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ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (54)

  • 日本社会の病巣的ななにかと「お殿様型支配」 島国大和のド畜生

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  • ゲームディレクターやプランナーの仕事で重要なのは 島国大和のド畜生

    的にゲーム開発、特にプランナー、ディレクターの仕事で重要なのは 『最適解を見つける』 ことではなかろうか。 こう言うオーダーが来た、市場はこう、開発メンバーはこう。どうすれば一番低コストで刺さる物が実現できるか。 どこにコストを割いてどこを抜くべきか。 どう言う手段を用いるべきか。 そういう大きい話だけではない。 例えば。 画面にこういう絵とこういうテキストとこういうエフェクトを出したい。 えーとどうコントロールしよう、どうデータをもとう。そうだな、スプレッドシートで作ってCSVで吐いて読み込むようにしよう、エフェクトはプレファブで用意して番号で呼ぼう。あ、テキストは多言語対応しなきゃだな、データの持ち方を二重化しよう。 みたいなヤツ。 例えば。 複数キャラが切り合うゲームを作ろう。そうだな、キャラクターモーションは3DMAXで作ればいいや。 あたり判定は、そのまま武器にぶら下げておい

  • 「人にものを教える」「教えられる」~新卒が入ってくるシーズンなので 島国大和のド畜生

    「人にものを教える」「教えられる」とはどういうことか。これを雑語りする。 毎度このシーズンの悩みである。 ゲーム業界に期待と希望を抱いてキラキラした目をしていたり、俺のすごさを認めさせてやる! とやる気にあふれていたり、鼻っ柱だけ強かったり、やたらドキドキしていたりと、まぁとにかく期待と不安でピカピカドギマギしてる人たちを見ると。 俺はとにかく逃げたくなるのである。 これでもわりと、新人教育には定評があり、俺が育てたとされる人がわりと居る(人がどう思っているかは知らない) お世辞でも俺のおかげで成長したと感謝してくれる人もいる。(お世辞言わせてすまん) だがそれにしたって苦手なものは苦手なのだ。 以上前置き終わり。題に入る。 自分の接し方は、新人もロートルお同じで。 ①全体的にはこういう仕事である ②そのうちのここをあなたにやってほしい ③ゴールはここである ④こういう手法を想定してい

  • 上手いダメ出しとは何か 島国大和のド畜生

    シンゴジラにおいて、庵野総監督は現場にダメ出しをしまくりすべての現場を敵にし四面楚歌の中で映画を完成させたが、その映画の評価が高かったことによって、批判していた現場は手のひらを返したという。 ダメ出しというのは、出すのは簡単、それをやり続けるのは困難。出される方は地獄。 スケジュールを鑑みないダメ出しは、万死に値する。といったものである。 しかし必要なダメ出しというのはある。 『この方向でこのまま進んではダメだ』 というようなものは、ダメ出しを入れねばならない。 『このクオリティでこのまま進んではダメだ』 ではない。 ゲームは、総合力勝負であり、単体のクオリティを追い回すことには大した意味はない。 全体的に印象に残る部分のクオリティがずぬけていれば、全てのパートが同じようにクオリティを保つ必要はない。 複数の船頭が居るプロジェクトでは、船頭がそれぞれの思い入れ部分のクオリティを上げたがり、

  • ゲーム開発における失敗するに決まってるプロジェクト問題 島国大和のド畜生

    俺は開発中プロジェクトの進行具合を見ればその後の成功失敗をわりと当てることができる。(偉そうに出たが、開発者の何割かは息を吸うようにこれをやる) 数日一緒に仕事をすれば確度はもっと高くなる。 美味しんぼにおける、「天ぷらを揚げる前に、上手い天ぷらをあげる職人が分かるか?」という奴だ。これのチーム版。 なぜそれが解る人と解らない人が居るかを説明する。 犬は嗅覚の世界で生きていて、鳥は視覚の世界で生きている。お互いの世界は理解することができない。 ゲームの開発現場には、犬、鳥、トカゲ、深海魚、ナマケモノと各種種族が入り混じっているので、ある属性の人には別の属性の人の重要な事象がまるで見えていない事がある。犬の世界は鳥には分からないのだから。 例えば日人は、昔、青色と緑色は同じと扱っていた。どうでもよかったのだろう。 砂漠の民はラクダを表す言葉が年齢性別によって細かく区別されているという。重要

