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2008年9月29日のブックマーク (10件)

  • DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える

    DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える 編集部:佐々山薫郁 会場となった東京大学郷キャンパスには,若手を中心に,ゲーム開発者が多く集まった 日デジタルゲーム学会(DiGRA Japan,以下アルファベット表記)は,毎月末の金曜日に開催している月例の公開講座として,「同人ゲーム」を取り上げるシリーズ「同人ゲームの潮流」をスタートさせた。 第1回のタイトルは「同人ゲームの潮流(1)『同人ゲームの過去、現在、未来』」。初回ということで,その歴史を振り返る部分に重点が置かれ,さながら「過去から現在までの話題作を紹介する場」になってしまった部分は否めないが,そのなかから,要点をまとめてみることにしたい。 冒頭で挨拶に立った,モバイル&ゲームスタジオ代表取締役会長,DiGRA Ja

    DiGRA Japanが見る,研究対象としての「同人ゲーム」〜「QoH」「月姫」以降のヒット作とニコ動,海外作品を通じて,ゲームコミュニティの有り様を考える
  • 3G端末(FOMA・WIN・3GC)のモバイルサイトのコーディング&デザイン - livedoor ディレクター Blog(ブログ)

    こんにちは。『Cure』や『livedoor 歌詞』を担当しているモバイルディレクターの吉沢です。 つい最近、PC サイトのディレクターが初めてモバイルサイトの開発を担当するという機会がありました。 どの情報を伝えれば初めてモバイルサイトを担当する人にもスムーズに進められるのか、PC とモバイルで一番特徴のあるコーディングとデザインについて、これだけ覚えておくと簡単な3G(FOMA・WIN・3GC)端末用モバイルサイトが作れてしまうノウハウをご紹介したいと思います。 【01】対応端末について こちらの記事にもあるとおり、3G 端末(FOMA・WIN・3GC)がアクセスの9割を占めているため、これからオープンさせるサイトの対応端末は、3G 端末で十分そうですね。 サイトの内容にもよりますが、下位端末(PDC・P型・C型など)を対応端末として含めてしまうと、機能や容量制限などに悩まされ、逆に運

    3G端末(FOMA・WIN・3GC)のモバイルサイトのコーディング&デザイン - livedoor ディレクター Blog(ブログ)
  • 印刷業界におけるRAWデータの意義

    写真原稿のほとんどがデジカメデータになって、初期に比べればはるかに安定した入稿が行われている。それはデジカメの完成度の高さの証明にほかならない。しかし、最近の印刷業界ではデジカメの固有データであるRAWデータで入稿することを是とするような風潮が見られ、新たなトラブルの種になりかねない状況になっている。 RAWデータとは コンシューマー用デジカメでは撮影した画像はJPEGデータでSDカードなどに保存される。プロ用デジカメでもJPEGデータを利用できないわけではなく、報道カメラマンなどはJPEGデータを基としている。しかし、それ以外のプロカメラマン、商業用カメラマンなどはRAWデータが基で、印刷入稿用もほとんどがRAWデータで撮影される。アマチュアはJPEG、プロはRAWというすみ分けがなされているので、印刷業界ではRAWは高級でJPEGは低級というイメージになっているようだ。 RAWとは

  • RedLine Magazine : カワイイは造れる!!(Photoshop的に)

    カワイイは造れる!!(Photoshop的に) 最近CMでよく目にする耳にする『カワイイはつくれる!!』っていうコピーが好きです。ほらほら、しずちゃんのあのCMですよ!(知らない方はココ→「カワイイをつくる.com」) で、フォトショ使いのグリーンさんに聞いてみました。 (n ▼ω▼ ) <ねーねー、カワイイは造れる? (n'∀')η <つ、作る? (n ▼ω▼ ) <ううん、『造れる』? (n'∀')η <?! カワイイの造り方(Photoshop的に) この人にフォトショでメイクしたら化粧品のCMの人々(例えばエビさんとか)みたいになるのかなーとか。そのままでも十分美人なのだけど、なるべくすっぴんっぽい人を探してたらこのお姉さんに辿り着いた。んじゃ教えて!GREENさん! (n'∀')η <OK!んじゃ簡単な作業なんだけどパッと見は凝った感じに見える(かも知れない)加工方法を書いてみる

  • 人は育つもの

    人材育成というのはいつの時代も重要なテーマです。書店に行けば様々な方法が書かれた書籍が並んでいたりします。ですが、なかなかに成果が出てないというのも一面の事実のようです。 一方で、人は育っていく際に他人を見て学びます。インプットのないままに勝手に育っていくことなどありません。伝える意志の有無に関わらず、育つにあたって人というのは他の人を参考にするものです。背中を見せるということの意味がそこにあります。 では、翻って自分が成長してきた過程の中で、どんな背中を見たかったでしょうか。どういう人の話であれば素直に聴けたでしょうか。何かを人に伝えて人を育てたいと思うのであれば、まずは自分が自分自身の話を素直に聴きたくなるような人に育つことが必要なのです。 未熟であることを言い訳にしてはならない。育って「欲しい」と思う前に、「あんな風になりたいと感じてもらえるような自分に育つ」ということを考える。

