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Gameと心理に関するraimon49のブックマーク (56)

  • ゲームソフトの価格について

    カプコンの社長が今のゲームは安すぎるとか発言したとか 確かに 20~30年前と比べると今のゲームの密度、質、満足度は段違いだ商品の価値は確実に上がっている 私も最後までプレイしたゲームには 「最高だった、このゲームは5000円で買ったけど これだけ遊べたら2万円の価値はあるな」 「インフレが進む世の中だしね ゲームも11万円以上が普通でもいいかもと」 とか思ったりもするが それは最後までプレイしたゲームに対しての事で 正直、多くのゲームは途中で止める 飽きて止める つまんなくて止める がっかりして止める そんな事が無いように、体験版や宣伝ムービーなどで 自分に合うかを確認して買うのだが、それでもだ 最初の印象だけではわからんのだそこそこやってみないと分からんのだ そういうリスクがある商品を 最初から1万円で買うかというと・・そりゃ躊躇する 高くなれば、なるほど躊躇して、より厳密に調べるよ

    ゲームソフトの価格について
  • 幸せなブラック企業

    「幸せなブラック企業」って、 青年期に憧れる働き方そのものですね。 自分の才能も努力もプライベートも全部注ぎ込んで、 世の中をひっくり返す!! それをやろうとして、敗れた後ではないでしょうか? ホワイト企業がうらやましくなるのは。 出来るのであれば一番理想的な働き方なのだと今でも思います。 ただ、おっしゃる通りやっぱり難しいです。 才能も運も身体も色々、ついてこない。 もちろん、ブログで読ませていただいたことのほかにも書けないようなご苦労があることは当然のこととおもいますし、 ご自身では運が良かっただけとおっしゃいますが、 やはりTADAさんの才能は冗談抜きで業界屈指だったのだとお世辞抜きにで思ってます。 引退後もブログ追いかけちゃうファンなのですから。当然なのかもですが。 返信削除

    幸せなブラック企業
  • なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD

    ゲームディレクターとして動いていると、企画やできたもののフィードバックをよくする。そうすると必要なのは、UX(ユーザー体験)を言語化して説明をして納得をしてもらうことだ。一緒にやっているプランナーから、UXの分解・言語化をどうやっているのか?という質問が来たので、書いてみる。 ゲームディレクターは、なぜUXの分解・言語化が必要なのだろうか? これは簡単で、自分が感じていることを言語化できないとチームメンバーに伝えることができず、納得感を持って作ってもらうことができないためだ。「なんとなくダメ」とか、「理由は説明できないけどこうして」という指示は、繰り返せば繰り返すほどやらされる方はしんどくなっていく。当たろうが外れようが、何をやっているのかよくわからなくなってくる。主観ではなく、客観で伝えることができないと、チームは納得がしにくい。なので、ゲームディレクターにはUXの言語化能力がとても必要

    なぜディレクターはUXを分解・言語化しなくてはいけないのか?クソゲーが生まれてしまう原因|かえるD
    raimon49
    raimon49 2021/05/04
    知らない概念は認識ができない、無知の知みたいな話
  • 元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」

    プレゼントのお知らせ】 電ファミDiscordサーバーにて、『DIMENSION REIGN』の特設チャンネルを開設しました。 特設チャンネル内でコメントいただいた方から抽選で5名様に『DIMENSION REIGN』Steamコードをプレゼントします! ぜひゲームへのご意見やご感想などをお聞かせください! 聞き手/TAITAI 聞き手・文/実存 類地健太郎氏ソーシャルゲームに必要なコストが上がりすぎた──今回の取材の趣旨としては、長年ソーシャルゲーム業界でゲームを作り、さまざまなタイトルを手掛けてきた類地さんが、なぜSteamゲームを作ろうとしているのか、をお訊きしたいと思います。 普通に考えたら、独立したとはいえ、スマホのソーシャルゲームをずっと作ってきたという強みがあるのだから、そこで戦えばいいんじゃないかと思うんです。 類地健太郎氏(以下、類地氏): 一番大きな原因としては、「

    元ソーシャルゲーム開発者が語る、ガチャの功罪とは──「繊細に綿密に作ったゲームが、ガチャの快感になぎ倒されていく」
  • 3年間毎日やっていたアプリが終わってしまうオタクの話 - Privatter

