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  • Unityの“新料金騒動”について「急いで進められた」結果だとの報道。騒動後は元CEOが取引先から直接怒られまくったとの報告も - AUTOMATON

    Unity Technologiesは先月、新料金システム「Unity Runtime Fee」を発表。その内容を巡ってゲーム開発者を中心としたユーザーから大きな反発が起きる一幕があった。元CEO兼社長の退任などにも繋がった同騒動について、Unity内部のスタッフの証言とする内容を、mobilegamer.bizが伝えている。 騒動の発端となったUnity Runtime Feeは、2024年1月から導入予定の新料金システムだ。Unity利用者が開発したゲームが、エンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として、Unityの利用料が上乗せされる仕組みとなっている。 この仕組みが発表された当初より、開発者を中心としたユーザーたちからは猛反発が起きた。後にUnityは、同システムを自己申告制としたり、Unity Personalプランへの適用を撤廃したりなど、条件の緩和を

      Unityの“新料金騒動”について「急いで進められた」結果だとの報道。騒動後は元CEOが取引先から直接怒られまくったとの報告も - AUTOMATON
    • モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた【DeNA TechCon 2021】/techcon2021-10

      大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理では、高頻度の動的配信、高速なダウンロード、高速な暗号化と、高速なビルド、リソース解析によるネタバレ防止、柔軟なアドレッシングなど、安定したゲーム運用を高効率で支えるために様々な要求に応える必要があります。 本セッションでは、大規模なモバイルゲーム開発におけるリソース管理へ求められる性質と、DeNAがそれらに対してどのようなアプローチでどのようなモジュール構成で解決を図ったのかを解説します。

        モバイルゲームを支えるリソース管理基盤のつくりかた【DeNA TechCon 2021】/techcon2021-10
      • シェーダ 勉強ノート

        参考リンク: Microsoft DirectX - Wikipedia OpenGL - Wikipedia OpenGL ES - Wikipedia Metal (API) - Wikipedia Vulkan (API) - Wikipedia Unity (ゲームエンジン) - Wikipedia Unreal Engine - Wikipedia 基礎知識 よく使うのは頂点シェーダとフラグメントシェーダ (OpenGL ではフラグメントシェーダ、DirectX ではピクセルシェーダと呼ぶ) Unity では ShaderLab という枠組みの中で、専ら HLSL でシェーダを実装する Unity が各プラットフォーム向けに最適化したものに変換してくれる 時々 Cg/HLSL のように表現されることがあるが、Cg は NVIDIA とマイクロソフトが共同開発したシェーダ言語で、H

          シェーダ 勉強ノート
        • LIDARではじめる、ギラギラAR - KAYAC engineers' blog

          この記事はTech KAYAC Advent Calendar 2020の19日目の記事です。 こんにちは。CL技術部の藤澤覚司です。 普段はUnityを使ったAR開発などを行っています。前回の記事では、可愛いキツネさんがsoft particleの中を走り回っていましたね。コンコン。 最近サイバーパンク2077が発売されましたね。職場の人間はみんなサイバーでパンクな物が大好きなので、僕もすぐ買いに行きました。 www.spike-chunsoft.co.jp サイバーパンク2077をプレイしていて感じましたが、やっぱりギラギラしているサイバーな街並みを見ていると、テンションが上がってきますね。僕の代わり映えしない日常もギラギラと発光していたらいいのに。だから僕はhololiveを見るための板になっていたiPadをおもむろに取り出しました。 作りたかったもの ARKit3.5から新しく追加

            LIDARではじめる、ギラギラAR - KAYAC engineers' blog
          • neue cc - csbindgen - C#のためのネイティブコード呼び出し自動生成、或いはC#からのネイティブコード呼び出しの現代的手法について

            ネイティブコードとC#を透過的に接続するために、RustのFFIからC#のDllImportコードを自動生成するライブラリを作成し、公開しました。Cysharp初のRustライブラリです!先週にプレビューを出していましたが、しっかりした機能強化とReadMeの充実をして正式公開、です! Cysharp/csbindgen crates.io/crates/csbindgen めちゃくちゃスムーズにネイティブコードがC#から呼べるようになります。すごい簡単に。超便利。こりゃもうばんばんネイティブコード書きたくなりますね……!ただし書くコードはRustのみ対応です。いや、別にRustでいいでしょ、Rustはいいぞ……! しかしまず前提として言っておくと、ネイティブコードは別に偉くもなければ、必ず速いというわけでもないので、極力書くのはやめましょう。C#で書くべき、です。高速なコードが欲しければ

