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2017年7月23日のブックマーク (25件)

  • Let’s encryptのSSL証明書をMacで作成!さくらレンタルサーバーに導入する方法

    【更新:2016年7月28日】Let’s Encrypt クライアントがCertbot クライアントに変更されました。一部手順を更新しています。合わせて、証明書の手動更新(2回目以降)の手順も追記しています。 無料でSSLサーバ証明書を作成できるサービス「Let’s encrypt」が2016年4月に正式公開されました。ホームページのhttps化が誰でもで無料でできるようになりました。おそらく近いうちに各サイトの全ページSSL化が当たり前になります。 さっそく私もMacで証明書を作成し、さくらインターネットのレンタルサーバーに導入しました。導入方法をシェアします。所要時間はすんなりいけば1時間くらいです。 実行環境 Mac OS X Yosemite さくらインターネットレンタルサーバー(スタンダード) FTPソフトはFileZillaを使用 やることリスト MacにCertbot クライ

    Let’s encryptのSSL証明書をMacで作成!さくらレンタルサーバーに導入する方法
  • 中の人に聞いたGitHub flowの本当の使い方 - Qiita

    背景 今日GitHubの中の人のLTを聞く機会があって当のGitHub-flowを聞いてきたので 忘れない間にメモ GitHub-Flowのお約束 Masterにあるものは即座にデプロイ可能な状態に保つこと ブランチの上で必ず作業し、その生存期間を短くすること すぐにPRを作り、フィードバックやサインオフを求めること マージしたらすぐにデプロイすること 当のGitHub-flow 中の人曰くよくマージしてからデプロイすると言っている人がいるらしい。 だが当のGitHub-flowは違う。 当のflowは PR作成 ⇩ 修正 ⇩ デプロイ ⇩ フィードバック ⇩ マージ らしい。 マージ前にデプロイすることでさらにユーザーに近いところでフィードバックを受けることができるとのこと。 ダメなら直ちにmasterに戻す。なので決まりごとの中にmasterは直ちにデプロイできる状態にあること

    中の人に聞いたGitHub flowの本当の使い方 - Qiita
  • CircleCI 2.0でRe:VIEWの原稿をビルドする - Qiita

    CircleCI 2.0が登場し、Dockerイメージを使ってビルドできるようになりました。 C92や技術書典3に向けて執筆されている方でもRe:VIEWを使っている方がいると思います。 vvakameさんが作成したRe:VIEW用のイメージがあるので、CircleCI 2.0でRe:VIEWの原稿をビルドしてみました。 サンプルのリポジトリ: https://github.com/mstssk/ReVIEW_CircleCI_Sample 解説 やったこととしては以前書いたWerckerでRe:VIEWの原稿をビルドするという記事のCircleCI 2.0版です。 GitHubCircleCI間の連携については、特別なことは何もしていないので記事では割愛します。 公式のドキュメントなどを参照してください。 設定ファイル 設定ファイルは20行未満になりました。並列処理したりしたいわけで

    CircleCI 2.0でRe:VIEWの原稿をビルドする - Qiita
  • GitHub - plantuml/plantuml: Generate diagrams from textual description

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    s_ryuuki
    s_ryuuki 2017/07/23
  • スマホゲームのUI仕様書

    ゲームデザイナの水島です。 Aimingでは定期的に社内勉強会をやってます。 自分は若いプランナー向けにゲーム開発の基礎的な話をすることが多いのですが、新しいメンバーが増えてくると、何年か置いて同じ話を繰り返しすることもあります。手抜きといえばそのとおりなんですが、自分の中でも定期的に見直す良い機会だと思ってまして、今回もそんなお話です。 5年前に行った勉強会のスライド「企画が考えるスマホUIデザイン」は、現在27万viewと多くの方にみていただきました。 でもいま見返すと古いと感じるところも結構あります。当時はブラウザのソーシャルゲームからの移行期で、スマホネイティブのゲームも今ほど多く無かったため、いろいろ手探りの状態だったな~と思い出します。弊社の話でいうと、制作のパイプラインなんかは、その後だいぶ改善されたと感じてます。 そこで今回はもうちょっとテーマを絞って、UI仕様書について話

