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2009年12月6日のブックマーク (11件)

  • 自作サーバカンファレンス「はてなの自作サーバの実際」+他セッション講演メモ - RX-7乗りの適当な日々

    日の自作サーバカンファレンス、申し込みして楽しみにしていたのですが、体調がよろしくなかったので泣く泣く不参加・・・にしようとしていたところ、なんと!Ust(USTREAM)配信されているようだったので、そっちで視聴しました。感謝!! 1つ目のトークの"はてな"の自作サーバ事情の話、他各トークセッションのメモ書きを今後の自分のために残しておきます。 田中さん(id:stanaka)のオープニングセッション 自作サーバは安い早いうまい 必要十分な仕様 部品単位で調達・組立 独自のカスタマイズ(SSD使いたい、など) はてなでは1年くらいSSD使っている! 安い Core2Quad + 8GB + SSD X25-M 80GB \100,000 + 5,000/month (1A) \160,000/year Amazon EC2と比べても、1年でもとが取れて、SSDも付いてくる 自作サーバの

    自作サーバカンファレンス「はてなの自作サーバの実際」+他セッション講演メモ - RX-7乗りの適当な日々
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    各社のサーバ構成や苦労話。Ustリンク
  • mixi Engineers’ Blog » Tokyo Tyrantによる耐高負荷DBの構築

    連休中はWiiのマリオカートをやりまくってやっとVR7000越えたmikioです。愛車はマッハ・バイクとインターセプターです。さて今回は、分散ハッシュデータベースサーバTokyo Tyrantでmixiの最終ログイン時刻を管理するようにした時の苦労話を書きます。 ログイン処理は負荷地獄 mixiでは、全てのユーザについて、各々の最終ログイン時刻を管理しています。「マイミクシィ一覧」や「お気に入り」などの画面で、友人が近い時間にログインしていてコミュニケーションがとりやすい状態にあるかどうか確認できるようにするためです。 mixiのほぼ全てのページはログインしないと見られないページなので、ほぼ全てのページにアクセスされるたびにログイン確認が行われます。したがって、最終ログイン時刻はほぼ全てのページにアクセスされる度に更新されることになります。mixiの中で最も重いデータベースのひとつとして「

    mixi Engineers’ Blog » Tokyo Tyrantによる耐高負荷DBの構築
  • Unityが無料になったので - 新 masafumi's Diary

    ゲーム開発ツールのUnityが下の方のエディションを無料化したみたいなので試してみたんですが、なかなか強力そうな感じですね。ちなみにダウンロードしてインストール後に登録しろみたいなことがでますが、Webページでライセンス選ぶだけでメールアドレスなどの登録とかありませんでした。 http://unity3d.com/ ただ、いきなり起動したときのデモの規模がデカいからどこから触ろうか・・・というところで躊躇があるよな。 ただ、ビジュアル環境で使えるし、MacもOK(あとiPhoneも)となると色々と使い道はありそうですね。ゲームのビジュアルプロトタイピングツールみたいな使い方もありかもなぁ。 ちなみに、デモってのは下のような感じの島デモです。 クリックすると大きなサイズになります 左側のレンダリングしてるところでは、上のように編集画面になったり、下のように実際にゲームのようにリアルタイムで動

    Unityが無料になったので - 新 masafumi's Diary
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    ゲーム開発ツール
  • 0. 目次:紋章を知るとヨーロッパが分かる! - 最終防衛ライン3

    長くなったのでエントリを分割。 1. はじめに 紋章って? 紋章の起源 2. 紋章のルール ルールあっての紋章です。単調でちょっとつまらないかもしれませんが、ルールを知ることが紋章を知ることです。 つまんねーって人は、とりあえず配色のルールだけでも読んでみて下さい。 3. 紋章に歴史あり イギリス国王であるエリザベス女王の紋章解説 連合王国(UK)の紋章を解説。紋章を紐解けば、その紋章を持つ家系が丸裸に! 4. 紋章の図柄 紋章に用いられる図柄について。ここでは、良く使われるライオン百合、鷲を解説。 5. 架空の紋章考察 創作物にも紋章は用いられます。ここではコードギアスの帝国旗、ロマサガ2の帝国紋章、ロトの紋章を中心に考察します。 6. 現代に息づく紋章 エンブレム ここでは自動車メーカーやサッカーのクラブチームなどのエンブレムの由来を簡単にご紹介。 7. 終わりに変えて日の紋章と家

    0. 目次:紋章を知るとヨーロッパが分かる! - 最終防衛ライン3
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    ヨーロッパの紋章の歴史
  • Bonanzaソース完全解析ブログ

    知っての通り、Bonanza6では、手駒の価値は駒割の値 + KPのP=手駒としての値の合計値となる。(実際にはKPPの一つ目のPと二つ目のPが等しいときのKPと、 KKPのP=手駒のほうとがあるが、細かい話は割愛する) さて、駒割の値というのは、盤上の駒と手駒をひっくるめて、歩 = 100点のように点数化してある。 KPのP=手駒というのは、「先手の持ち駒の歩が0枚」「先手の持ち駒の歩が1枚」「先手の持ち駒の歩が2枚」のような状態を一つの駒(P)とみなしてある。 1枚目の歩だけ価値が100点よりは少し高く120点の価値があるとしよう。そうすると「先手の持ち駒の歩が1枚」のKP値には20点がつくことになる。 2枚目の歩は逆に80点の価値しかないとしよう。そうすると「先手の持ち駒の歩が2枚」の価値は-20点がつくことになる。 以下、同様であるのだが、歩を10枚以上持っているような局面はなかな

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    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    将棋AIのBonanza解析
  • 少ない基本システムで、長時間プレイをさせるシステム探訪 島国大和のド畜生