  • どうもレベルデザイン警察です。 島国大和のド畜生

    どうもレベルデザイン警察です。 そのレベルデザインの用法は違います。 (嘘) 言葉の定義というのは面倒くさくて。 雑談であれば多少ずれていても問題ないのだが、仕事でおざなりにすると全く違う事象を脳に浮かべたままやり取りしたりしてしまう。危険だ。 最近この手の怪しい言葉としては「レベルデザイン」がある。 ゲームにおけるレベルデザインとは何ぞや。 レベルデザインとはステージ設計である。 基的には「ゲームのステージの景観をデザインする」ことである。 それは「UX(ユーザー体験)の一部をデザインする」ことでもある。 簡易な例を挙げると、例えばTPSのゲームで、あるステージの中に、ランドマークや遮蔽物、敵を設置して、ユーザーに効果的に遊んでもらうようなデザインを行う事である。 ゲームデザイナーがゲームシステムを設計し、CGアーティストがモデルやオブジェを用意し、エンジニアがそれを実装し、配置やパラ

  • ゲーム開発時の意見をどうするか。 島国大和のド畜生

    良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは なかなか普遍的な話題である。(ゲーム開発において) 最近のオレのテーマで、「開発中のゲームの良くないところをどう指摘すれば良いか」みたいなものがあり、これには正解は無い。 ゲームは体験の為「オレが遊んだ時こう思った。これがダメだ!」みたいなことは誰だって思うし、体験だから強固で、それこそが正解のように感じるのだが、実際はそんなことは無いし、じゃあ100人やったら100人がそう思うのか?それがダメだとして離脱要因になるのか?課金機会損失になるのか?みたいな話はある。 「これは無いわ」と思うような、ガチャ率、ドロップ率で、莫大な利益と接続人数をたたき出しているゲームが一杯あるわけで、誰か個人の感覚なんかの話はしても無駄とまでは言わないが、有益とは限らないのだ。 次に、「お前の指摘はもっともだが、そんなこと聞いて

  • 今日のごほごほ 島国大和のド畜生

    こりゃ熱中症にもなるわ、という気温の中、近所の中学生がテニス頑張ってて「死ぬなよー」とか思った。 (子供を連れて公園に行く途中に中学校があり、そこで少年少女が頑張っている) ■激つめ上司による「つめミーティング」が誘発する「思考停止」!?:この世にはびこる精神主義の弊害 ツメても仕方がないよなぁと思う。 俺は多分、上司としては良くない上司で、仕事を適当なサイズにちぎって丸投げして、出来た出来ないを見て次の丸投げのサイズを変更する、の繰り返ししか基しない。 仕事って、その仕事がもつ意味と、ほしい出力が決まっていれば個人が自分の裁量で回せるのが一番いいと思っている。 箸の上げ下げまで指図されるような仕事が一番嫌いだから、人にもなるべくそれをしない。 だからまー結果でない場合もある。 それでも人はツメない。あとツメてくるような上司とは関わらないような生き方をしている。 いい歳こいた大人が、怒ら

  • ゲームの企画者をどう育てるのか。 島国大和のド畜生

    ゲームの企画者ってのは日ゲームの現場での職域だが。(海外ではあんまりない) 最終的な立ち位置は、ゲームデザイナー兼、コディレクター兼、その他何でも屋、みたいな感じだろうか。 これの育成ってどうするんだよ。って与太話があり。思ったことを取り留めもなく書いておく。 酒が入っているのでひどくなる。あとで直すか消す。 ■キャリアパスをどうするか 俺はゲームを作るにあたって色々な蓄積があり小技を持っているが。これをじゃあ誰かに全部教えるとして、誰かそれを聞きたい奴が居るか。話のタネとして聞く分にはいいとして自分の身に着ける気で聞く気があるか。あんまりトク無いんじゃないか。みたいな。 これは、わざと露悪的に書くが。 このゲームは僕が考えましたぁ。とドヤ顔してインタビューに答えるとかはしたいが、面倒なことはやりたくない。 このキャラがいい、この声優がいい、この音楽がいいといった雰囲気仕事はしたいが、

  • 仕事の細分化とコミュニケーション能力とか

    例えば日の伝統工芸とかは、職人が仕事を細分化し、部分特化した能力の集積で、秀でた作品を量産していた。 木版画でいえば、絵師、版画師、調合師、刷り師、みたいな。 椀も、ろくろを回す人と、釉薬を調合する人、焼く人、塗る人は、別だ。 この分業は、職人が1つのテーマを追い求める事を可能にし、結果的に各パートがベストを尽くせて仕上がりが良い上に量産が効いた。 今は、こういう部分は、マニュアルと機械、コンピュータがやってしまう。 自動車生産が、職人を排除する事で飛躍的に伸びたアメリカの逸話を持って来るまでもなく。 話はスパっと変わってコミュニケーション能力の話だが。 ドコまで当かは知らないが、先ほどの職人というのは頑固で融通が利かず(1コを突き詰めるというのは他に気が回らない)扱いにくい人種だったという。(自動車製造の職人も) するとまぁそういう人を上手く扱うためにコミュニケーション能力の高い人が