    私たちの手にはまだ彼らを照らせるものがある。 サービス終了が決まったゲームを初日からやっていたオタクのひとりごと。一個人の意見であり、ファンを代表するものではありません。 **書いていたもので結果が出たものや進展があったものは、随時下に追記しています。 1/15 ありがとう大好き! 1/15に、配信開始から3年間毎日やったアプリがなくなります。 夢色キャストは恋するミュージカルリズムゲーム、と公式にあるように、リズムゲームをプレイしながら彼らとの物語を進めていくゲームです。リズムゲームはイケメンの顔面もぐらたたきみたいなシステムで、物語についてはリズムゲームプレイによるレベル上げでメインドラマ解放、主演に選ぶとその人のポイントがたまり個別恋愛ドラマが解放、その他個別のドラマはガチャ、というシステムです。 2015年サービス開始のアプリと比べると割と地味で、メインが7人しかいなかったのもめず

    3年間毎日やっていたアプリが終わってしまうオタクの話 - Privatter
  • 【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】

    【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日ゲームのために──【若ゲのいたり】 第13話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第13回は、1983年にナムコ(現・バンダイナムコエンターテインメント)からリリースされた名作シューティングゲーム『ゼビウス』の生みの親でありゲームクリエイターのレジェンド・遠藤雅伸さんをゲストにお迎えしました。 『ゼビウス』は、これまで田中先生が取材した多くのゲームクリエイターに「出会わなければクリエイターになっていなかった」と言わしめた、ゲーム創作者の「三種の神器」のひとつ。今回は、「なぜ『ゼビウス』は特別なのか

    【田中圭一連載:ゼビウス編】ゲーム界に多大な影響をもたらした作品の創造者・遠藤雅伸は、友の死を契機に研究者となった。すべては、日本のゲームのために──【若ゲのいたり】
    raimon49
    raimon49 2018/09/13
    ラスボス手前でゲームをやめてしまう心理を禅の残心になぞらえているのか。
  • 担当したソーシャルゲームが終わる。 - gumi0chinchin’s blog

    自分が一部プランニングを担当していたソーシャルゲームの終了日と告知日が決まった。 一生懸命維持しようとしていたし、月に合計で1000万くらいはユーザー様に課金していただいてはいたが、プラットフォーム様にいくらかお渡しし、そこからサーバー維持費、人件費を捻出するとなるとどうしようもなかった。 課金施策を考える人間はここから地獄がはじまる。 終わるのがわかっている中でユーザー様にはお得とか確率アップの言葉を並べて課金してもらう。人を騙している気持ちでいっぱいになる。 終了告知が発覚しないようにしつつ、できればここで逃げてほしいと思いながら悲しい気持ちでアイテムパックの仕様書をコピペする。 憂な気分の中、チームリーダーからこの月の施策が弱い。売り上げの為に最上位レア1枚以上確定ガチャをやろうと提案をされた。リリース日は終了告知日の2週間前である。 あなたには人間の心がないのか?とオブラートにた

    担当したソーシャルゲームが終わる。 - gumi0chinchin’s blog
  • 課金の何が楽しいの? 課金総額400万円以上の保育士に話を聞いた | スタッフブログ | マイネ王

    こんにちは!株式会社人間の社領です。 あなたは、課金をしていますか? 2000年代、スマホの普及と共に爆発的に広まったソーシャルゲームによって、一気に私たちの身近なものとなった『課金』というシステム。 私は、ソーシャルゲームに課金をすることがあまりありません。 あったとしても月に数百円程度で十分満足できてしまう……のですが、世の中には月に10万近くソーシャルゲームに課金する方もいると、たまに耳にすることがあります。 実のところ、私にはその価値観が全くわかりません! 10万かけたら何が手に入るの? お金に余裕があるの? 後悔しないの? ぶっちゃけ、10万もあるなら海外旅行に行った方が楽しいんじゃ……? いろいろ気になるので、実際にたくさん課金している人に聞いてみることにしました!