            • 仮眠プログラマーのつぶやき : UnityでGPGPU応用編 バイトニックソートを高速化

              2020年07月13日12:44 カテゴリUnityGPGPU UnityでGPGPU応用編 バイトニックソートを高速化 バイトニックソート(Bitonic Sort)の概要バイトニックソート(Bitonic Sort)は主にGPU等の並列計算器でソートを実装しようとするときに使われるソートである。 計算量のオーダーはO(n log^2 n)であり、クイックソートのO(n log n)には負けるものの並列化による高速化が勝るという感じなのでいろんなところに使われている。 対象読者キーワード「GPU」「バイトニックソート」で検索してこの記事にたどり着いただろう方が対象。 この記事では ・バイトニックソートでなぜソートできるか ・どうやったら高速化できるか という点について重点的に書いている。 高速化については OpenCLでバイトニックソートを実装している海外サイト をパクリ参考にした。 こ

              • 【2019年版】Unityでモーション再生を極めるためのロードマップ!Animator ControllerからPlayables APIまで - LIGHT11

                Unityでモーションを再生する方法はいくつかあり、またそれぞれの仕組みも複雑です。 この記事ではこれらの方法の概観を説明し、関連記事をピックアップすることで学びやすくまとめます。 Unityでモーションを再生する方法の概観まとめ Animator Controller関連の記事まとめ ステートマシン Simple Animation Timeline関連の記事まとめ Playables API関連の記事まとめ Kinematicaについて その他 Unityでモーションを再生する方法の概観まとめ まず、Unityでモーション再生をするには以下の方法があります。 Animator Controllerを使う Simple Animationを使う Timelineを使う Playables APIを使う (今後)Kinematicaを使う まず一番スタンダードな方法がAnimator Co

                  【2019年版】Unityでモーション再生を極めるためのロードマップ!Animator ControllerからPlayables APIまで - LIGHT11
                • シェーダー本を書いて得た知見まとめ - Qiita

                  はじめに これは、『BASIC×SHADER: Unityで学ぶシェーダープログラミング』というシェーダー本 (Kindle) を書いて得た知見のまとめです。 本の概要を「文章」にすると、 本書は、これからシェーダープログラミングを学びたい方を対象にした入門書です。シェーダーの事前知識は不要ですが、「何かしらのプログラミング言語」と「高等学校程度の数学」の理解を前提としています。 取り扱っている内容は、次のとおりです。 シェーディング言語 (Cg) の基礎文法 シェーダープログラミングのためのベクトルと行列の復習 ライティング/テクスチャリング/シャドウ/フォグ/ポストエフェクトの基礎実装 「画」にすると、 こんなかんじです。上記のシェーダーは全て GitHub で配布しているので、学習にご活用ください。 成果物 BASIC×SHADER (Kindle) BASIC×SHADER (Gi

                    シェーダー本を書いて得た知見まとめ - Qiita
                  • Unity の現状 2020:皆さんと共に生きるために | Unity Blog

                    この困難な時にあっても、皆さんがもっと簡単に、直感的に、やりたいことが実現できるために、Unity はコミットし続けます。私たちはクリエイターの数が増えれば世界はもっと良い場所になると信じています。皆さんの助けになればと思い、今回はいつもの取り組みを超えた挑戦を 2 つ発表します。まず、Unity Learn Premium を 3 か月間無料でアクセスできるようにします。これにより、皆さんのアイデアの実現を支援する教材に自由にアクセスして頂けるようになります。また「Create with Code」のコースに沿った内容のライブ講義を行います。学生の方や教育者の方だけでなく、プログラミングを学びたい方はどなたでも、ぜひこの無料のオンライン講義にご参加ください。 この 1 年は、皆さんの成功と Unity のテクノロジーの進歩の両面において、大きな動きがあった年でした。多数の新機能や機能改善

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                    • 【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法

                      という2点が重要になってくることはご存じかと思います。このうち1番目の描画に関しては比較的簡単に行える最適化手法が色々とあるのですが、2番目に関してはネット上に情報がほとんどなく個人的には全くの手探りで行うしかありませんでした。 ただ最近になってようやく