    要するに少ないコストで大量のリソースを用意しろって話。ゲンナリだ。 ▼ 昔のゲーム、例えばインベーダーなんて同じステージの繰り返しで、それでも面白かった時代だから、あんまり参考にならない。 ゼビウスぐらいになると、地上の配置や敵の出現パターンで、16面楽しく遊べる。(その後はループだが)しかし、メモリが高かった当時としてはこれでも高コストだったと思われるが、今のゲームで、あんなふうにタイルパターン丸出しのマップは許されないし、全部のボスが同じ(アンドアジェネシスだけ)ってのも今だと文句が出るだろう。 難儀だ。つーか、最近のプレイヤー(俺含む)は、舌が肥えすぎなんだよなー。 ▼ 格闘ゲームは、キャラクター追加分だけ、ステージを稼げるんだけど、1キャラクター作るコストが大変高いので困る。 ▼ 連邦vsジオンDXを参考に穿り出してプレイしてみたが、これは「何秒死ぬな」「何を護衛しろ」「何に乗って

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    ゲームシステム考察
  • sbietc - FC2 BLOG パスワード認証

    ブログ パスワード認証 閲覧するには管理人が設定した パスワードの入力が必要です。 管理人からのメッセージ 閲覧パスワード Copyright © since 1999 FC2 inc. All Rights Reserved.

  • Amazon EC2/S3で作るWindows公開サーバ(前編) - @IT

    [運用] Amazon EC2/S3で作るWindows公開サーバ(前編) デジタルアドバンテージ 島田 広道 2009/11/25 従来の企業ITシステムでは、サーバなどのリソースを社内に設置することが一般的だった。しかし近年、コストや拡張性などの点でその意義が問われている。コスト面では、社内設置の場合は最初に設備投資が必要であり、その後も管理・運用のためのコスト(人件費や電力など)が掛かる。 重要なことは、こうして作られたシステムの全能力が常に利用され続けることはなく、一時的な負荷集中や将来の規模拡大に備えて、性能上はある程度の余裕を持たせて運用される点だ。投資した(している)コストのうち、この余裕の分は無駄といえなくもない。 拡張時のスピードも問題視されている。サーバ・マシンの要件を決定して発注し、社内に設置するまでの時間が意外にかかるからだ。それだけ、新しいサービスを展開したりする

    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    Windowsサーバ
  • Google App Engine for Java + BlazeDSでハマらない方法 ~Flex/AIRハマり帳(前編)~

    はじめに Flex/AIR開発には、ところどころに「落とし穴」があります。過去3年間のFlex/AIR開発を通じて、筆者はそうした「落とし穴」にことごとくハマり、そのたびに「二度と繰り返すまい」との思いで要点をメモしてきました。連載では、その筆者の「Flex/AIRハマり帳」をもとに、これからFlex/AIR開発を始める方が同じ過ちを繰り返さないためのささやかなtipsを紹介していきたいと思います(なお、ここで紹介するtipsは、あくまで筆者の経験に基づいて得られたものであり、アドビシステムズの公式な提供情報ではないことにご留意ください)。 Google App Engine for Javaと「ご都合.com」 第1回は、つい最近のメモからです。この連休中に筆者は、「Google App Engine for Java(GAE/J)とFlexでスケジュール共有ツールを作る」ことを思い立

    Google App Engine for Java + BlazeDSでハマらない方法 ~Flex/AIRハマり帳(前編)~
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06
    Google App Engine
  • ネガティブ特性には,多くのものがある。「ダメに見せる」要因を生み出していると筆者が考えているネガティブ特性は,以下の11項目である。 1. 先を読まない,深読みしない,刹那主義 2. 主体性がない,受け身である 3. うっかりが多い,思慮が浅い 4. 無責任,逃げ腰体質 5. 本質が語れない,理解が浅い 6. ひと言で語れない,話が冗長 7. 抽象的,具体性がない,表面的 8. 説得力がない,納得感が得られない 9. 仕事が進まない,放置体質 10. 言いたいことが不明,論点が絞れない,話が拡散 11.

    "ネガティブ特性には,多くのものがある。「ダメに見せる」要因を生み出していると筆者が考えているネガティブ特性は,以下の11項目である。 1. 先を読まない,深読みしない,刹那主義 2. 主体性がない,受け身である 3. うっかりが多い,思慮が浅い 4. 無責任,逃げ腰体質 5. 質が語れない,理解が浅い 6. ひと言で語れない,話が冗長 7. 抽象的,具体性がない,表面的 8. 説得力がない,納得感が得られない 9. 仕事が進まない,放置体質 10. 言いたいことが不明,論点が絞れない,話が拡散 11. 駆け引きできない,せっかち,期を待てない これらのネガティブ特性を改善すれば,日常業務で「ダメと言われる」ことは非常に少なくなるはずだ。 " — 評価を高める仕事術(1)「ダメ評価」につながる11のネガティブ特性 - 芦屋広太一つ上のヒューマンマネジメ…:selfup (via amie

    ネガティブ特性には,多くのものがある。「ダメに見せる」要因を生み出していると筆者が考えているネガティブ特性は,以下の11項目である。 1. 先を読まない,深読みしない,刹那主義 2. 主体性がない,受け身である 3. うっかりが多い,思慮が浅い 4. 無責任,逃げ腰体質 5. 本質が語れない,理解が浅い 6. ひと言で語れない,話が冗長 7. 抽象的,具体性がない,表面的 8. 説得力がない,納得感が得られない 9. 仕事が進まない,放置体質 10. 言いたいことが不明,論点が絞れない,話が拡散 11.
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    s_ryuuki
    s_ryuuki 2009/12/06