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Gameと心理に関するraimon49のブックマーク (57)

  • ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想

    ここ最近、ソーシャルゲームと呼ばれる新ジャンルのゲームを提供するGREEやDeNAといった企業が、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いでもって、快進撃を続けている。 ゲーム関係で言うと、私は、例えばリア充コミュニティにあっては「あいつちょっとゲームヲタっぽいよね」と微妙に囁かれる程度のいわゆる半可通なのだが、ことソーシャルゲームに関して言うと、割と早くにガラケープラットフォームから決別したこともあって、比較的縁遠い生活を送っていた。半可通ならではの「あんなのゲームとは呼べないでしょ」的な見下しもあったかもしれない。 ところが、GREEの時価総額6000億円はいまやゲーム業界では任天堂に次ぐ2番手であり、その任天堂の時価総額も大部分は単にその豊富な現預金によって裏付けられたものであるから、GREEは実は、事業の価値だけで考えるならば既に任天堂をも上回っているとさえ言える。GREEを何かに例えるなら、プロ

    ソーシャルゲームとキャバクラの違い - よそ行きの妄想
    raimon49
    raimon49 2012/01/16
    課金することで、格ゲーやシューティングの大会における「称号」を得るのと似た快感が得られているという話。ライト層が離れたら、格ゲーと同じことが起きる。
  • コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある

    というのは古い常識で、コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつあります。 これは具体的にどういうことなんでしょうか? GREEというのでドラゴンコレクションでのお話? そうです。ドラコレが壊しました。 それまでの携帯ソーシャルゲームは 1.課金への導線はバンバン貼ろう! 2.売れるものはたくさん作ってできるだけ売ろう! 3.課金アイテム画面はバンバン見せよう! 4.課金アイテムを買った人は優遇しよう!そうしないと課金アイテムは売れないよ! というのが常識でした。実際、これらをしなかったゲームよりしたゲームの方が売り上げは上がっていました。 ところがコナミはドラコレで 1.課金アイテムはあるアイテムを使おうとしたときに、そのアイテムの手持ちがなかった際、もしくは毎日数回引ける無料ガチャを回した際、その下にページをスクロールした時にしか課

    コナミが古い常識を破壊しちゃったおかげでどれだけマネタイズを隠すか、というのがトレンドになりつつある
    raimon49
    raimon49 2011/09/17
    >推測ですが、コナミはコンシューマゲームメーカーとして、UIを犠牲にしてマネタイズを優先するぐらいなら、マネタイズを犠牲にしてUIを優先させたのでしょう。使いやすいUIがリピーターを生み、結果として圧倒的多数
  • はてなブログ | 無料ブログを作成しよう

    来年も作りたい!ふきのとう料理を満喫した 2024年春の記録 春は自炊が楽しい季節 1年の中で最も自炊が楽しい季節は春だと思う。スーパーの棚にやわらかな色合いの野菜が並ぶと自然とこころが弾む。 中でもときめくのは山菜だ。早いと2月下旬ごろから並び始めるそれは、タラの芽、ふきのとうと続き、桜の頃にはうるい、ウド、こ…

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    raimon49
    raimon49 2011/09/07
    自分も遊んでみたことが無いので、読んでて面白い。
  • 心を亡くした四人のゲーマー - やねうらおブログ(移転しました)

    とあるMMORPGで「娘を隣村まで護衛しろ」みたいなクエストがあった。 ゲームに詳しくない人のために説明すると、“クエスト”とは達成すると経験値や報奨アイテムがもらえるイベントであり、普通に敵を倒すより効率的にレベルがあがるし、ゲームのストーリーや世界観が理解できるのでこれを優先的にクリアしていくのが常道なのだ。 今回のクエストでは娘が移動する経路に敵が出てくる。その敵をやっつけ続けなければならない。 私は、そのクエストが一人ではクリアするのが難しかったので、そのクエストをまだクリアしていない知り合いにお願いして四人でPT(パーティ)を組んでそのクエストに挑戦した。 いま仮にその娘の名前をビアンカだとしよう。 A「俺は右から出てきた敵を倒す係な」 B「じゃあ俺は左から出てくる敵を倒す係」 C「俺は敵にダメージをらったビアンカをヒール(回復魔法)する係な」 D「じゃあ俺もヒール手伝う。」