                        【Unity】「八分木空間分割」と「Addressables」を使ってオープンワールドゲームを最適化する方法
                      • Unity、ゲームのインストール数に応じた追加料金を支払うUnity Runtime Feeを発表。一定の売上・DL数以上のゲームはライセンス料に上乗せした料金支払いが必要に

                        Unityは、2024年1月1日より、ゲームのインストール数に応じて料金を支払う従量制の Unity Runtime Fee が導入されることを発表した。 Unity Runtime Fee の導入後、一定の収益とダウンロード数を達成したゲームからは、決められたインストール数ごとに利用料が発生する。 Unityはゲームの開発エンジンとして広く普及しており、これまではUnity利用者の売上規模に応じて『Unity Pro』や『Unity Enterprise』など各種プランを有料で提供していた。今回の料金は上乗せで支払う値上げと言える。

                        • UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見

                          2019年7月6日、株式会社サイバーエージェントが主催するイベント「Battle Conference U30」が開催されました。30歳以下のエンジニアによる30歳以下のエンジニアのための技術カンファレンスである本イベントには、さまざまな領域で活躍する若手が登壇。企業の枠を超えて、自身の技術・事業・キャリアに関する知見を発表しました。「ゲームロジックからデザインまで完全オリジナルの押し相撲ゲーム『オシマル』の紹介」に登壇したのは、Tech Kids School生徒・宮城采生氏。 小学生エンジニアの開発エピソード 宮城采生氏:小学生開発者の宮城采生です。よろしくお願いします。 (会場拍手) 僕は2年前から「ふうセン」「オシマル」の2つのゲームアプリを作ってきました。運良く両方とも大会で優勝しています。開発環境はMacでUnityとC#を使っています。昨年末から4ヶ月ほど「Kids Crea

                            UnityとC#でゼロからゲーム開発 小学生エンジニアが得た知見
                          • Engadget | Technology News & Reviews

                            Qualcomm is expanding its next-gen laptop chip line with the Snapdragon X Plus

                              Engadget | Technology News & Reviews
                            • モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog

                              Unity のエンジニアたちがモバイルゲームの最適化に関する知見のシェアを始めるとすぐに、元々予定していた 1 本のブログ記事に収まりきらないほどの素晴らしい情報があることに気づきました。そこで私たちは、彼らの膨大な知識を e ブックとしてまとめ(ダウンロードはこちら)、そこに収録されている 75 以上の実用的なヒントの一部を紹介する一連のブログ記事を作成することにしました。 このシリーズの最初の記事では、プロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャの観点から、ゲームのパフォーマンスを向上させる方法をご紹介します。今後 2、3 週間の間に、さらに 2 本の記事を公開します。1 本目の記事では UI の物理を、2 本目ではオーディオとアセット、プロジェクトの構成、グラフィックスについて説明します。 今すぐすべての内容に目を通したいという方は、e ブックを無料でダウンロードして内容をご覧くだ

                                モバイルゲームのパフォーマンスを最適化しよう:Unity のトップエンジニアが語るプロファイリング、メモリ、コードアーキテクチャのヒント | Unity Blog
                              • すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド | Unity Blog

                                何千人もの方から事前登録をいただいておりましたが、ついにこの日がやってきました。私たちの過去最大級の e ブック「User interface design and implementation in Unity」がダウンロードが可能になりました。130 ページを超える詳細な UI デザインの e ブックに取り掛かる準備を整えましょう。 ゲームのユーザーインターフェースは、プレイヤーとのコミュニケーションやガイドを行うための最も直接的な方法と言えるでしょう。それは手掛かりや重要な詳細、案内をプレイの進行と共にプレイヤーに明かしていく、折りたたんだ地図のようなものです。体力バーやポップアップメッセージのような伝統的なものから、プレイヤーのサバイバルスーツの背中にステータスを表示するといったゲーム世界に完全に埋め込まれたものまで、UI はゲームのストーリー、領域、アートスタイルにプレイヤーを没

                                  すべてがここに:Unity の UI 開発に関する究極のガイド | Unity Blog
                                • Intel RealSense デプスカメラ D435 を Unity で遊んでみた - 凹みTips

