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    ym_ntnyb
    ym_ntnyb 他者の体験を自分の中に入れていけるものがゲーム、すごく納得した。

    2018/02/28 リンク

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    chataness
    chataness "擬似的な体験とそれにともなう感情がプレイヤーのなかで惹起されること。これが、ウォーゲームを含めた、すべてのゲームの目的のひとつでしょうね。" わかるなあ。ゲームとはシャベルのようなもの。

    2017/10/17 リンク

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    nakarx
    nakarx こういう話が読みたかった

    2017/09/27 リンク

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    securecat
    securecat ゲームでAIが必要そうなのは、そもそも敵じゃなくて協力プレイする味方なんじゃないかと。もしくは自分が率いる軍の雑兵が全部AIとか。

    2017/09/25 リンク

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    RRRQ
    RRRQ 興味深い。

    2017/09/25 リンク

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    deep_one
    deep_one 『撤退が勝利』というケースは『戦術的勝利』であって総体では『戦略的敗北』の一部をなしていることが多そう。攻撃の援護地点の保持とかだと完全勝利か。

    2017/09/25 リンク

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    root
    root "乱数を乗りこなす"

    2017/09/25 リンク

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    Galaxy42
    Galaxy42 ウォーゲームはゲームだが、ウォーはゲームではないらしい。そのようにデザインされていないということか。

    2017/09/24 リンク

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    suna_kago
    suna_kago 「時間リソースと空間リソースを両軍が持っていて、これを等価に交換できるものとしたんです」「時間をたくさん使えば、攻撃側はたくさん空間を確保できる。一方で守るほうは、空間を差し出せば時間を稼げる」。

    2017/09/24 リンク

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    SasakiTakahiro
    SasakiTakahiro なるほど。

    2017/09/24 リンク

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    novak777
    novak777 色つき文字で強調されている部分が憎らしいほどに重要な文言ばかりだ。

    2017/09/24 リンク

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    hihi01
    hihi01 わかるな、経営者もある程度のランダムさ、気まぐれこそが大事。http://hpo.hatenablog.com/entry/2017/09/13/213000

    2017/09/24 リンク

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    tacke
    tacke “逆撃”

    2017/09/24 リンク

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    hitoyasu
    hitoyasu 時間と空間。

    2017/09/23 リンク

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    raitu
    raitu “時間をたくさん使えば、攻撃側はたくさん空間を確保できる。一方で守るほうは、空間を差し出せば時間を稼げる”

    2017/09/23 リンク

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    tettekete37564
    tettekete37564 ゲームの面白さとは戦略性であり自由度とは戦略と戦術の選択の幅である。戦略や戦術は偶発的失敗を減らすためのメソッドである。偶発性は面白みを付与する事もあるがプレイヤーの戦略を裏切る場合興ざめ要素でもある

    2017/09/23 リンク

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    t714431169
    t714431169 「ゲームはリアルを再現し追体験させるもの」という前提がちゃんとある人の話は面白い。巧みな抽象化・取捨選択の話はその後よな。

    2017/09/23 リンク

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    endo_5501
    endo_5501 “ゲームは、現実のすべてを表現できるわけじゃない。でも、だからこそ、人生のおいしいところをつまめるんです”

    2017/09/23 リンク

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    n_y_a_n_t_a
    n_y_a_n_t_a 旧日本軍の図上演習でもサイコロ使ってたよね?

    2017/09/23 リンク

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    NoahP
    NoahP なるほどね。

    2017/09/23 リンク

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    girlicjam
    girlicjam 全然関係ないけどちいさなサムネイル見たときら今監督が生き返ったのかと思った。

    2017/09/23 リンク

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    anguilla
    anguilla すごく面白いインタビューだ。

    2017/09/23 リンク

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    mahal
    mahal id:BigHopeClasicのコメを読みつつ、そうした「クソゲー」であるからこその逸脱に魅入られた弱者の側のワンチャンとして、戦争の動機が消えることはこの世に強者と弱者の居る限りはあり得ぬお話なのかも、と。

    2017/09/23 リンク

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    kenzy_n
    kenzy_n ジョウント

    2017/09/23 リンク

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    filinion
    filinion 「70%の人が選択肢Aを選ぶ」という状況の再現に「70%確率でAを選択するルーチン」を使うのは、不特定多数の人間の存在を前提としている(戦争のような)。一方「単純な個人」であるAIは、人に思考を読まれてしまう。

    2017/09/23 リンク

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    STARFLEET
    STARFLEET 道を究める職人だなと思ったが、職場の元自の人と話した経験から「軍隊の外の人」としての限界も多少/微妙に感じる。

    2017/09/23 リンク

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    maruhoi1
    maruhoi1 Wargameの話かと思ったらジャンルとしてのウォーゲームか

    2017/09/23 リンク

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    itochan
    itochan AIはクセを読みきれば100%だから。

    2017/09/23 リンク

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    yooks
    yooks 「ゲームは他者の体験を自分のなかに入れていくプラットフォームである」。どんなゲームもシミュレーションだよなあと自分が漠然と感じていたことを、圧倒的な教養で語ってくれている。

    2017/09/23 リンク

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    augsUK
    augsUK 人間のランダム性を統計的に捉えて確率分布として表現するのは、量子統計力学で個々の粒子の性質から確率分布にしてマクロには推定出来るのと同じ構造なんだな。元分布は測定してもいいし、勘のいい人が決めてもよい

    2017/09/23 リンク

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