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    raimon49 2011/08/19
    ゲーム世界における秩序や倫理と、プレイヤーから見た最適化について。語り口が軽妙で面白い。
  • カオスちゃんねる : グーで勝ったら10万 チョキなら100万 パーなら1000万

    2021年11月19日22:00 グーで勝ったら10万 チョキなら100万 パーなら1000万 過去のおすすめ記事の再掲です 1 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/04/27(水) 19:44:40.07 ID:pcEzmgCZ0 のお金がもらえる、引き分けは0円 負けた方も0円 ただし対戦相手は完全な他人 ルールは相手もわかってる 貰った金は相手と半々などはできないし、相談も一切不可 なにを出すのが一番得策? 完全無欠の賭け―科学がギャンブルを征服する 2 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/04/27(水) 19:45:10.73 ID:A5hAoD2e0 パー 4 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2011/04/27(水) 19:45:26.16 ID:ezEHCx4s

  • 【GDC2011】43歳の女性が遊びたいゲームとは?Zyngaの女性プロデューサーが語る「萎え」と「萌え」 / GameBusiness.jp

    3月2日の15時より、ソーシャルゲーム界の雄、ZyngaのプロデューサーChris Trottier氏が女性の視点からライトな女性ユーザーが好むデザイン、嫌いなデザインについての分析をする講演「Designing Games for the "43-Year-Old Woman" (43歳の女性向けのゲームデザインとは)」が行なわれました。 まず、なぜこの講演のタイトルが「43歳の女性向け」なのかというと、フラッシュゲームで有名なPopCapが今年の1月に発表した調査結果によると、ソーシャルゲームのプレイヤーの中心層は男性でも学生でもなく、平均43歳の女性だ、という発表がなされ、業界的に大きなニュースになったからです。 彼女自身は現在42歳、既婚で子供もおり、ゲームデザイナーですがゲーマーではありません。友達を家に招待して事を振舞うことは好きですが、一緒にWiiでは遊びません。しかし

    raimon49
    raimon49 2011/03/05
    単純に読んでてへぇーという感じで面白い。
  • “ゲームを楽しむ”とはどういうことか?新作に追われるより古いゲームを長く遊んだ方が楽しいのでは?:アルファルファモザイク

    編集元:ニュース速報板より「“ゲームを楽しむ”とはどういうことか?新作に追われるより古いゲームを長く遊んだ方が楽しいのでは?」 3 すずめちゃん(アラバマ州) :2009/02/24(火) 15:36:14.65 ID:q6h62EW6

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    raimon49 2009/02/26
    確かにトルネコもカオスシードもカルドセプトもずっと楽しめるけど、「ゲーム」の部分を漫画や音楽に置き換えても延々と成立しそうな話題。趣味の消化ペースは人それぞれ。
  • 長文日記

    raimon49
    raimon49 2009/01/31
    >心理技術を持ってすれば、被験者にいらだちを与えたり、感動させたり、関心させたり、得した気分になったという心理にするのはたやすい。これがエンターテインメントの本質である。
  • 「暴力的なゲームが自律神経系に影響」、就寝中でも続く:研究結果 | WIRED VISION

    「暴力的なゲームが自律神経系に影響」、就寝中でも続く:研究結果 2008年11月18日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Nate Ralph Image: smcgee/Flickr 『Science Daily』が、暴力的なビデオゲームに関する新しい研究結果を報じている。 12〜15歳の少年[計19人]を対象に実験を行なったところ、暴力的な内容[他人に直接的な身体的暴力を加える]のゲームをしている時のほうが、暴力的でないゲームをしている時よりも心拍変動(HRV)が大きかったという。この違いは就寝中も続いたが、暴力的なゲームをしていた少年たち自身は睡眠に問題はなかったと報告している。 今回実験を行なったスウェーデンの研究チームは、暴力的なビデオゲームが、人の気付かないうちに、ひそかに身体の自律神経系に影響を及ぼす可能性があると結論付けている(プレスリリース)