                                  はじめに 以前、Intel® RealSense™ のトラッキングカメラである T265 の記事を書きましたが、今回はデプスカメラである D435 を手に入れましたので、まずはカメラの概要と Unity のサンプルの紹介をしようと思います。 tips.hecomi.com デモ 画像ストリーム ポイントクラウド ポリゴンとマージ 特徴 D400 シリーズの種類 購入できる D400 シリーズは、D415、D435、D435i の 3 種類があります。いずれも 28nm プロセスの Intel® RealSense™ D4ビジョンプロセッサ(D4 VPU)を内蔵し、デバイス側でデプスの計算を行うことが出来ます。この D4 VPU とそれぞれ D410 / D430 デプスモジュールを組み合わせカメラとしてパッケージングしたものが D415 および D435 になります(モジュール単体もあるよ

                                    Intel RealSense デプスカメラ D435 を Unity で遊んでみた - 凹みTips
                                  • 一日で俺の嫁を作る方法 ~一日で自分の好きな声・キャラ・見た目でおしゃべりしてくれるAIキャラクターを作ろう~ - Qiita

                                    はじめに いくつかのAPIを組み合わせることで、一日で自分の好きな声・キャラ・見た目でおしゃべりできるAIキャラクターを作りました。この記事を読めば同じ感じで誰でも一日で俺の嫁を作ることができるようになります。 また今回はVR環境版とスマートフォン環境版の二種類を作成しました。 これらのアプリとUnity Projectは以下のgithubで公開しています。 軽く試してみたい人は作り方の6に従って、AgentCraftでAIの会話例を作成して、それをSebastienでデバイスIDとして発行すれば試すことができます。詳しくは6および6に載せている資料をご覧ください。 https://github.com/gyokuro33/ai-agent 何を作ったか こんなのです。 スマートフォン版 俺の嫁を一日で作ってみた pic.twitter.com/c3xbmofXH8 — おろろ (@oro

                                      一日で俺の嫁を作る方法 ~一日で自分の好きな声・キャラ・見た目でおしゃべりしてくれるAIキャラクターを作ろう~ - Qiita
                                    • 【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】

                                      それぞれ画面上のメニューにある「GameObject」から作ることができます。空のオブジェクトについては「Create Empty」で作ります。 ここまでできたら次はサンプルコードをプロジェクト内に作ります。 サンプルコード 今回のサンプルはメインの動きを判定する「ScreenInput」と、サンプルシーンで入力を確認するための「TestText」です。 UnityのAssetフォルダ直下でも大丈夫なので、それぞれの名前でC#のスクリプトを作ってください。※名前を変更するとサンプルが動かない場合がありますのでご注意ください。 また、スクリプトの新規作成方法がわからない場合は以下のサンプルを参考に作ってみてください! なおフォルダ内で右クリックををすると新規作成メニューは開きます。 using System.Collections; using System.Collections.Gene

                                        【Unity】フリックとスワイプ入力の同時取得方法【C#】
                                      • UX最強のベジェ曲線「κ-Curves」を完全に理解する - Qiita

                                        TL;DR 全てのユーザ制御点上を通り、 全ての曲率極大点がユーザ制御点上にある そんな超便利なのにあまり知られていないパラメトリック曲線こと「κ-Curves」。 Adobe ResearchとテキサスA&M大学のYan氏らがSIGGRAPH 2017で発表した研究で、Adobe Illustratorに実装されており、Adobeが特許を取っています(無断の商用利用はNG)。 新しめなせいか、検索しても情報があまり出てきません。 この論文と同じ流れを、前提知識や行間を補いつつ日本語で追っていきます。 C#で実際に実装もしていきます。 論文に忠実に実装するとちょっとバグるので、それについても少し。 ※本記事では、上記論文から一部画像や式を引用しています。 これは論文から引用した図で、他の様々なパラメトリック曲線とκ-Curvesの比較。 左から順に、Interpolatory subdiv

                                          UX最強のベジェ曲線「κ-Curves」を完全に理解する - Qiita
                                        • NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御について