    スマホゲームのUI仕様書
  • Xamarin を使用したアプリ開発での、問題解決の方法 - Qiita

    Xamarin はクロスプラットフォームアプリ開発ツールで、しかも「ネイティブAPI をラップするだけ」のタイプなので、トラブルの解決方法は、ネイティブアプリ開発の情報やノウハウの中にある場合が多いです。 私が Xamarin.Forms でアプリ開発をしていて、書いたコードが期待通り動作しない場合、以下のような手順で問題解決を試みていますよーというのを紹介します(環境面のトラブルではなく書いたコードの問題についてです)。 ひとつ最初に言いたいのは、問題が発生したときにまず行うことは、 問題が発生する最小の環境を作り出す ことです。修正のためにコードを書き換えたり、人に聞いたりするのはその後です。これは Xamarin に限らず、いやプログラミングに限らず、問題解決する際にはいつも心がけている事です。 1. それはネイティブ(Java-AndroidSwift-iOS)でも起こり得る

    Xamarin を使用したアプリ開発での、問題解決の方法 - Qiita
  • 【2019年7月版】ゆーじさん発表「HoloLens、Visual Studioを使わずにノーコーディングでバウンディングボックス」 - Feel Physics Backyard

    2019年7月3日、内容を更新しました。 2017年7月15日に行われたHoloLensミートアップ東京第4回でのゆーじ(@yuujii)さんの発表を、ご人のご承諾を得て記事化させていただきました。 準備 開発環境の構築 開発環境の構築方法 バージョンはどんどん新しくなるので適宜変えて下さい。 HoloLens Remoting Playerをインストールする 以下のようにHoloLensのWindowsアプリStoreで「hololens remoting」と検索して出てくるアプリをHoloLensにインストールしておきます。このアプリをHoloLensで実行しておくと、Visual Studioでビルド・配置しなくてもUnityからHoloLensに実行結果を表示させることができます!。 SDKのダウンロードとセットアップ Release HoloToolkit 2017.4.3.0

    【2019年7月版】ゆーじさん発表「HoloLens、Visual Studioを使わずにノーコーディングでバウンディングボックス」 - Feel Physics Backyard
  • 目指せ!落ちない高可用性サーバ、ハードウェアの選び方 - Qiita

    10年以上金融機関で働いているインフラエンジニアの落ちないサーバにするための考察です。 ハードウェアの専門家ではないので、正確ではないかもしれません。 今までの経験からの個人的考え方になります。 私たちオンプレ重視のインフラエンジニアは、 クラウドサービスではできない高可用性サーバを導入したり、 複数台構成で1台故障しても問題ない構成のサーバはコスト重視するなど、 システムに最適なサーバを導入しようとしています。 高可用性サーバを追求する目的 ■アプリに影響を与えないように Active/Standby構成にしていて、インフラ的にはダウンタイムが数秒だとしても、 アプリによっては復旧に時間がかかったり、問題ないことの確認にも時間がかかってしまいます。 また、正しくサーバが落ちればアプリが問題ないとしても、 サーバが中途半端な状態のままになってしまい、なんだかおかしいということもあります。

    目指せ!落ちない高可用性サーバ、ハードウェアの選び方 - Qiita
  • ER図を書くのに疲れたら - Qiita

    はじめに 新規開発/保守開発 にかかわらず、システム開発時にデータ構造を把握することは非常に大事です。 データ構造の把握に有意義なものとして ER図(E-R Diagram) があげられます。 ER図作成で悩むこと ドキュメントとプログラムは 「乖離」 する 非常に有益な ER図 ですが、ドキュメントの類に漏れず 実体(プログラム)との乖離 が発生します。 「乖離」 を避けるために、定期的に同期を撮ろうとしますが、全てのメンバが常に鮮明な意識で開発に挑めるわけではありません。ドキュメントは荒廃していきます。 ドキュメントとデータベースも 「乖離」 する ドキュメントとプログラム だけでなく、 ドキュメントとデータベース も乖離します。 すでにサービスとして可動しているデータベースの定義(テーブル、インデックス、ビュー) と ドキュメント が乖離しているということです。 サービスインしている

    ER図を書くのに疲れたら - Qiita
  • Unity 5.3.xのUnityFSの構造

    Common AssetBundleヘッダー 以下を順番に処理 signature(cstring): UnityRaw|UnityWeb|UnityFSなど. 基的にこの3つのどれか. format_version(int32): 6など. ファイルのバージョン. unity_major_version(cstring): 5.x.xなど. unity_version(cstring): 5.3.4p6など. file_size(int64): ファイルサイズ. ciblock_size(uint32): アセット情報のサイズ. uiblock_size(uint32): lz4読み込み用アセット情報のサイズ. flags(uint32): 圧縮フラグ. compression_type: (flags & 0x3f) => 0: なし, 1: LZMA, 2: LZ4, 3: LZ4

    Unity 5.3.xのUnityFSの構造
  • GitHub - HearthSim/UnityPack: Python deserialization library for Unity3D Asset format

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    GitHub - HearthSim/UnityPack: Python deserialization library for Unity3D Asset format
  • GitHub - RaduMC/AssetStudio: AssetStudio is an independent tool for exploring, extracting and exporting assets.