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    raimon49 2008/11/18
    最後の筆者注が重要。
  • 暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査

    ハーバード大学の2人の研究者によると、暴力的なゲームを体験した子どもは日常世界でも暴力的な振る舞いをするということを示すデータは得られなかったという。これは、大衆の意見の形成につながっている多くの報道とは根から対立するものだ。150万ドルの予算で2004年に開始したこの調査は、約1200人の子どもを相手に「Grand Theft Auto」などの暴力的なゲームと、「The Sims」などのそれほど暴力的ではないゲームを体験させ、その後の振る舞いを調べた。 Lawrence Kutner氏とCheryl Olson氏の2人の心理学者は、暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。もちろん、暴力的なゲームを数時間プレイした後に遊び半分の攻撃性を見せた子どもも中にはいたが、武道アクション映画を観た後の子どもが見せる反応と同じレベルだった

    暴力的ゲームは子どもに影響なし--ハーバード大心理学者が調査
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    raimon49 2008/05/13
    >暴力的なゲームをプレイすることはほとんどの子どもにとって、ストレス発散に過ぎないとの結論に達している。
  • 「ゲーム中毒者と高機能自閉症の類似性」研究 | WIRED VISION

    ゲーム中毒者と高機能自閉症の類似性」研究 2008年4月 9日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Susan Arendt 「アムステルダムのあるクリニックは、ゲーム中毒外来を最近開始しました。治療は8週間かかり、グループセラピーやカウンセリングを含みます。」 Photo Credit:Johnnie W@lker/Flickr 4月3日(現地時間)に、英国心理学会の年次会議で発表された研究結果によると、ビデオゲーム中毒の兆候がある人は、高機能自閉症の一種であるアスペルガー症候群の患者と同じ性格特性をいくつか示すという。 この研究は、イギリスボルトン大学のJohn Charlton博士と、米国ホイットマン大学のIan Danforth氏が、ゲーマー391人[うち男性は86%]を対象に、中毒と「強度の依存」、および人格との間にある関連性(もしあるとするなら)を調

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    raimon49 2008/04/09
    >まあ、当たり前といえば当たり前の結果だ。
  • 「仮想の垣根」超越か 無差別殺傷の金川容疑者 (1/2ページ) - MSN産経ニュース

    金川真大容疑者は偶然見掛けた三浦芳一さん殺害の前には凶器や“逃走資金”を用意。さらに8人殺傷の前にも頭を丸刈りにして眼鏡をかけるなど人相を一変させ、計画的に無差別殺人を行おうとしていたとみられる。「24歳無職男」の素顔を追った。 執着心 金川容疑者の部屋にはゲームソフトが山積みになっていた。23日、8人を殺傷して警察に逮捕された際に抱えていたリュックサックに「ニンジャガイデン ドラゴンソード」というゲームソフトをしのばせていた。剣などで相手を倒しながら進んでいくゲームだ。 「ゲームソフトは宝物だったのだろう。(敵を倒しながら進むというストーリーに)夢中になり、ゲームの主人公に成りきって、バーチャルと現実の垣根を越えてしまったのではないか」。福島章上智大名誉教授(犯罪心理学)は、犯行の背景にゲームがある可能性を指摘する。 金川容疑者と兄が同級生という男性(21)は容疑者が「アキバはゲームの街

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    raimon49 2008/03/25
    仮想の垣根を超越した考察。さすが元祖ゲーム脳教授。
  • 「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える | WIRED VISION

    「ゲーマーにとって自分の死は快感」研究を考える 2008年3月18日 カルチャー コメント: トラックバック (1) Clive Thompson 『Halo 3』における「死亡」シーンのひとつ。 私は、自分がこれまでにいったい何回死んだのか、その数を覚えていない。 また、死に方も数え切れないほどだ。多くのゲーマーと同じように、私はこれまで、自動小銃『AK-47』を使うテロリストに殺され、気味悪い毒グモに殺され、エイリアンの投げる破砕性手榴弾で吹き飛ばされている。 その他にも、中世の剣で突き刺され、恐竜に襲われてまっぷたつに引き裂かれたこともある。私の存在に気付きもしない、建物20階分の高さの、歩く戦争兵器に平然と踏みつけられたりもした。 しかし、こんな説がある。こうした「死」の体験が、ゲーム経験のなかでも、ゲーマー自身にとっては最も楽しいものだったかもしれない、というのだ。 このような非