                                          こんにちは。クライアントエンジニアを担当している向井です。 NieR Re[in]carnation(以後、リィンカネと呼びます。)では、キャラクター制御の設計から実装、バトルスキルアセットの設計・実装・エディター実装、それら実装の各シーンへの導入実装、アプリケーションビルドのCI環境構築など、幅広く関わらせていただきました。 本記事では、主にリィンカネにおけるキャラクター制御についてその概要と、Unityにおける実装方法について説明します。 1. NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御とは まずはリィンカネにおけるキャラクター制御について、その概要を説明します。 キャラクター制御では、主に下記の挙動をカバーしています。 キャラクターの基礎挙動(待機・歩きや走り・指定場所への移動・キャラクター追従など)キャラクターの演出挙動(指定されたモーションの再生・タイムライ

                                            NieR Re[in]carnationにおけるキャラクター制御について
                                          • 「個人の価値観と会社としてのビジョンが共存する “尊い” 場所」。新卒ドワンゴ→スタートアップを経て、VR領域のUnityエンジニアへ。ユーザー視点での開発を追い求めた彼が驚いた、クラスターのカルチャーとは。 | クラスターメンバー紹介

                                            今回は、Unityエンジニアのぶんちょうさんにお話を伺いました!ぶんちょうさんは、前職でサーバーサイドのエンジニアを担当したあと、2021年4月にクラスターに入社しました。大の小鳥好きで知られるため、社内ではぶんちょうさんの愛称で親しまれております。 プロフィール 会津大学卒業後、株式会社ドワンゴに新卒入社。サーバーサイドのソフトウェアエンジニアとして、動画配信コンテンツのバックエンド開発や設計を経験。株式会社バーチャルキャストを経て、Idein株式会社に転職し、IoTプラットフォームサービス『Actcast』の開発や課金アプリケーションの運用に従事。2021年4月、クラスター株式会社にUnityエンジニアとして入社。 はじめて触れた瞬間に衝撃が走った、バーチャルの世界。没入感のトリコになり、趣味が仕事に。―まずは、これまでの経歴を簡単に教えてください! 大学卒業後に株式会社ドワンゴに入社

                                              「個人の価値観と会社としてのビジョンが共存する “尊い” 場所」。新卒ドワンゴ→スタートアップを経て、VR領域のUnityエンジニアへ。ユーザー視点での開発を追い求めた彼が驚いた、クラスターのカルチャーとは。 | クラスターメンバー紹介
                                            • 承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]

                                              はじめに Oculus Questの公式ストアはあの狼と香辛料のVRゲーム(公式)を落とすぐらい 審査が異様に厳しいのですが、 【お知らせ】開発中の『狼と香辛料VR2』はOculusQuest1/2に対応しません。審査で落ちました。多分ゲーム基準で値段/プレイ時間比とか判断されたのかなと。 よって対応機器は以下の通り。 PSVR、steam、Rift、Go、Switch ValveIndexとWinMRは公式には対応しません(多分動きますが…) 発売日は又後日! pic.twitter.com/NatUKjHK9D— SpicyTails@ (@spicytails) 2020年9月24日 承認を受けなくても配信が出来るApp Labという方法を開始しました。 Today, we’re excited to introduce App Lab—a new way for you to di

                                                承認を受けなくてもOculus Quest向けのアプリを配信出来る「App Lab」の申請方法【Unity】【VR】【Oculus】【Oculus Quest】 - (:3[kanのメモ帳]
                                              • 【Plask】AIが動画から3Dモーションを作成してくれるサービスの紹介と、それをUnityで使用する方法 - Qiita

                                                Unityで好きなキャラクタにモーションを流す Unity2020.3.11f1を使用しました。 VRM形式でキャラモデルをUnityに取り込みたいので、こちらのパッケージをUnityにImportしてください。 記事作成当時最新のv0.94.0を使用します。 https://github.com/vrm-c/UniVRM/releases キャラクタは、簡単にアバター作成が行えるVRoidを用いて作成しました。 (といってもテンプレートのまま使用します。) https://vroid.com/ Plaskから出力したFBXファイルをUnityに取り込み、Humanoid形式でインポートします。 キャラモデルとモーションモデルの骨構造や骨名が異なるので、Genericで用いることはできません。 後は普通にキャラにモーションを流しましょう。 任意のキャラモデルが、モーションモデルと同じ動きを

                                                  【Plask】AIが動画から3Dモーションを作成してくれるサービスの紹介と、それをUnityで使用する方法 - Qiita
                                                • Unity「ゲームインストールごとに課金」開発者反発 運営元「対象の顧客は1割未満」など釈明

