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運用とGameに関するraimon49のブックマーク (15)

  • “サービス継続カウンター”を設置して話題を呼んだスマホゲーム、サービス継続に必要な月額費用を赤裸々に公表。195万円 - AUTOMATON

    ビジュアルアーツは7月31日、iOS/Android向けゲーム『偽りのアリス』の最終メンテナンスが終了したことを発表した。さらに、SNSにてメンテナンスの終了と共に作に関するとある情報も発表した。何とサーバー代である。 【メンテナンス終了のお知らせ】 11:00からのメンテナンスは18:00に終了致しました。 ご協力、誠にありがとうございました。 ※カウントの開始は8/1 0:00からとなります。ご注意ください。 その他、アップデート内容につきましては、 ゲーム内のお知らせをご確認ください。 #イツアリ — 偽りのアリス 公式アカウント (@itsuwari_alice) July 31, 2023 『偽りのアリス』は、童話をモチーフにしたスマートフォンゲームだ。童話に登場する少女たちが生まれる過程で誕生した失敗作たちが、物になるため、プレイヤーである先生と共に戦う物語を描く。ゲーム

    “サービス継続カウンター”を設置して話題を呼んだスマホゲーム、サービス継続に必要な月額費用を赤裸々に公表。195万円 - AUTOMATON
  • コエテクH、クレディ・スイスAT1債で41億円が全損と襟川会長

    クレディSのAT1債は3月、スイスの銀行大手UBSグループによる同社の買収合意を受け、約160億スイス・フラン(約2兆4200億円)相当が無価値になった。三菱UFJフィナンシャル・グループ(MUFG)傘下の三菱UFJモルガン・スタンレー証券などが日富裕層や法人顧客に販売していたという。 鈴木金融相、クレディSのAT1債販売額「国内で1400億円程度」 (2) 一方、コエテクHが24日に発表した23年3月期決算は、パッケージゲームの新作が計画通りだったことやリピート販売が計画を上回ったことで、順調に着地した。営業利益は1月の予想を15%上回る391億円、純利益も同32%上回る309億円だった。 25日の株価は一時前日比4.9%高の2423円と、22年12月29日以来の日中上昇率を付けた。 投資巧者として知られ、コエテクHの資産運用を一手に担ってきた襟川会長は、ソフトバンクグループで社外取

    コエテクH、クレディ・スイスAT1債で41億円が全損と襟川会長
    raimon49
    raimon49 2023/04/25
    前に何かの記事にデリバティブ運用で大損こいたと語っていたが、やっぱり株式以外にも色々と手を出してるのね。
  • 孫正義を「孫ちゃん」と呼ぶ…ソフトバンク取締役「72歳天才女性投資家」のスゴすぎる正体(週刊現代) @moneygendai

    孫正義を「ちゃん」付け 「孫さんは20代から神童や天才と呼ばれていましたけど、とても緻密なところと幼いところを合わせ持った人。だから可愛いと思っていて『孫ちゃん』と呼んでいました」 今年72歳になるその女性は、みなとみらいの一等地に建つ自社ビルの応接室に早足で入るなり、身振りを交えながらやや早口で語り出した。首元や指には、宝石で装飾を施したアクセサリーが光を放っている。 「彼は前回の決算で赤字になったことを落ち込んだ声で話していました。私は投資に損は付き物よ、早い段階で良かったじゃない、次回はこの経験が活きるわ、と慰めたのよ」 誌記者にこう語る女性こそ、襟川恵子氏(72歳)。『信長の野望』などの大ヒット作を世に送り出したことで知られるゲーム会社・コーエーテクモホールディングス会長であり、創業者・襟川陽一氏の夫人である。 5月21日、ソフトバンクグループの会長を務める「孫ちゃん」こと孫正義

    孫正義を「孫ちゃん」と呼ぶ…ソフトバンク取締役「72歳天才女性投資家」のスゴすぎる正体(週刊現代) @moneygendai
    raimon49
    raimon49 2021/07/26
    まぁ向こうは無借金経営で借金レバレッジ経営のSBGとは正反対な上に、当時の山内溥組長と交渉やり合ってるようなズバズバ何でも言ってくる傑物を、三顧の礼で社外取締役に迎えられるというのは、一つの度量だと思う。
  • ロックダウンはするしないの二元論ではない。「する際の条件」こそが重要である。