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    GitHub - RaduMC/AssetStudio: AssetStudio is an independent tool for exploring, extracting and exporting assets.
  • RustでSMFパーサーを書く - Qiita

    ※この記事は文系的冗長性及び反知性的曖昧主義に支配されています1。 現代楽譜学概論あるいは錆びついた頭にオイルを Null安全2が一部界隈を賑わせた2016年11月。貴重な休日を湯水のように費やして不毛な作業に明け暮れる文系日曜プログラマーである私は、案の定、天啓を得ました。蘇る記憶。30億のデバイス。ヌルポ。ガッ。もういやだ、モダンなラングエッヂをライトしたい……!3 とはいえ、限られた時間で書く以上、目的をもって取り組みたいというもの。一通り思いを巡らせて浮かんだのが、C++を覚えるためにSMFパーサーを書いた経験。ビット演算からファイル入出力まで一通り必要となる上に、規模感が手頃で、新たな言語を覚えるのにそこそこ向いています。何よりちょうど、より高機能なものに書き直したいと思っていました。というわけで、C++の代替言語(と目される)RustでSMFパーサーライブラリghakufを書き

    RustでSMFパーサーを書く - Qiita
  • Bash on Ubuntu on Windows環境構築メモ - Qiita

    Bash on Ubuntu on Windowsについて ざっくり言うとWindows上でUbuntuが動きますよって言うもの。 略してBoWと呼ぶことも。(この記事でも以降BoWで呼びます) 執筆時(2017/05)はUbuntu 16.04.2 LTSが扱える模様。 詳しい解説はこの辺の記事が参考になると思います。 Bash on Ubuntu on Windowsとは? そのインストールと使い方 Buildで発表された「Bash on Ubuntu on Windows」とは? ただ、デフォルトのままだと色々と不便な点が多いので、使いやすくなるようカスタマイズしていきます。 環境構築用のメモ ちょっとだけ快適な環境になるまでのメモです。 Windows 10 Creators Updateを適用させる BoWを入れる前にWindows 10 Creators Updateを適用させ

    Bash on Ubuntu on Windows環境構築メモ - Qiita
  • 属性(Attribute)とは【C#】【Unity】【属性】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.6.1f1 はじめに 今回はタイトル通り、属性(Attribute)とはなんぞや?という感じの記事です。 なお、基的にUnity+C#での話になりますので、あしからず。 目次 はじめに 目次 属性とは 使い方 オリジナル属性の作り方 Inspector上の見た目を変更 属性を付加する対象を設定 付加した属性の取得 おわりに 参考 属性とは では早速、属性とは?という話ですが、 MicrosoftUnityのドキュメントには以下のように説明されています。 属性は、アセンブリ、型、メソッド、プロパティなどの宣言に関係する情報 (メタデータ) をコードに関連付ける効果的な方法の 1 つです。 属性 (C# および Visual Basic) Attribute (属性) はスクリプトのクラス、プロパティー、関数の前に記載する特別な動作指示です。 Uni

    属性(Attribute)とは【C#】【Unity】【属性】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 漫画の著作権が漫画家にない?!場合もあり得るというお話

    はぁとふる倍国土🍓C99金曜西ち01b @keiichisennsei いくつかWebサイトからの連載依頼が来て契約書ドラフトを見せてもらったけれど、もれなく「原稿の納品と同時に著作権はクライアントに移行、著作人格権は行使しないもの」が書いてあるなぁ。この文言を変えてもらえるサイトもあるし、変えてくれないサイトもあった。変えられない場合はお断りした。 2017-07-16 09:37:47 はぁとふる倍国土🍓C99金曜西ち01b @keiichisennsei 商習慣の違いといえばそれだけのことなのだが、出版業界で長く仕事をしていると当然のように「マンガの著作権はマンガ家にあるもの」と思ってしまい、また連載スタート時に契約書を交わす習慣がないため、この手のトラブルになる場合が何度かあった。それ以来、連載前に契約するように心がけている。 2017-07-16 09:40:41 はぁとふる