                                                  統合開発環境「Unity」の新料金体系「Unity Runtime Fee」に、多くの開発者が反発している。2024年1月以降、従来からの定額(月額または年額)料金に加え、一定規模以上のゲームから、1インストールごとに料金を徴収するというのだ。 米Unity Technologiesは、新料金への反発があることを認めつつ、「顧客の9割以上は影響を受けない」「課金は1回きりだ」などと説明している。 Unityはこれまで、学生や趣味の開発者向けに無料で利用できる「Personal」、プロの個人やチーム向けの「Pro」(月額2万4420円/年額26万7960円)、企業向け「Unity Enterprise」(個別見積もり)などを提供してきた。 Unity Runtime Fee導入以降は、ゲームの収益かインストール数が一定(Personalなら20万ドル/20万インストールなど)を超えている場合

                                                    Unity「ゲームインストールごとに課金」開発者反発 運営元「対象の顧客は1割未満」など釈明
                                                  • UnityとMicrosoftが提携。クラウド強化でゲーム/3D開発を加速

                                                      UnityとMicrosoftが提携。クラウド強化でゲーム/3D開発を加速
                                                    • [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita

                                                      はじめに 以前、「[Unity] 昼夜二枚のドット絵をもとにシームレスな夕焼けアニメーションをする」という記事を書きましたが、最後の補足でこう書きました。 シムシティのようなゲームを考えた場合、建物それぞれが夕焼け効果をレンダリングするのは無駄が多いと思われます。昼と夜のシーン画像をレンダリングして、ポストエフェクトなどでシーン全体で夕焼け効果を合成するのが理想的でしょう。いずれ機会を見つけてチャレンジしたいですね。 ということで、今回はシーン全体で夕焼けアニメーションするチャレンジしてみました。 ちなみに、このシーンは以前記事に書いたドット絵を3Dメッシュに正射影して作ったものを前提としています。 ※建物の絵は FreeTrain というオープンソースのゲームから、作者の了解を得て拝借しています。 その際、Deferredレンダリングを本来の目的と違う邪道な使い方で使ったのでタイトルです

                                                        [Unity] 邪道なDeferredの使い方で苦しんだ話(昼夜のドット絵で夕焼けアニメ:2) - Qiita
                                                      • 2D Pixel Perfect:レトロな 16 ビットゲームの制作に向けた Unity プロジェクトのセットアップ方法 | Unity Blog

                                                        レトロゲーム制作に向けた 2D Pixel Perfect をガイドした初回の記事では、2D Pixel Perfect ツールのセットアップ方法と、かつて 8 ビットグラフィックスがどのように制作されていたのかについて説明しました。今回のブログ記事では、話を 16 ビットの時代に進めます。Mega Cat Studios の力を借りて、Unity の設定、グラフィックスの構造、カラーパレットなどを使って、メガドライブ(Sega Genesis)やスーパーファミコン(Super NES)風のゲームのアートを本物らしく作成する方法を学びます。

                                                          2D Pixel Perfect:レトロな 16 ビットゲームの制作に向けた Unity プロジェクトのセットアップ方法 | Unity Blog
                                                        • Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正

                                                            Visual Studio Code向け「Unity」拡張機能が正式版に ~半年以上にわたるプレビューを完了/「Roslyn」のパワーで「Unity」に合わせたサジェストやコード修正
                                                          • 「ミリシタ」における膨大なキャラクター衣装はどのように生み出されたのか?運営タイトルならではの取り組みも【CEDEC2020】 | Gamer

                                                            「CEDEC2020」で9月3日に行われたセッション「『Brand New 大量生産!』ミリシタにおけるキャラクター量産への取り組み」をレポート。3年に及ぶ運営の中でいかに工夫を重ねてきたかを、順に紹介していった。 目次 「ミリシタ」の衣装モデル制作における取り組みとは 「ミリシタ」運営チームで取り組んできたこと 2020年6月29日で3周年を迎えた「アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズ(以下、ミリシタ)」。52人のアイドルたちが着用できる衣装数はこれまでに2000着を超えているという。 本セッションでは、過去にPS4でリリースされた「アイドルマスター プラチナスターズ」「アイドルマスター ステラステージ」に携わり、「ミリシタ」が初めての運営タイトルであるというバンダイナムコスタジオの阿部貴之氏(第3スタジオ 第7プロダクション 3Dキャラクターパート リードアーティスト)が