    東京はロックダウンすべきだ、とすでに述べた。これに対して「ロックダウンすると経済的損失が大きすぎる」という意見がある。 それは事実で、ロックダウンには多大な副作用が存在する。経済活動の巨大な縮小であり、これは経済リスクのみならず、人々の健康リスクにもなりうる。シンプルに言えば、金がなくなればべるものがなくなるわけで、飯をわねば、人は生きていけない。 それでも。私は東京エリアのロックダウンを主張したい。政治家・官僚の方々にはぜひ「ロックダウンで人が飢え」たりしないよう、皆様の職能を最大限発揮していただきたい。感染対策的意思決定はプロに任せて。 繰り返すが、私はロックダウンという行政措置、政治的判断のプロではない。よって、どのようなロックダウンが現実的に可能で、かつ最適なのかは知らない。ロックダウンの原則は以前書いたように対象地域内外の人の出入りを止めることと、対象地域内で人が「家にいる」

    raimon49
    raimon49 2020/04/05
    感染症の専門家・プロとして真摯な提言だし分かり易い。問題は、登場を期待されている行政措置や政治的判断のプロが判断する立ち位置に就いているのかという点。
  • IPv6がなぜいまだに普及していないのか|Rui Ueyama

    現在のインターネットの基をなしているIPv4というプロトコルには、広く知られた大きな欠点がある。パケットのアドレスフィールドの幅が32ビットなので、ネットワークに接続可能なホスト数の上限が2³²(約43億)になってしまっているのだ。その欠点を修正するために、1990年代後半にIPv6という新たなプロトコルが設計されたのだけど、いまだにインターネットではIPv6は少数派で、主流ではいまだにIPv4が使われている。 1990年代当時は、IPv6は規格を策定すれば比較的すぐに普及するはずで、それによってインターネットが抱えているアドレス枯渇の問題が解決されるという雰囲気だったように思う。1998年にタイムトラベルして、20年たってもまだIPv4を置き換えることに成功していないと当時の人のIPv6推進者たちに教えたら、多分すごくびっくりされるだろう。一体どうしてこんなに普及が遅れてしまったのだろ

    IPv6がなぜいまだに普及していないのか|Rui Ueyama
    raimon49
    raimon49 2019/11/05
    参加者がナッシュ均衡に陥っているIPv6移行ゲーム
  • ミリシタを支える GAE/Go

    2017-09-28 thu. 第 1 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps 株式会社バンダイナムコスタジオ エンジニア 保科 一成 氏の登壇スライドです。

    ミリシタを支える GAE/Go
    raimon49
    raimon49 2017/10/03
    常に低確率でタイムアウトする事を想定
  • 廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!

    ■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ

    廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!
    raimon49
    raimon49 2017/01/30
    突然のデレステ。カルドセプトにおいでよ。買い切りタイトルだから課金も要らないよ。
  • ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!

    ガチャは悪魔の発明だ。 そう考える人がいるらしい。ガチャは一種のチートツールで、ゲームを面白味のないものに変えてしまう。ガチャの氾濫する今のゲーム業界はあまりにも不健全だ──。ソシャゲの黎明期にはよく耳にした意見だ。 最近では優れたゲームが増えて(もしくはユーザーが飼い慣らされて)ガチャは肯定的な文脈で語られるようになった。伊東ライフ先生のようなガチャ芸人まで現れて[1] 、すっかり市民権を得た。(※先生は人気イラストレーターです) しかし今でも「ガチャ悪者論」を捨てられない人がいるようだ[2]。ガチャが存在するせいで、ゲームから得られたはずの爽快感や達成感は損なわれ、ただストレスだけが残るという。当だろうか? 結論から言えば、現在のF2Pゲーム(※free to play、基無料のゲーム)は、ある点でコンシューマーゲームと決定的に異なる。それは「ユーザーが作品の値段を決める」というこ

    ソシャゲにガチャがある理由/売れるゲームの条件 - デマこい!
    raimon49
    raimon49 2015/10/23
    ガチャゲーとミクロ経済学の相似性。ヘビープレイヤー層から枝葉末節へのツッコミがあるようだが、あまり遊んでいない自分にとっては俯瞰的で読み応えがあって面白かった。
  • 任天堂と提携できた理由、DeNA守安社長が語る:日経ビジネスオンライン