    漫画の著作権が漫画家にない?!場合もあり得るというお話
  • PHPでデータベースに接続するときのまとめ - Qiita

    【2021/10/15 追記】 この記事は更新が停止されています。現在では筆者の思想が変化している面もありますので,過去の記事として参考程度にご覧ください。PDO に関しては大きく変わっていない部分が多いとは思いますが, PHP 8.x 以降での動作保証はありません。 あらかじめ読んでおきたい記事 Qiita - 【PHP超入門】クラス~例外処理~PDOの基礎 by @7968 初心者がやりがちなミス 以下のどれかに1つでも当てはまるコードは見直す必要があります.付録にリンクを貼っておきましたので,「該当するかも?」という人はクリックして飛んで読んでください.太字にしてあるものは脆弱性に直結する危険度の高いものです. mysql_query などの非推奨関数を利用している SET NAMES あるいは SET CHARACTER SET などで文字コードを指定している そもそもデータベース

    PHPでデータベースに接続するときのまとめ - Qiita
  • Unity2017で始めるTask(async~await) - Qiita

    C#6.0時代のUnity の続きとして、書く書く詐欺だったUnityでのTask(async~await)についてになります。 (さすがにUnity2017.1が正式リリース されたので・・。) なお、UnityでTaskを使うにあたっての事前準備はそちら を先に見てください まず、前提知識としてTaskってなんぞや? という事なんですが、まんま和訳した「仕事」ってのがしっくりくると思います。 やってほしい仕事=タスク。 スレッドと混同されがちですが、スレッドは仕事をする側で、仕事そのものでは無いんじゃないかなーと(ざっくり) そして、Task(async,await)を扱うにあたって Task.Delay Task.Run SynchronizedContext TaskCompletionSource あたりを分かった気でいる必要があります。 しかし、先に言っておきたいんですがTas

    Unity2017で始めるTask(async~await) - Qiita
  • 一般社団法人日本資金決済業協会|前払式支払手段払戻しのお知らせ

    商品券・プリカ・ネット上で使えるプリカの払戻し 商品券・プリカ・ネット上で使えるプリカの発行・利用が廃止された場合、利用者は払戻しを受けることができます。 発行者が発行の業務を廃止(発行と利用をやめること)した場合や、第三者型発行者が登録を取り消された場合、商品券やプリカ、ネット上で使えるプリカは使えなくなります。まだ使っていなかったり、残高が残っている場合、利用者は払戻しの手続きにしたがって一定の期間内に自ら申し出ることによりお金を戻してもらうことができます。 ※商品券・プリカ・ネット上で使えるプリカの払戻しについて、詳しくはQ&Aコーナーをご参照ください。

  • Pythonを書き始める前に見るべきTips - Qiita

    Pythonを使ってこの方さまざまな点につまずいたが、ここではそんなトラップを回避して快適なPython Lifeを送っていただくべく、書き始める前に知っておけばよかったというTipsをまとめておく。 Python2系と3系について Pythonには2系と3系があり、3系では後方互換性に影響のある変更が入れられている。つまり、Python3のコードはPython2では動かないことがある(逆もしかり)。 Python3ではPython2における様々な点が改善されており、今から使うなら最新版のPython3で行うのが基だ(下記でも、Python3で改善されるものは明記するようにした)。何より、Python2は2020年1月1日をもってサポートが終了した。よって今からPython2を使う理由はない。未だにPython2を使う者は、小学生にもディスられる。 しかし、世の中にはまだPython3に

    Pythonを書き始める前に見るべきTips - Qiita
  • 第1回 Visual Studio Codeでデバッグをするための基礎知識

    今回は取りあえず、VS Codeが組み込みでサポートしているJavaScriptコードのデバッグ機能を利用しながら、VS Codeのデバッグの基を見ていこう。 [デバッグ]ビュー VS Codeでデバッグを行うにはウィンドウ左端のアクティビティーバーで[デバッグ]アイコンをクリックする。すると、サイドバーにデバッグに関連する情報が表示されるようになる(これを[デバッグ]ビューと呼ぶ)。ここからデバッグの構成、デバッグの開始などが行える。また、デバッグ中は変数の値や関数の呼び出し階層(コールスタック)を表示したり、ブレークポイントの有効化/無効化を切り替えたりできる。 (1)の[デバッグ]アイコンをクリックすると、(2)の[デバッグ]ビューが表示される。(3)の[デバッグの開始]ボタンをクリックすると、(4)に示された構成でデバッグが開始される(上の画像はデバッグ用の構成が行われていない状