  • ゲーム開発を知らずにゲームが作れるか 島国大和のド畜生

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  • 企画ってどういう奴がやるといいんだろ 島国大和のド畜生

    【 第27回】企画とエンジニアだと企画が偉い。(川上量生の胸のうち) 面白い記事だったのでまたかいつまんで、勝手な感想を書く。 反論とか全面賛成でなく井戸端話的に。 でもうちの会社って、エンジニアを大事にする文化があるので、企画は地位が低いんです。それっていうのは、あまり企画者がバリューを出せてなかったからだと思うんですよね。企画者って、ポジションで偉いわけじゃなくて、企画そのものの影響範囲が大きいから偉いんですよ。 素晴らしいなー。一文でほとんどの問題点を触っている。 企画屋がそのポジションを使って仕事をすると、他の人が苦労する。 俺の言う事を聞け、俺が企画だ文句を言うな。的な進め方。言い方だけ丁寧で中身は一緒とか。 もちろんこれで成功する場合もある。だがその場合周りが苦労する。 大規模開発ならばサポートする人が苦労を背負い込んで上手くまわす手があるが、少人数開発で回りに負荷を一定以上か

  • 発注側から見て、困った開発をどうするか。 島国大和のド畜生

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  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

  • 2013年10月29日 島国大和のド畜生

  • モチベーションコントロール 島国大和のド畜生

    偉い人は言いました。 「おい!モチベーション落ちてるぞ!上げろ!」 あがるかよバカ。 ベンチャー企業あるあるにハマった。 「俺が出来たんだから社員もできるはずだ」の論理がまかり通っている。 でも、僕はサラリーマン出身だからわかるのだ。裁量がない状態で10時間働くのはフリーハンドで20時間働くよりキツい。 そういうわけで、社員が全く定着しない。 (中略) だって、彼ら(従業員)が我々と同じだけの利益の分配を得ることは絶対にないんだから。 大ざっぱには、同じ利益分配を受けるわけでない社員にやる気が足りないとか、そんな事言ってもなーみたいなグチを入れつつ、だが現状を半肯定してる感じ。 以後ここから個人的な感想を記述。 ほら会社によるけど、朝礼とかで「頑張れ!」みたいなことい言ったりするトコあるじゃない。 あれまー仕事だから、言うし、聞いてるけど、「頑張ったら何の得があるの?」って話をしないと、犬

  • 今日の血液検査 島国大和のド畜生

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    s_ryuuki
    s_ryuuki 2013/07/12
    同意>ゲームの開発者というのは、3タイトルぐらい世に出して一人前ではないかと感じている。
  • ゲームの言語化にこだわるわけ。 島国大和のド畜生

    ゲームを語るにあたって、趣味で語る分にはそれ自体が楽しみでよいので何だって良いが、仕事でやるなら同じところをグルグル語るのがは時間のロスだから、言語化、細分化しておきたい。 毎回ゼロから一発勝負はバクチとして割が悪すぎる。 ゲームを考えるにあたって、「フレーバー(雰囲気、キャラ、世界観、シナリオ)」「システム(ゲームルール、プログラム的システム)」「ボリューム(物量)」に分けて考えるのも、「どれの話かによって、それぞれ対処と解決方法が違う」からで、これ混同したままだと同じところの話を何度もすることになってしまう。 狭義のゲーム性を例に出すことがあるのも、焦点を絞ることによって解決が簡単になる事があるから。 難しいとか簡単とかマニアックとかカジュアルとかは「針の振り加減の問題」でしかなくて、ド糞マニアックなシステムを導入しても、それをカジュアルに表現することは出来るし、ゲーム内での効果によっ

  • 不毛ながらゲーム性の定義 島国大和のド畜生

    ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが

  • プロジェクトを円滑に回すには 島国大和のド畜生

    色々バタバタしてる最中に、twitterで呟いたらわりと反響があった言葉。 個人的にプロジェクトを円滑に回す仕組みに重要なのは『直接手を動かさない人は最大1名』『ブレない為に権力は一極集中』『問題点を早期に洗い出す為に、チーム単位+偉い人で高頻度レビュー』辺りだと思っている。正直たったコレだけの事を実行するのが組織の中では難しい。 組織にもっとも不要な人というのは『批評家』なのだが、『批評家のポジションは居心地が良すぎる(作業がない、責任がない、口だけでいい)ので、隙あらば誰もがそこに向かう』そして、組織にとっての重しになる。これがプロジェクトで手を動かさない人が増える理由の一つ。 当に能力のある人でも、ある分野では見当違いな批評家になるというのは良くあることなので(意識無意識にかかわらず)だからこそ、発言に責任を伴うかどうかが重要。 とにかく、プロジェクトを船にたとえると。 1.船頭が