    井上理 日経ビジネス記者 1999年慶応義塾大学総合政策学部卒業、日経BPに入社。以来、ネット革命などIT業界ゲーム業界の動向を中心に取材。日経済新聞への出向を経て2014年4月より日経ビジネスの電機・ITグループ この著者の記事を見る

    任天堂と提携できた理由、DeNA守安社長が語る:日経ビジネスオンライン
    raimon49
    raimon49 2015/03/24
    かわんごブログ記事についての質問に対する、いなし方が巧いなぁと感心する。
  • 有力タイトルが続々!?終了するブラウザゲームをまとめてみた : SociApp -Social Appの分析ブログ-

    ※拾える範囲で調査。日付はいずれかのプラットフォームを基準。 おーこうやって見ると懐かしいタイトルばかり... 「ダービーズキングの伝説」とか懐かしすぎてもう涙が出るレベル。 ドラコレとか登場するまではかなりやりこんでいたような。 「ぼくらの甲子園!」は家ですね。僕の中でカヤックといえばこれだったりします。 gumiの起死回生の一発となった「騎士道」も終了していたんですね。 「道」シリーズの中でも「騎士道」は結構ハマっていたので残念です。 あとこうやって見るとどれも運営期間が長い! 今回ピックアップしたタイトルは有名どころが多いので必然的ではありますが、 これらのタイトルの平均運営期間はなんと1038日となっています。 おおよそ3年弱といったところでしょうか。 ブラウザソーシャルゲームバブルが2011年から2012年なので妥当と言えば妥当ですね。 さらに言うとネイティブゲームより開発費と

    有力タイトルが続々!?終了するブラウザゲームをまとめてみた : SociApp -Social Appの分析ブログ-
    raimon49
    raimon49 2015/03/22
    1つも知らん……が、平均寿命が1,038日
  • ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # * プレイ深度 メインストーリークリア 黒50+レリック+1+DL3 学者39+イフリート武器+DL1 他15~25 ギャザラー 15〜25 クラフト 15〜30 - * 概要 2010年9月30日にサービスが開始された旧FF14は、おおよそ以下のようなゲームであった。 「馬鳥」に代表される、奇妙な漢字で構成されるが、日語でも中国語でもない、意味不明な固有名詞群 全てのウインドウがモーダルなうえ、ウインドウ1つ開くたびに4~5秒停止する劣悪なUI アイテムリストなどでカーソルを1つ上下に動かすだけで1秒前後遅延する劣悪なUI かなり作為的なプレイをしないと稼げない修練値システム そこら中コピペのフィールドマップ 僅かな段差や小さい石にまでいちいち引っかかって、まっすぐ歩けないフィールドマップ 3都市を相当な回数行ったり来たりする必要に迫られるが、テレポ制限が厳しく、ほとんど常に歩くし

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    raimon49 2013/10/19
    読み物として面白かった。
  • [CEDEC 2013]「日本人のためのMMORPGの開発」聴講レポート。「ドラゴンクエストX」が破ったオンラインゲーム開発の“常識”,そしてドラクエが挑戦する理由とは? 

    [CEDEC 2013]「日人のためのMMORPGの開発」聴講レポート。「ドラゴンクエストX」が破ったオンラインゲーム開発の“常識”,そしてドラクエが挑戦する理由とは? ライター:大陸新秩序 2013年8月21日から23日にかけて,パシフィコ横浜にて開催されている「CEDEC 2013」。稿では,開催初日に行われた「『日人のためのMMORPGの開発』〜『ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン』の挑戦〜」の模様をレポートしよう。 セッションは,「ドラゴンクエストX」のディレクターを務めるスクウェア・エニックスの藤澤 仁氏が登壇し,「ドラゴンクエスト」をMMORPGというジャンルに生まれ変わらせるために何をしたのかを解説するという内容。 国民的なブランドであるドラゴンクエストを,まだまだ日ではメジャーとは言えないMMORPGというジャンルへと作り替えていく過程は,藤澤氏曰