  • 【笠原一輝のユビキタス情報局】ネットブックが、あんなに安い理由

    では8月時点でノートPC全体の20%もの割合を占めるようになったネットブック(別記事参照)だが、その急速な普及の鍵となっているのは言うまでもなく価格だ。同じ10型クラスの液晶を搭載したナショナルブランドのミニノートPCが20万円弱という価格設定であったのに対して、ネットブックは10型搭載モデルで6万円弱、7型搭載モデルでは4万円弱という価格設定になっている。 それでは、なぜ従来のナショナルブランドのミニノートPCが20万円で、ネットブックは6万円なのだろうか? その秘密は部材の調達コストにあるのだが、実際のところネットブックと通常のノートPCではどの程度違うのだろうか? そのあたりの事情を、台湾のODMベンダーらを取材してわかったことなどを踏まえて考えていきたい。 ●IntelがASUSと始めた発展途上国向けの低価格PCというソリューション 誤解を恐れずに言うのであれば、そもそも“ネッ

  • Ruby on Railsの作者より:高まった生産性を仕事を余計にこなすためではなく自分の将来に向けて使おう - himazu blog

    IT ConversationsでRuby on Railsの作者デービッド・ハンソンが2008年5月にRailsConfでおこなった講演が配信されている。そして、以下でも聞ける。 RoRの思想についての言及が冒頭にあるが、大部分は開発者の身の処し方についての講演である。その部分の概要は以下の通りである。 RoRは他のフレームワークや開発手法に比べて生産性について依然として優位性があり、RoRを使って開発していると「余剰開発力」を享受できる。しかし、その状態は永遠には続かない。遅かれ早かれ以下のどれかが起こるから。 他の言語/フレームワークがRoRを凌駕する RoRを凌駕する新たなフレームワークが登場する RoRがメインストリームになる 幸い、どれもすぐには起こりそうになく、RoRでの開発はまだしばらく生産性の点で有利である。その優位性によって生ずる余剰開発力をいかに活用すべきだろうか。も

  • DiGRA 同人ゲームの潮流1 「同人ゲームの過去、現在、未来」行ってきた - 等速ナブラ

    イベント案内 | 2008-09-26 (金) 同人ゲームの潮流? 「同人ゲームの過去、現在、未来」(DigraJ公開講座08年09月期) - DiGRA JAPAN | 日デジタルゲーム学会行ってきた。わりとネット上でも認知されてるあたりから、の情報が多かったような感じか。講座の雰囲気等は、ABAさんやへっぽこさんのところでもどうぞ。http://d.hatena.ne.jp/ABA/20080927http://heppoko-net.jp/blog/heppoko/2008/09/post_44.html私自身はこれの前に、日経さんのオープンモバイルコネクションでしゃべったり等しつつ(LTだけど)、一日中会場に出ずっぱりだった上にそもそも今週は体調が悪かったんで、あまり色んな人と挨拶できなかったのですが。一応、取ったメモを羅列しておきます。同人ゲーム界隈を長らく見てきた方にとっては

  • 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.17 「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る (4) カテゴリ:カテゴリ未分類 任天堂の「ゼルダの伝説」の開発者インタビューで、謎解きのゲームバランスについてどう設定したか?ということに対し、開発者が「これ、俺は何とかクリアできたけど、他の人には難しいんじゃないの?」とプレイヤー全員が思うバランスを目指したとか。 つまり、「自分だけが出来た」という優越感を多くの人が感じるのが、最高のゲームバランスだとか。 なるほど。確かにこの優越感を与える、という発想はすばらしい。対戦やネットゲームでない限り、ゲームは基個人の孤独な作業。そんな中、自分だけが到達できた、という雰囲気を出せるのはすごくうれしかろうと。 これに似た現象にKeyのノベルゲーム「AIR」が発売された後の批評系掲示板を思い出しますね。「この作品は俺は好きだけど遊ぶ人を選ぶだろう」という意見が目立ちました。ええ

    「自分だけが理解者」という優越感を逆手に取る - FANTA-G:楽天ブログ
  • ゲームでは60frより30frの方がいいこともある、というお話 - FANTA-G:楽天ブログ

    2008.09.25 ゲームでは60frより30frの方がいいこともある、というお話 (6) カテゴリ:カテゴリ未分類 次世代ゲームの話をする際、フレームレートの話をよく聞きます。 一応「プロの端くれ」としての意見を言いますと「フレームレートが多い(60F)ほど迫力が薄れることがある」ということもあって、実は30Fの方がいい映像になると考えてます。 たまに思いませんか?60Fの映像のゲームってなんだか「ヌルヌル動いて気持ちが悪い」と・・・これ、実際私たちが普段見ているTVや映画なんかを基点に考えているので、あまりに補間がなされすぎて映像に違和感を感じるのです。また、補間が入りすぎると同じ時間でもインパクトが薄れるという・・・昔のレースゲーム(2D絵を無理やり拡大して擬似3D表示していたタイプのゲーム)が異常なスピード感を感じるのはこのためです(荒いので一気に拡大されたように感じる) また、

    ゲームでは60frより30frの方がいいこともある、というお話 - FANTA-G:楽天ブログ