    課金の何が楽しいの? 課金総額400万円以上の保育士に話を聞いた | スタッフブログ | マイネ王
  • 「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】

    戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】 去る9月1日、パシフィコ横浜にて開催された、ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2017」。取材に当たって筆者は、弊誌編集部からの指令を受けていた。 「4Gamer.netなどで活躍するライター、徳岡正肇氏にインタビューを依頼してほしい」 関西に住んでいた筆者は、この時点まで徳岡氏と会ったことは一度もない。だが、さっそく講演会場に入室すると、そこには怒濤の勢いでウォーゲームのマップデザインについて語る男がいた。 彼が指さして語るスライドに投影されていたのは、美しい3Dグラフィックでも、ピクセルアートでもない――三角形、四角形、六角形が正確に敷き詰められた、方眼紙のようなイメージだけ。彼はこのシンプルな図表を用い、マップデザインの真理につい

    「戦争は、時間と空間のジレンマである」現代ウォーゲームが発見した“真実”——ゲームはいかに戦争の「本質」を捉えてきたか【徳岡正肇氏インタビュー】
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    raimon49 2017/09/22
    ウォーゲームが何をシミュレーションしているか。人間のランダム性、心理、指揮官の感情。人生のどこを切り取って体験させるかがゲームデザイナーのセンスという話。
  • [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた ライター:西川善司 CEDEC 2017は,任天堂からの登壇者が例年に比べて非常に多い。数えてみると8件あった。「海外のカンファレンスでは登壇する一方,日国内のカンファレンスにはあまり出てこない」という,これまでの傾向からは一転した新しい動向と言える。「ゲーム開発シーンにおける知見の共有」において,これまであまり積極的でなかった任天堂だが,意識を変えてきたのだろうか。 いずれにせよ,CEDEC 2017で任天堂は,「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」(Nintendo Switch / Wii U,以下,ゼルダの伝説BotW)関連セッションを4も持った。今回はその中から,開発者でない一般のゲーマーにも分かりやすかったと思われる「『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ

    [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた
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    raimon49 2017/09/06
    ゲーム世界にSNSやWikiの概念を持ち込んだ工程管理。
  • この1年間でVRゲームを50本ほど遊んだので、VRの現状とか感想とか

    VR元年が謳われた2016年から1年が経ち、2017年になりました。つまり、私がHTC Viveを購入してから1年経つということでもあります。 半年前、私は「半年間VRゲームを体験した感想とオススメのVRゲーム」という記事を書きました。VRの体験記事はいまだ貴重なようで、多くの方に読まれています。 さて、それから半年。VRを取り巻く環境は、全く変わらない部分もあれば、大きく変わった部分もあります。私自身も、あれから多くのタイトルに触れて、意見が変わったところもあります。今回はそのあたりのことにも触れつつ、この1年間でVRに抱いた雑多な感想などを書いていきたいと思います。 VR体験とすぐに解ける魔法 ヘッドマウントディスプレイ(HMD)、モーショントラッキングコントローラ、ルームスケール、これまでゲームの世界には積極的に持ち込まれてこなかった技術が、VRでは利用されています。そのうちどれもが

    この1年間でVRゲームを50本ほど遊んだので、VRの現状とか感想とか
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    raimon49 2017/04/08
    Steamで1,000タイトル以上リリースされてるのか。
  • 廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!

    ■2017年、スマホゲーム業界の抱えた矛盾 ソーシャルゲームインフォの長谷部潤氏によれば、2016年には「これまでとは全く異なる性質を持ったユーザ層が、スマホゲーム市場に台頭し始め」たという[1]。 2015年までは、イノベーター理論でいうイノベーターやアーリーアダプター、アーリーマジョリティがスマートフォンを手に入れて、アプリを遊んでいた。ところが2015年半ばにはスマホの普及率が50%を超え、昨年2016年にはいよいよレイトマジョリティ層がスマホゲームで遊ぶようになったという。2017年にも、この傾向は続くだろうと氏は予想している。 ※画像出典:イノベーター理論とキャズム理論 – マーケティング is.jp レイトマジョリティ層のユーザーは、自分から積極的に情報収集をするわけではない。必ずしもゲームを熱心に遊ぶわけではないし、今までのユーザー層に比べて課金に対しておよび腰な人が多いだろ

    廃課金ソシャゲはもういやだ/2017年スマホゲーム業界の課題 - デマこい!
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    raimon49 2017/01/30
    突然のデレステ。カルドセプトにおいでよ。買い切りタイトルだから課金も要らないよ。
  • [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは

    [gamescom]ガチャは日だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは ライター:徳岡正肇 昨今のスマートフォンゲームを語る場合,「ガチャ」を無視することはできないだろう。無論,ガチャのない優れたゲームはいくらでもあるが,一般的に言ってガチャをマネタイズに取り入れたゲームのほうが高い売上を達成している傾向があるのもまた事実だ。 そんなガチャの仕組みと,それをどうしたらヨーロッパ市場で利用できるかという講演が,gamescomと同じ会場で開催されたGDC Europeで行われていたので,レポートしたい。ガチャのヨーロッパローカライズのみならず,ヨーロッパ勢がどれくらいガチャを研究しているかを測る意味でも,貴重な講演である。 「ガチャ」はどう研究されているのか 登壇したのはGoodgame StudiosのPhilipp Klueglein氏とJulian Tietz氏だ

    [gamescom]ガチャは日本だけのものじゃない。ヨーロッパ市場で受けるガチャの作り方とは
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    raimon49 2016/08/21
    プレイヤーにダブりを引いたらラッキーと思わせるゲームデザインと透明性が大事。
  • リボルト 新ルール(1) | omiyasoft

    オンライン対戦イベントこんにちは、「カレーセプト レトルト」……もとい「カルドセプト リボルト」デザイナーズノートです(笑)。 去る5/21、「スタートダッシュVer.」によるオンライン対戦イベントが催されました。多くのセプターさんのご参加、ありがとうございました。楽しんでいただけたなら幸いです。 併せて、ニコニコ生放送で公開生対戦番組が放送されました。 いやあ、面白かったですね!! 生放送ってことで、どうなるものかちょっとドキドキしていたのですが……。 MCのあらじ谷塚さん(カルドセプトではおなじみの!)と、かじゅにゃんさん(可愛かったです……)のコンビのかけあいが面白くて、あっという間の2時間という感じでした。 試合展開も良かったですよね。 1試合目、終盤の逆転劇……あれは、決して運じゃないですよ。周到な準備があってこその展開です。見事です。 2試合目のかじゅにゃんさんのプレイも微笑ま

    リボルト 新ルール(1) | omiyasoft
    raimon49
    raimon49 2016/05/28
    1や2が連続して出るプレーヤー心理への配慮とうい面も。なるほど。
  • [GDC 2016]FOMOって何だ? 日本のお家芸であるイベント運営型・基本無料ゲームの構造が,GDCで語られる。

    [GDC 2016]FOMOって何だ? 日のお家芸であるイベント運営型・基無料ゲームの構造が,GDCで語られる。 ライター:徳岡正肇 日海外のソーシャルゲームの違いとして,「日ゲームはイベントで,海外ゲームはPvPで回る」という点が語られる傾向がかつてあった(さもなくば「日ゲームはガチャ依存,海外ゲームは時間短縮依存」など)。 だがモバイルゲームの現状を見ると,もはや「海外ゲームだからPvPが中心で,イベントは行われていない」などと言うことはできない。イベントにしてもガチャにしても,海外作品においてそれらを見ることは,まったく珍しくなくなっている。 それでもまだ,少なくともアメリカにおいては,基プレイ無料(以下,F2P)のモバイルゲーム内の「イベント」でゲームや課金に刺激を与えるというのは,「事実としてはわかっていても,どうしたら効果的なのか確信が持てない」,さもな

    [GDC 2016]FOMOって何だ? 日本のお家芸であるイベント運営型・基本無料ゲームの構造が,GDCで語られる。
    raimon49
    raimon49 2016/03/17
    >アメリカではSNSによる情報共有が進んでから,FOMOという概念が流通している。これはFear of Missing Outの略で,「何かを見逃してしまうことに対する恐怖」と翻訳できる。 / 見逃しに対する欠乏感、RSSフィードの未読みたい
  • スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 | アプリマーケティング研究所

    スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 今回は、ゲームコンサルタントのドリーさんによる「スマホゲームでつかわれている心理テクニック」の解説をまとめました。(資料等はドリーさんから翻訳許可をいただき掲載しています) ※ゲームコンサルタントのDori Adar(ドリー・エイダー)さん うまく出来ているスマホゲームでは、ユーザーが思わずアクション、課金してしまうような、心理的なテクニックがつかわれています。 もちろん、ゲーム開発者の中には、そういう「テクニック」が好きじゃない人もいると思うけれど、現実にそうなっていることは、認めざるを得ません。 今回の資料では、最近のカジュアルゲームでつかわれている、7つの心理テクニックを紹介していきたいと思います。 心理1「損失を回避したい」 まず一つ目は「

