行政手続きから「紙」をなくす 経済産業省が、情報産業を所管する商務情報政策局情報プロジェクト室に、新たな部署を設置するという情報をキャッチした。その名も「デジタル・トランスフォーメーションオフィス(以下DXオフィス)」。 英語での表記は「Digital Transformation」だから「DT」と略されるのが普通だが、質的転換(Exchange)の意味を込めて「DX」の表記を使うそうだ。 具体的には何をするのだろうか。情報プロジェクト室の担当者に話を聞くと、「政府のデジタル・トランスフォーメーションに乗り出す」という。まずは、近い将来「紙の添付書類ゼロのオンライン行政手続き」を実現するために、 (1)デジタル認証の利用=署名・捺印の省略 (2)オンライン・ワンストップ(ひとつのWebポータルで一貫した行政手続きが完了するようにする) (3)ワンスオンリー(氏名・住所など、固定情報の繰り返
User stories are probably the most popular agile technique to capture product functionality: Working with user stories is easy. But telling effective stories can be hard. The following ten tips help you create good stories. 1 Users Come First As its name suggests, a user story describes how a customer or user employs the product; it is told from the user’s perspective. What’s more, user stories ar
アジャイル開発に取り組むチーム向けのコーチングや、技術顧問、認定スクラムマスター研修などの各種トレーニングを提供しています。ぜひお気軽にご相談ください(初回相談無料) Jimmy Janlé氏が書かれた“Agile Topics card deck”という記事が面白かったのでご紹介。 端的にいえば、アジャイルに関連するものをカード化して現場で活用してみるという内容です。 議論やアイデア出しのときに絵の入ったカードを使うというのは開発に限らず一般的なテクニックです。人はそれぞれ知識や思考方法に差があったり、議論の内容ややり方を自分の居心地のよい場所に収束させてしまう傾向にあるためマンネリ化しやすかったりもしますが、ちょっとしたツールのサポートがあればそれを多少防ぐこともできます。 たとえば、智慧カード、ブレスター、アイデアトランプなんかはその分野のものになります。 自分も過去にAgile B
2013年2月14日と15日の2日間にわたって東京・目黒で開催されるDevelopers Summit 2013(デブサミ2013)の1セッションで、QA@ITの委託開発の話をさせて頂くことになりました。 ソーシャルコーディング革命後の開発委託の世界〜QA@ITの事例(仮) 私はこれまでいつも、デブサミは取材記者という立場で見て来ました。記者として取材して、例えば以下の様な記事を書いて来ました。聴衆に混じって講演を聞く側だった私が、まさか話す側に回ることになるとはと、今からドキドキしています。 デベロッパーズ・サミット2008:すばらしいソフトを作るには、カリスマが講演 未来の言語は「APL」? Rubyのまつもと氏が講演 IIJのRuby対応PaaS「MOGOK」は、どんなサービスか? さて、デブサミは開発者のイベントですが、私は委託側、つまり受託開発における「お客の声」ということでお話
いま、企業のシステム開発プロジェクトでは、「アジャイル」[注1]方式の採用が本格化しています。Webアプリケーションなどスピード重視の開発案件が増えたからです。アジャイルは、開発途中での仕様変更などに柔軟かつ迅速に対応することを重視したやり方の総称です。一方、事前に仕様を詳細なレベルまで詰めておく、プロセス重視・手続き重視の従来方式を「ウォーターフォール」[注2]と呼びます。アジャイル開発は、ウォーターフォール開発よりも簡単そうに見えますが、安易に取り組めば失敗します。本連載の第1回では、アジャイル開発の経験が豊富な3人に、現場の様子を語ってもらいました。(聞き手は、池上俊也=日経SYSTEMS)
先頃 agiledevelopment.orgで公開された論説 "アジャイルコーチングはコモディティ化しているか?" をきっかけとして,"アジャイルコーチング"についての議論が巻き起こっている。 ああ,アジャイルコーチングという職業が,チームをコーチする技能を熟知した人たちばかりだった,あの頃が懐かしく思い出されます。彼らには学ぶべき先達はいませんでしたが,それでも学ぶべき対象に対して,本当の関心を持っていました。(…) 近頃ではアジャイルコーチになるための入門基準も,レトロフィットな手法をうまく扱わせることができるか,アジャイルトラッキングツールをいくつか使いこなせるか,というようなものになってしまいました ... そうですよね,話を聞くふりをして,時たま頷いてみせて,"分かりました。それであなたは今,何をすべきだと思いますか?" とでも尋ねることができれば,それだけで結構な収入になるの
[SQEXOC 2012]アジャイル的な手法を取り入れつつ,計画性も同じように大切――「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」レポート 副編集長:TAITAI 2012年11月23日および24日に行われた「スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 2012」。そのなかで,本イベントの発起人であり,スクウェア・エニックス CTO 兼 テクノロジー推進部 コーポレートエグゼクティブの橋本善久氏による「ゲーム開発プロジェクトマネジメント講座 2012」と題した講演が行われた。 橋本氏は,同社が開発中の新世代ゲームエンジン「Luminous Studio」プロジェクトの中心人物であり,テクノロジー推進部という数十人もの部署を取りまとめている人物でもある。そのほか,「ファイナルファンタジーXIV:新生エオルゼア」のテクニカルディレクターを務めるなど,さまざまなプロジェクトを担当し,
This post explains how to write user stories at the right level of detail, and how to derive small, ready stories from big, coarse-grained epics. One of the things I love about user stories is their flexibility. A user story can be big, medium-sized, or small. This allows us to sketch a product with big stories, and then progressively add more detail and refine them into smaller user stories, as w
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