                                                              「ミリシタ」における膨大なキャラクター衣装はどのように生み出されたのか?運営タイトルならではの取り組みも【CEDEC2020】 | Gamer
                                                            • Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA

                                                              拙作の Unity用DIライブラリ、VContainer の v0.9.0 では、ILコードをコンパイル時に生成することによるメタプログラミングの高速化が足されました。 Unity用DIライブラリ VContainer の 0.9.0 を撒きました。 コンパイル時IL生成による高速化機能をマージしました。(オプション) IL生成でさらに 当社比 3-6倍くらいは速くなりました。これできっと Unity用 DIコンテナでは完全に最速になったんじゃないかな-と思います。https://t.co/YkHXXgP7nD pic.twitter.com/NFUxvLVzKd— ハダシA (@hadashiA) 2020年7月26日 この機能をつかうと、Zenjectのデフォルトとの比較でディタ上では50倍くらい、IL2CPPでは20倍〜くらい速い結果になっています。 また、グラフのとおり VCont

                                                                Unity界最速DIコンテナVContainer が速い理由の解説 - @hadashiA
                                                              • Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp

                                                                本連載では、全4回の記事を通してVRの長所と短所を解説しながら、魅力的なVRコンテンツ開発の制作方法を解説します。 本記事のターゲット層は、「⁠VRデバイスを持っており、VRゲームやコンテンツに日頃触れている~触れた経験はあるが、開発はしたことがない方」を想定しています。もちろん、VRコンテンツの開発者の方でも、新たな知見が得られます。 VRならではの魅力とは はじめに、本連載における“⁠VR(Virtual Reality)⁠”が何を指すのかを説明します。本連載のVRとは、Meta Quest 2やPlayStation VR2といったVR専用デバイスで体験できる、 頭に取り付けたヘッドセットによって、目や頭の動きに追従する3DCGの映像を鑑賞しながら ユーザが両手に持ったコントローラ、ないし両手の動きを入力端末として扱い 仮想空間の中で、肉体的な実感を伴う行動ができる もののことです。

                                                                  Meta QuestとUnityで環境構築をはじめよう | gihyo.jp
                                                                • 仕事でVRのインターフェースを作るということ|cluster - メタバースプラットフォーム

                                                                  Cluster Tech Blogははてなブログへお引越ししました 引き続きそちらで記事を発信していきますので、ぜひご覧ください!

                                                                    仕事でVRのインターフェースを作るということ|cluster - メタバースプラットフォーム
                                                                  • Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開

                                                                    UnityのUI開発ガイド『User interface design and implementation in Unity』が無料で公開 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも無料でダウンロード可能 ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、電子書籍『User interface design and implementation in Unity』をUnityブログで紹介しました。 UnityのUI機能を使いこなすためのeブック「User interface design and implementation in Unity」(英語)を無償公開しました。 Unity UIとUI Toolkit、両方について記述しています。https://t.co/VrZxmAK1tS — ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン (@uni

                                                                      Unity、UI開発の「究極ガイド」を無料で提供!ガイド用に開発されたサンプルプロジェクトも公開
                                                                    • Engadget | Technology News & Reviews

                                                                      Research indicates that carbon dioxide removal plans will not be enough to meet Paris treaty goals

                                                                        Engadget | Technology News & Reviews
                                                                      • 「Unity」の新制度「Unity Runtime Fee」へ『Among Us』『Slay the Spire』『Rust』など有名インディーデベロッパーの抗議文が続々。各スタジオ反応まとめ

                                                                        9月13日、Unityによる新たな利用料システム「Unity Runtime Fee」が発表されてから、デベロッパーによる猛反発とさまざまなリアクションが続いている。たとえばカイロソフトは、同社が開発した4タイトルを収録した「🥹カイロゲームはUnityで作っちゃってるよバンドル🥹」の販売をSteamにて開始した。 収録作品は『ゲーム発展国++』、『ジャンボ空港物語』、『バスケクラブ物語』、 『開店デパート日記」で、価格は4148円。現在はセール販売が実施されており、81%オフの972円にて購入できる。なお、販売期間は「このバンドルは終了したら終了します」とされている。 All Kairosoft Games Are Made In Unity… カイロソフトのゲームは全部Unityで作っちゃったよセールが突如涙の開催🥹https://t.co/hgN7Cm6Hsw 小さなゲームスタジ