    [CEDEC 2013]「日本人のためのMMORPGの開発」聴講レポート。「ドラゴンクエストX」が破ったオンラインゲーム開発の“常識”,そしてドラクエが挑戦する理由とは? 
    raimon49
    raimon49 2013/08/23
    リリース1年後も30万人近くが遊んでるのか、へぇ。
  • [CEDEC 2013]ゲーム開発はドラマだ。ガンホーの森下一喜社長が“名台詞”を引用して語った「ゲームを創ること」の素晴らしさ

    [CEDEC 2013]ゲーム開発はドラマだ。ガンホーの森下一喜社長が“名台詞”を引用して語った「ゲームを創ること」の素晴らしさ ライター:徳岡正肇 CEDEC 2013の2日目の基調講演では,「パズル&ドラゴンズ」(iPhone / Android)の大ヒットで新聞の経済面にもしばしば登場するガンホー・オンライン・エンターテイメント(以下,ガンホー)代表取締役社長の森下一喜氏が登壇した。「開発賛歌」と題されたこの講演では,氏が経験してきた幾多の失敗と成功を踏まえた,非常に具体的なノウハウが語られた。 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 代表取締役社長 森下一喜氏 成功の方程式などない 今をときめく“パズドラのガンホー”であれば,もしかしたら「ガンホーならではの成功の方程式」が社内に蓄積されているのではないか,という印象を持つ人もいるかもしれない。が,これについて森下氏は「やっぱ,な

    [CEDEC 2013]ゲーム開発はドラマだ。ガンホーの森下一喜社長が“名台詞”を引用して語った「ゲームを創ること」の素晴らしさ
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    raimon49 2013/08/23
    >「パズドラが触感を重視するゲームで,その触感を最大限に活かすためにはネイティブで創るしかなかった」からであって,「ネイティブの時代だからネイティブで創ったのではない」 / 世間で言われてるのと逆説的だ。
  • 成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット

    「もう頭打ちでは」と言われ続けて数年。昨年は「コンプガチャ」問題もあり、そろそろソーシャルゲーム業界の空模様も怪しくなってきたのかとささやかれていたが、ディー・エヌ・エー(DeNA)は相変わらずの成長路線を維持している。先行きを不安視するどころか、同社取締役でChief Game Strategy Officerの小林賢治氏は、“失敗”や“苦戦”が伝えられる海外展開でも手応えをつかみ、「卑屈になるな! 日のソーシャルゲームのビジネスモデルは世界でも通用する」と力強く語る。その自信の源はどこにあるのか。何が底堅い同社の業績を支えているのか。変化の1年を乗り切ったDeNAの戦略について聞いた。 (聞き手/酒井康治=日経ビジネス、秦 和俊、写真/吉田明弘) 背景にある底堅いニーズと人気タイトルの大胆な変化 ――2012年度はいろいろな意味で、ゲーム業界においてソーシャルゲームの存在意義が問われ

    成長維持のDeNA「日本の成功モデルは海外で通用する!」 - 日経トレンディネット
    raimon49
    raimon49 2013/05/02
    >流行だけにとらわれ「絵を描いて、ガチャ入れれば儲かるだろ」という程度のノリで運用能力のない会社のゲームは、全くユーザーに受け入れられていません。
  • 透明性の低いコミュニケーション | smashmedia

    ごめんなさい。smashmediaのブログは削除されました。 10年に渡り、あちらこちらに書き連ねてきましたが、ご愛読いただきほんとうにありがとうございました。またリンクしてくださった方にも、心からお礼申し上げます。 以下、少し駄文を書きます。 ブログには「パーマリンク」という基的な考え方があり、すべての発言や記事は半永久的に固定されたURLによって公開され、未来におけるアクセス権(閲覧可能性)を担保するという、じつに素敵なコンセプトなのですが、一方で古い情報が永遠に残り続けてしまうという弊害も生んでいます。 ブログというものが「ストック」であるならば、そこに書かれた内容に対して、書き手であるブログ運営者は責任をもつべきで、自らの考え方が変われば内容を更新し、状況や情報が変われば現在にあわせて修正すべきです。 でも現実問題として、そこまでさかのぼって更新や修正をできるほうが稀で、結果とし

    raimon49
    raimon49 2007/08/10
    >「ババ抜き」と「七並べ」みたいなもの / 的確なような、分かり難いような。いたストも好きだけどカルドセプトが一番ハマッた!
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