェクトでアセットバンドルをビルドして、本体プロジェクトではアセットを直接参照しない、というような開発体制に対応できます ゲームでリモートでリソースを取得する必要がない場合などに有用です ゲーム上でリモートでダウンロードする場合、このような処置を取らずに直接ロードするだけでOKです 直接アセットを追加せずリソースを切り分けることで、Gitなどの動作も軽量になります。 対処法 リソースプロジェクトから本体プロジェクトにバンドルファイルとcatalog.jsonをコピーする 結構原始的なやり方ですが、調べた感じほかに手段がなかったので、消去法でこの方法で実装する必要があります 作り方 準備 リソースプロジェクトと本体プロジェクトを作成する ディレクトリ構成はこんな感じです Unityバージョン、Addressablesバージョンを揃える リソースプロジェクト リソースプロ

                                                                    【Unity】Addressablesでリソースプロジェクトと本体プロジェクトをローカル環境で分ける方法 - Qiita
                                                                  • 咲夜さんのギルティ★ペナルティ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

                                                                    紅魔館の良心であり実質の管理人の咲夜さん そんな咲夜さんを怒らせてしまった愚か者の紅魔館の面々はどうなるのか――。 一定ターン数毎に攻撃してくる咲夜さんを迎撃し、無事20時間目の終了までたどり着ければ勝利です 是非勝利という名の無罪放免を勝ち取ってください ■操作方法/ゲームの遊び方 操作はマウスのクリックとドラッグのみ 3マッチパズルでLv1のアイテムは何もできず、Lv2に進化してから攻撃が可能になります より多くの子をレベルマックスまで成長させ、来たる咲夜さんのお仕置きに備えましょう ---- ■更新履歴 2024/08/18 v1.0.1 ランキングのバグ修正。バランス調整。 2024/08/19 v1.1.0 キャラクター最大Lv5実装。バランス調整。一部宝箱報酬のバグ修正。 2024/08/20 v1.2.0 バランス調整。宝箱報酬のバグ修正。一部演出の調整。またリリース後の変更

                                                                    • シングルトンパターン(Singleton Pattern)|(非公式和訳)Unity - level up your code with game programming patterns

                                                                      (非公式和訳)Unity - level up your code with game programming patterns

                                                                        シングルトンパターン(Singleton Pattern)|(非公式和訳)Unity - level up your code with game programming patterns
                                                                      • Unity上で素材をサクッと作成!Metatex/Metameshの紹介 | Unity Learning Materials

                                                                        Unity 上で簡単なテクスチャ/メッシュ素材を作成することのできる便利ツール、 Metatex と Metamesh の紹介です。 単純なグラデーションとか、単色塗りつしとか、そういう簡単な素材を用意するのに DCC ツールを立ち上げなくても済むようになります! ※インストール方法についての補足動画 (補足動画)Scoped Registryを使ったカスタムパッケージのインストール手順

                                                                          Unity上で素材をサクッと作成!Metatex/Metameshの紹介 | Unity Learning Materials
                                                                        • プロファイラーモジュールエディター - Unity マニュアル

                                                                          Profiler Module (プロファイラーモジュール) エディターは、Unity の Profiler ウィンドウに独自のカスタムモジュールを追加するためのツールです。また、ビルトインのカウンターをモジュールに追加したり、ランタイム API を使って独自のカスタムカウンターをモジュールに追加することもできます。独自のカウンターを実装する方法については、Profiling パッケージのドキュメント Profiler Counters API を参照してください。 特に、より深く分析したい統計情報を絞り込む必要がある場合や、アプリケーションに関するカスタム統計情報を Profiler ウィンドウに加える場合に便利です。 Profiler Module エディターウィンドウ (新しいモジュールが選択されている状態)。 プロファイラーモジュールエディターを使用するには、Profiler ウィ

                                                                            プロファイラーモジュールエディター - Unity マニュアル
                                                                          • System Metrics Mali - Unity マニュアル

                                                                            com.unity.profiling.systemmetrics.mali 説明 System Metrics パッケージは、ARM Mali デバイスの低レベルのシステムやハードウェアのパフォーマンス指標へのアクセスを提供します。これは、ProfilerRecorder API を使用して、アプリケーションが開発時およびランタイムにパフォーマンス関連の測定を行うことを可能にします。 このパッケージをインストールすることで、上記の "View licenses" 下にある Unity のエンドユーザー使用許諾契約の内容に同意したことになります。 バージョン情報 Unity バージョン パッケージバージョン 1.0.2 は、Unity エディターバージョン 2022.3 用にリリースされました。 Unity との互換性 以下のパッケージバージョンは、Unity バージョン 2022.3 で

                                                                            • Unityで安全にGameObjectをDestroyする

                                                                              忙しい人のための結論コード 以下のコードはpublic domainとします。 自由にコピペ・改変可能です。 using UnityEngine; public static class GameObjectExtensions { /// <summary> /// GameObjectを例外を出さずに安全に破棄する /// unity fake nullに対しても安全に破棄する /// EditoModeテストやprefabモード、エディタ拡張での編集中でも実行してよい /// </summary> public static void SafeDestroy(this GameObject go) { if (!go) { return; } #if UNITY_EDITOR if (!Application.isPlaying) { Object.DestroyImmediate(

                                                                                Unityで安全にGameObjectをDestroyする
                                                                              • 【LIVE配信:9月19日(木)16時】Unite 2024 基調講演(※英語のみ) | ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン株式会社

                                                                                2024 年 9 月 18 日(水)から 9 月 20 日(金)まで3日間、スペインのバルセロナで「Unite 2024」が開催されます。 Unity からの最新情報やテクノロジーについてのセッションを行う予定です。 日本時間 2024 年 9 月 19 日(木)16時より Unite 2024 の基調講演(※)が Unity の YouTube チャンネルで配信されます。(※英語のみ) Unity の最新ニュースや製品発表をいち早くお届けするほか、10 Chambers の『Den of Wolves』や Unity 独自の最新デモ『Time Ghost』の中身を披露しながら新しいグラフィック機能をご紹介します。また、マルチプレイヤーゲームを開発するための新しいツールやワークフローについてもご紹介します。 是非お見逃しなく! Unite 2024 バルセロナの詳細情報はこちら。

                                                                                • 【Unity】VContainerとUnity Screen Navigatorを同時に使う方法。 - Qiita

                                                                                  VContainerとは DI(Dependency Inject)のためのUnity Packageです。 Unity Screen Navigatorとは Cyber Agent所属の矢野さんが開発したUI周りの超便利Unity Packageです。 今回やること 今回はUnityのアウトゲームをオニオンアーキテクチャで実装しようとしたときにUnity Screen Navigatorを使うと、当たり前ですが依存性注入できなくなったので、備忘録的に残します。 やり方 1.IPageContainerCallbackReceiverを実装したクラスを作成する。 このインターフェースは、Unity Screen Navigatorで提供される、Pageを切り替えたとき(Push及びPop)のコールバックを実装するためのものです。 2.作成したクラスにIObjectResolverの変数を渡

                                                                                    【Unity】VContainerとUnity Screen Navigatorを同時に使う方法。 - Qiita