                                                                          「Unity」の新制度「Unity Runtime Fee」へ『Among Us』『Slay the Spire』『Rust』など有名インディーデベロッパーの抗議文が続々。各スタジオ反応まとめ
                                                                        • 決定論的な物理演算を実現するdeterministic-physicsを導入する上でつまづいたこと【Unity】|アマガミナブログ

                                                                          Unityで決定論的(同じ入力から同じ結果を得られる)な物理演算をしたい場合、標準の物理エンジンであるPhysXでは実現できず、現状Unity公式からサポートされているものとしてはDOTSのUnityPhysicsがあります(以降はDOTS-Physicsと表記します)。 しかしDOTS-Physicでは内部でfloatを扱うため、同じハードウェア上では決定論的になってもクロスプラットフォームではfloat誤差により実現できません。 これに対してDOTS-Physicの中身をfloatではなく内部的にuintを使うように置き換えてくれたものがdeterministic-physicsです。 GitHub 外部サイト GitHub – Kimbatt/unity-deterministic-physics: Cross-platform deterministic ph… Cross-pla

                                                                            決定論的な物理演算を実現するdeterministic-physicsを導入する上でつまづいたこと【Unity】|アマガミナブログ
                                                                          • 密です3D | 密集団を解散せよ | フリーゲーム投稿サイト unityroom

                                                                            公式ページ:https://mitsu-desu-3d.netlify.app/ 密集団を探して解散させるゲーム「密です3D - 密集団を解散せよ」 エラーメッセージが出たら、アップデートが反映されていない可能性があるので、Windowsなら「Ctrl + Shift + R」 or 「Ctrl + F5」、Macなら「Cmd+Shift+R」(スーパーリロード/キャッシュ無効)を試してみて下さい。 Twitter: https://twitter.com/motulo Youtube: https://www.youtube.com/channel/UCamw8gmNVL3U0LtYk1n6XOw

                                                                            • 文化遺産の3Dモデル約1700種がSketchfabで無料公開!(商用利用もOK)【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]

                                                                              はじめに Unity Asset Storeでお馴染み(3Dモデルを回転させながら見れるやつ)のSketchfabが Low Poly Ultimate Pack 文化遺産の3Dモデル約1700種をなんと無料公開しました! しかも商用利用もOKという事で、自作ゲーム等に使う事も出来ます……! 今回はそれを紹介してみようという感じの記事です。 ライセンス 今回の3DモデルはCC0 1.0 Universalというライセンスで、いわゆるパブリックドメインです。 The person who associated a work with this deed has dedicated the work to the public domain by waiving all of his or her rights to the work worldwide under copyright law

                                                                                文化遺産の3Dモデル約1700種がSketchfabで無料公開!(商用利用もOK)【ゲーム素材】 - (:3[kanのメモ帳]
                                                                              • やっちゃってた、日産。助手席に座るユニティちゃんがナビゲートしてくれる未来のカーライフ

                                                                                  やっちゃってた、日産。助手席に座るユニティちゃんがナビゲートしてくれる未来のカーライフ
                                                                                • 喋り出しを高速化したり現実の情報とリンクしてAIエージェントを進化させる|ねぎぽよし

                                                                                  ChatGPT APIが公開されてからいろんな人が自分のキャラクターとおしゃべりしたりAITuberが一歩先に進化したりと面白いものがたくさん見れてとても嬉しいです! AI界隈の情報密度が高すぎて↓の記事を書いたのが2日前というのが信じられませんね。 さてChatGPT APIでみんなのキャラクターが知能を持って喋れるようになったわけですが、自分が作ったものを振り返ってみたらまだまだ改善の余地がいっぱいありそう+もうちょっとできることが増えてほしいなと思い、自分のAIエージェントに追加で実装をしてみました。 そこで実装した内容について概要をお話します。 AIの喋り出しを高速化するまず気になったのは自分とAIエージェントのコミュニケーションにおいて待たされる時間が非常に長いことです。 この間を整理すると、以下のような時間がかかります。 1.自分の発話をテキストに起こす時間 2.そのテキストを

                                                                                    喋り出しを高速化したり現実の情報とリンクしてAIエージェントを進化させる|ねぎぽよし