    第1回 Visual Studio Codeでデバッグをするための基礎知識
  • 岡本吉起氏が「ゲームとは何ぞや」をテーマに語った内容とは。ヒューマンアカデミー主催のトークイベント「Gm4u」第1回をレポート

    吉起氏が「ゲームとは何ぞや」をテーマに語った内容とは。ヒューマンアカデミー主催のトークイベント「Gm4u」第1回をレポート ライター:稲元徹也 ヒューマンアカデミーは2017年6月16日,同社の全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」で,ゲーム業界を代表するクリエイターによるトークイベント「Gm4u」の第1回を開催した。 ■Gm4uとは ヒューマンアカデミーが運営する全日制専門校「総合学園ヒューマンアカデミー」で開催されるトークイベント。業界を代表するゲームクリエイターがゲストとして毎回登場し,これからの業界を担う方々と「ゲーム業界は面白い!」という感覚を共有する。イベントの様子は全国各地の校舎でライブ配信され,開催のペースは月1回(全10回)が予定されている。 第2回では,河村直哉氏が「至福のゲーム創造」をテーマに語る予定だ(関連ページ)。 第1回では,「モンスターストライク」や

    岡本吉起氏が「ゲームとは何ぞや」をテーマに語った内容とは。ヒューマンアカデミー主催のトークイベント「Gm4u」第1回をレポート
  • AssetBundleGraphTool を触ってみました

    エンジニアの吉野です。 先日アップデートされたばかりの AssetBundleGraphTool v1.3 をこれまた先日リリースされた Unity 2017.1 に入れてみました。 AssetBundleGraphTool の bitbucket ページ 日語マニュアル 今回はゲームで使用する Asset がどの AssetBundle に入っているかのテーブルデータをカスタムノードで作成したのでかいつまんで紹介しようと思います。 概要 ゲームで Asset を読むときに、開発中はローカルから、実機では AssetBundle を使いたいということが良くあります。 (Unite 2017 で紹介されていた Addressable Assets が入ればいらなくなるはずなので、それまでのつなぎで…) これを満たすための仕様としては、おおむね以下の図のようになると思います。 この図の As

    AssetBundleGraphTool を触ってみました
  • DisableMonitor - メニューからモニタをオンオフ

    マルチディスプレイを使っていて、ディスプレイを一度切りたいと思うことがあります。よくあるのはプロジェクターに写したくない場合です。そうした時、わざわざケーブルを抜かないといけませんでした。これだと差し込み直すのが手間だったりします(ケーブルが床に落ちたりすると特にそうです)。 そこで使ってみたいのがDisableMonitorです。メニューから簡単にディスプレイのオン、オフができます。 DisableMonitorの使い方 メニューからモニターの解像度、有効/無効が切り替えられます。 DisableMonitorを使えば任意のモニターを無効にして写らない状態にできます。もちろん、その後再度有効にするのもメニューから選択すれば良いだけです。コードを抜き差ししなくて良いのが利点と言えます。 DisableMonitorはmacOS用のオープンソース・ソフトウェア(GPL)です。 Eun/Dis

    DisableMonitor - メニューからモニタをオンオフ
    s_ryuuki
    s_ryuuki 2017/07/23
  • Android標準の包括的なセキュリティーサービス「Google Play プロテクト」が提供開始!特に操作することなく、自動でウイルスなどをスキャンして削除などの対策をしてくれる : S-MAX

    Android標準の包括的なセキュリティーサービス「Google Play プロテクト」が提供開始!特に操作することなく、自動でウイルスなどをスキャンして削除などの対策をしてくれる 2017年07月22日22:25 posted by memn0ck カテゴリAndroidニュース・解説・コラム list Android向けセキュリティー機能「Google Play Protect」が提供開始! Googleが今年5月に開催した開発者イベント「Google I/O 2017」にて発表したAndroid用の包括的なセキュリティーサービス「Google Play Protect」の提供を開始しています。 各Android搭載製品へ段階的に提供されており、Google Play Services 11以降が必要とのこと。提供されると、設定の「Google」→「セキュリティ」内に「Google P

    Android標準の包括的なセキュリティーサービス「Google Play プロテクト」が提供開始!特に操作することなく、自動でウイルスなどをスキャンして削除などの対策をしてくれる : S-MAX