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    raimon49 2008/03/18
    FPSが主流の環境における調査特有の結果という気もするんだが。マリオとかロックマンとか、和製アクションゲームの死の表現は割とコミカルだけど一緒の結果になるのかな。
  • ゲームは殺されるときのほうが快楽? | スラド

    一人称シューティングゲーム(FPS)で殺すときと殺されるときのプレイヤーの心理反応についての実験が行われました(家記事、実験要約)。実験はJames Bond 007:Nightfireというゲームを被験者に行わせ、被験者の表情や身体反応を計測したそうで、敵を殺すときは勝利の達成感よりも怒りや不安などの感情がみられ、自身のキャラクタの死にはある種の肯定的な感情が増幅したそうです。これはキャラクタの死によって交戦からの一時的な開放がもたらされるからではないかとのことです。被験者の数が少ないので被験者の趣向性にも左右されるかと思いますが、シューティングだと「やる」方がやっぱり快楽なのかな? と思いきや逆の実験結果が出ていて意外ですね。

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    raimon49 2008/02/27
    弾幕シューティングで実験して欲しかった。
  • 男性の方が「ゲームによる快感」が強い:fMRIで脳を分析 | WIRED VISION

    男性の方が「ゲームによる快感」が強い:fMRIで脳を分析 2008年2月 8日 サイエンス・テクノロジー コメント: トラックバック (0) Earnest Cavalli スタンフォード大学薬学部の研究チームが最近行なった研究の結果、ビデオゲームによってもたらされるような刺激を受けると、脳内の報酬系は、女性よりも男性の方が活性化することが分かった[報酬系とは、欲求が満たされたとき、あるいは満たされることが分かったときに活性化し、その個体に快の感覚を与える神経系のこと。ドーパミン神経系とされる]。 今回の研究で、同チームは男女22人に機能的磁気共鳴画像法(fMRI)装置を接続し、被験者たちに簡単なゲームをしてもらった。 使われたゲームは、反射神経を使ってボールを撃ち、領土を増やしていくという、ほぼすべてのビデオゲームの基要素を備えたシミュレーションゲームだ[プレスリリースには、ゲームの動

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    raimon49 2008/02/08
    >実験結果によると、ボールを撃つ腕前に関しては男女差はなかったが、できるだけ短時間で領土を最大にするという動機付けは、女性よりも男性のほうがはるかに強かった / 狩猟本能が残っているのか…。
  • スーパーリアルRPG〜もしRPGが本当に現実的だったら?〓心理学ステーション〓

    世界で一番大きな心理ネット! あなたの気持ちを癒し、人間の心を魅惑する心理スキルが大公開。そう、すべては「S」になる…。

  • 透明性の低いコミュニケーション | smashmedia

    ごめんなさい。smashmediaのブログは削除されました。 10年に渡り、あちらこちらに書き連ねてきましたが、ご愛読いただきほんとうにありがとうございました。またリンクしてくださった方にも、心からお礼申し上げます。 以下、少し駄文を書きます。 ブログには「パーマリンク」という基的な考え方があり、すべての発言や記事は半永久的に固定されたURLによって公開され、未来におけるアクセス権(閲覧可能性)を担保するという、じつに素敵なコンセプトなのですが、一方で古い情報が永遠に残り続けてしまうという弊害も生んでいます。 ブログというものが「ストック」であるならば、そこに書かれた内容に対して、書き手であるブログ運営者は責任をもつべきで、自らの考え方が変われば内容を更新し、状況や情報が変われば現在にあわせて修正すべきです。 でも現実問題として、そこまでさかのぼって更新や修正をできるほうが稀で、結果とし

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    raimon49 2007/08/10
    >「ババ抜き」と「七並べ」みたいなもの / 的確なような、分かり難いような。いたストも好きだけどカルドセプトが一番ハマッた!