    スマホゲーに「レア」がでてくる理由と、人間が「課金したゲーム」を消せない心理。海外コンサルが教える、ゲームに使われている7つの心理テクニック。 | アプリマーケティング研究所
  • プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure

    2015年11月10日 プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 Tweet ゲームでは擬似乱数がよく使われるが、ある種のゲーム数学的に精度の高い擬似乱数(たとえばMT)を用いているにも関わらず、コンピュータが有利になるように乱数を操作していると批判に晒されている。 実際、数学的に正しい乱数と、プレイヤーが自然と感じる乱数には、ある種の差が存在する。北陸科学技術大学院大学の池田研究室では、プレイヤーに自然に感じる乱数の生成に関する研究を行っている。 プレイヤーが不自然に感じる理由 数学的に正しい乱数に対してプレイヤーが不自然に感じる理由としては認知バイアスが考えられる。特に事象に関連する認知バイアスとして、次が挙げられている[1]。 確証バイアス: 人は自分のもつ仮説に一致する情報を求め、反証となる証拠を避ける傾向がある。ひとたび、サイコロが操作されていると感じると、それ以降、その仮説に都

    プレイヤーが自然に感じる乱数の作り方 - A Successful Failure
    raimon49
    raimon49 2015/11/15
    ファイアーエムブレムの実効命中率は割と有名だと思っていた。本文中の「エンブレム」表記を修正しないとファイアーエムブレム警察に怒られる。
  • 「たのしい失業生活」入門 | POSTD

    僕は最近Stripeに入社するまでの5ヶ月間、全く仕事をしませんでした。この間に成し遂げたことは、いくつかのブログの投稿と「スタークラフト」のゴールドリーグへの昇格くらいですが、とても楽しい時を過ごしました。 最初に断っておきますが、これはもちろん、僕が信じられないほど多くの点で恵まれていたからこそできたことです。いくらかの貯えがあったことや、ソフトウエアエンジニアの需要が高いことの他にも、僕が思いもよらないたくさんの特典があったはずです。また、世界の雇用市場が一般的に思わしくない2014年の状況下で、働かないことの素晴らしさについて述べるのは、やや不愉快だというのも分かっています。僕の理想を言えば、誰もが長期間働かないことを享受できるようになればいいと願っています。 以上の質的な「ただし書き」を踏まえつつ、僕の独断による楽しい失業生活のススメを紹介します。 楽しい失業ライフを勧めるワケ

    「たのしい失業生活」入門 | POSTD
    raimon49
    raimon49 2014/07/07
    参考になる。
  • UI/UXでいいじゃん | F's Garage

    作業してる息抜きにブログ UI/UX言うな論は、あたかもUIUX全体を規定してしまうが故に起きる意識の齟齬にあると思っている。 あたかもwikipediaをwikiと言ってしまったり、JavaScriptJavaと言ってしまいエンジニアの不安を掻き立てる人たちへの不安に近いものだろうか。 まぁそもそもUXという言葉が非常にわかりにくい。わかりにくいと言えば、その昔は「システム」という日語が日にはなかったと、芝浦工業大学で初めてのカタカナ学部である「システム工学部」と言う名前を日に持ち込んだ時の話を聞いたことが有る。 僕に認知だと芝浦工大のシステム工学部は言うほど古い学部ではなかったが、なんとその時代の手前まで「システム」という言葉がなかったというのは驚きだ。そりゃソフトウエアで日が勝てないわけだ。物質主義とでも言うのだろうか。僕が製造業にいたとき、ソフトウエアはオマケみたいなも

    UI/UXでいいじゃん | F's Garage
    raimon49
    raimon49 2014/06/27
    2014年現在の状況について、良い整理になってる。スマートフォンのUXにおけるUIの占める割合は大きいが、UXの全てを決めるのがUIではないという話。
  • https://www.choke-point.com/godofwar/god-of-war-osusumepc-image01/

    raimon49
    raimon49 2014/04/23
    ヒーリング効果について。